Mostrando entradas con la etiqueta La Comadreja Blanca. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta La Comadreja Blanca. Mostrar todas las entradas

sábado, 8 de diciembre de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XL El Templo



Los intrépidos mercenarios se adentran en el templo. Minuciosamente y con cautela avanzan por cada rincón del mismo. Sus antiguas paredes no guardan ninguna historia para los visitantes, sin inscripciones ni marcas que revelen algún dato. En la primera sala comprueban que los cuatro pilares se disponen formando el símbolo de la Sociedad de Brujos Demoníacos.
En las columnas, notan unas hendiduras que forman dibujos de animales, además de unas palancas. Juntos, descifran el puzzle que se presenta en la estancia y gracias a ello se activa algo en el templo que, de momento, provoca que se iluminen los pasillos que llevan a una pasarela en cuyo extremo se eleva un pequeño altar. 

De las runas grabadas en el altar, destacan las que se encuentran en la zona inferior a la izq. que brillan destacando por encima del resto, son pulsadores, de hecho la prueba es que deben escoger una de ellas, la que creen que debe ser la que debería ocupar el espacio vacío del juego que hay sobre estas. Vuelven a trabajar en equipo, se reparten las tareas y toman la decisión de manera consensuada. 

Gran aporte sacado del blog anotaciones de rol de José Valverde.

Al solucionarlo activan unas escaleras y el resto de la iluminación de la cavidad. Comprueban cómo hay otras pasarelas que por algún motivo no han soportado el paso del tiempo, y cada una de ellas se interna en el interior de la montaña ocultando la procedencia de unos inquietantes chasquidos.

Sombra y Erdinguer usan los jetpack y curiosean las cavidades, pero cuando descubren los restos desmembrados de algunas piezas cazadas, y los huesudos restos repartidos por el lugar deciden evitar un posible enfrentamiento. Aunque a Sombra se le descontrola el jetpack y acaba empotrándose con una pared. Afortunadamente, antes de sufrir ningún ataque, y usando una cuerda pues su jetpack quedó averiado, ésta logra llegar a sus compañeros con la ayuda de Zax.


Cuando los mercenarios se encuentran en la parte más inferior de las escaleras, al fondo de la cavidad, se topan con un pórtico que da acceso a una nueva estancia. El perímetro del pórtico está fabricado de algún tipo de mineral blanquecino. y el interior esta formado por toscas y rugosas rocas azuladas. Thrax avanza temerariamente, a solas, por su interior. Mientras una especie de aberraciones quiméricas fruto de unir Anzats y Gen'dai hacen frente a sus compañeros. Estos inquilinos del dungeon son una suerte de especie guardiana que han sido modificados con alquimia hasta tener ligamentos y músculos a plena vista. Tratan de apresar a sus victimas para luego ir comiéndose poco a poco su materia gris.

Internándose en los túneles más inferiores acaban dando esquinazo a sus quiméricos perseguidores haciendo que caigan sobre ellos parte de la estructura superior de la cueva. Continúan por los nuevos pasillos y acaban en una amplia sala en cuyo centro hay una enorme esfera irregular, también del mismo color azul que los minerales del resto de la cueva.

Erdinguer y thrax sufren como se desvanecen sus fuerzas al tocar la esfera. Cómo si reaccionara al estímulo de ambos, la esfera comienza a oscurecerse y a resquebrajarse. se va desmoronando hasta dejar ver bajo ése montón de mineral se encuentra un portal. Destellos anaranjados con rayos morados surgen del pórtico, y a ellos les sigue una siniestra sombra que emerge del portal, cuando descubren de quien se trata, los mercenarios quedan desconcertados, se trata del Ermitaño de Saleucami... y lleva 4 armas místicas. 



Al mismo tiempo que el azulado mineral se va oscureciendo, y con él toda la cueva, los portadores de las armas místicas comienzan a recibir una mejor conexión con sus espíritus... El portal ha abierto una conexión hacia El Mundo entre Mundos, y desde allí, cómo le ocurre a Trinity cuando le cargan un programa para aprender a pilotar en Matrix, reciben de repente el conocimiento necesario sobre los espíritus de las armas, sobre las voluntades de los capitanes de la sociedad de brujos:


LA VERDADERA historia sobre lo que pasó en el Ritual.
AIZEN, EL TENIENTE: Quien dice llamarse Kit-suke es en realidad Ai-zen, en el momento del ritual era el teniente de Genryusai, y traicionó a toda la Sociedad. En la sombra, sin que los brujos se percataran, Aizen aprendió y desarrolló una fuerte conexión con la fuerza, hasta el punto que logró ser capaz de influir en las visiones de los brujos. De este modo fue el quien introdujo la idea de la invasión a la galaxia, y promovió los entresijos del ritual alquímico.
Con la muerte del Supremo Inquisidor, desapareció un peligroso rival para los planes de Aizen, y con la destrucción de Alderaan decidió acelerar los acontecimientos. Gracias al desequilibrio provocado por la destrucción del planeta pudo aprovecharse para insuflar nuevas vidas.
ALMAS HUECAS: Aizen desarrolló almas sintéticas, ausentes de voluntad pero con un objetivo, con un propósito. E introdujo estas almas en el interior de las armas místicas, obstaculizando la conexión con la voluntad de cada uno de los capitanes. Ésas almas sintéticas son llamadas por él como “almas huecas”. Además de superponerse a la voluntad de los capitanes, tienen otro propósito que es servir de elemento de unión para un ritual de fusión.
RITUAL DE FUSIÓN: Es el medio a través del cual Aizen planea hacerse con los poderes de todos los capitanes. Fusionándose con ellos.
EL FÓSIL DEL TEMPLO: el templo es en realidad un gusano fosilizado, no corresponde con ninguna especia catalogada. Ha estado almacenando energía durante eones, los pjs van a servir de sacrificio para culminar el ritual alquímico y despertarlo. Dentro de él no pueden ser detectados por buscadores sensibles a la fuerza.
LOS HUESOS DE HIPATIA: Hipatia fue una de las Brujas de la Sociedad, hermana de la capitana Soi-fon. Y tenia una habilidad única en la Fuerza, podía manipular a los midiclorianos para que abandonaran un espacio, es decir, podía provocar la desconexión con la fuerza. Se llaman así a los huesos porque sirven para evitar que las voluntades de las armas místicas se manifiesten.
Centrados en salir vivos de allí, los mercenarios se coordinan para enfrentarse a los esbirros quiméricos de Aizen.  Thrax y Zax se ensarzan en un duro combate cuerpo a cuerpo con las criaturas surgidas del pórtico dimensional mientras que el resto de sus compañeros se centra en arrebatarle las armas a Aizen. El mandaloriano y su compañero Verpine usan el potencial de sus armas místicas, Zax incluso acaba fusionándose con Ken-pa. De este modo, asalto a asalto van logrando inmovilizar a Aizen, aunque Thrax acaba siendo fuertemente noqueado hasta perder el sentido.



Desprovisto de armas, Aizen comienza a acelerar el ritual para reaimar al Templo, para insuflar de vida al fosilizado gusano, e invoca a un horrendo cienpies  que comienza a deslizarse por la estancia. Sus adversarios pueden sentir cómo ésa criatura se encuentra emanando midiclorianos por todo su ser, de hecho, contemplan atónitos cómo la cueva va desmoronándose, cómo va cambiando el estado sólido de mineral hasta un gelatinoso azulado, todo gracias al trasvase de midiclorianos que esta teniendo lugar.


Erdinger busca una salida, usa una granada en un momento bastante épico, y al encontrarla se percata de aquello que sospechaban sin vacilar, el templo es un ser vivo, ha sido reanimado y en su interior guarda un portal que en las manos equivocadas puede provocar cualquier cosa.

Entre todos, salvo el pobre Zax que permanece incosciente, logran tumbar a Aizen que una vez en el suelo recibe un tiro directo de Thrax y Sombra, aprovecha la cavidad resultante para introducir una granada de defragmentaxción y lanzar a Aizen hacia el interior del pórtico... donde la granada es detonada, expandiendo sus restos.


EPÍLOGO

Logran salir del interior del enorme gusano, y escapar de él. Ya en la nave, antes de abandonar Bunduki, lanzan torpedos que destrozan al enorme gusano. Han terminado con el templo, sepultando la posibilidad de que vuelva a usarse ése portal.

Poco tiempo después, una vez se reúnen con Nara y tienen ya todas las armas juntas (salvo la otra mitad de Genriusai) acuerdan aceptar la petición de estas, las de los capitanes que se encuentran vinculados a ellas, de ser arrojadas contra una estrella para así desaparecer y poder descansar.

Con ésa imagen se aleja la cámara, con las armas místicas desintegrándose mientras suena una melancólica canción, pues saben que ahora viene un merecido descanso.

domingo, 18 de noviembre de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXXIX Ad Portas




Tras conocer los orígenes de la Sociedad de Brujos directamente de la mano de kit-suke, la consciencia plena de una de las armas místicas, Tax y Sombra realizan un pacto de sangre con Kit-suke. Por medio de éste los mercenarios deberán asegurar que cada arma mística permanezca en su templo, salvo una de ellas a la cuál  dejaran para que permanezca "consciente" y vigilante. Y a cambio Sombra y Tax conocerán la ubicación de Korriban (como ellos mismos han solicitado) aunque no podrán revelarle a nadie la ubicación y no podrán expoliar ni sacar ninguna riqueza del planeta. Para ello aceptan el pacto de sangre por el que Kit-Suke estará siempre presente y conectado a ambos de manera que si rompen su compromiso respecto a Korriban él lo sabrá y tomará medidas. 

La tripulación pone rumbo al siguiente planeta más cercano: Bunduki, allí querían reunirse con Nara pero Cratala comunica con los mercenarios para indicarles que la seloniana no acudirá a la cita porque no ha sido capaz de contactar con ella. En su lugar han contratado un refuerzo, se llama Careni, que se incorpora a la tripulación en un punto de reunión en Bunduki. Pero antes de aterrizar en Bunduki, a través de la base de datos rebeldes que R6-D6 dejó en la comadreja, Cratala advierte al grupo que la alianza rebelde tenía una base en el planeta pero que ésta fue atacada por fuerzas imperiales y tuvieron que abandonar el planeta.



El Guardián del Holocron les informa sobre los Seguidores de Palawa, un antiguo grupo de estudiosos de la Fuerza y los Midiclorianos. Desarrollaron el arte marcial TERAS KASI ( una forma de combate sin armas, mano a mano.) como un medio para mantener a raya a los Jedi, presumiblemente para que otro mundo no fuera destruido por el consejo jedi. No se sabe si aún quedan seguidores en bunduki, aunque si hay constancia de que entre sus filas ha habido quienes han caído en el lado oscuro y se han unido a lo acólitos de Xendor. 


Hay rumores sobre La Guardia Real Imperial (es una orden de élite de protectores asignados al Emperador, armados con picas de fuerza y completamente vestidos con cascos anónimos y su túnica carmesí.) que aseguran que sus miembros dominan éste arte marcial.

Aterrizaron en una zona pantanosa, mediante los sensores de la nave triangularon dos posiciones, dos direcciones: una les llevó a la ubicación de los restos de la base rebelde, y tras los muros que aún quedan de pie pudieron ver cómo se alzaban estructuras imperiales, como si dentro hubiera algún tipo de destacamento. La otra dirección les llevó a una zona de cultivo de árboles grill, donde unos droides recolectores, modelo 87-RM (son unidades diseñadas para ayudar a biólogos y botánicos.) hacían lo propio retirando la corteza de la lujosa arboleda. Un droide de vigilancia, que protege a los recolectores puso en alerta a un pequeño pelotón de humanoides que acudió a revisar el perímetro, afortunadamente,el grupo pasó sigilosamente inadvertido. Constatando por la forma de actuar y el estado físico de los humanos, que estos están formados militarmente.



Tras deshacerse de unos cazadores averrianos y ser guiados por Ryusai a la ubicación del arma mística que contiene a Muguru, llegan a un portal de piedra. Se encuentra tallado en la pared de una ancha ladera. Y al final de unos anchos escalones de piedra. Al subir por ellos, Chispas y Thrax, activan una trampa de la que el piloto logra safarse. Pero el arqueólogo es atrapado por unas raíces que le comienzan a asfixiar, al tiempo que ha sido sepultado por unas paredes. Son momentos tensos, pero cuando logran romper la trampa comprueban cómo su compañero ha usado un nuevo nivel de poder con el arma mística. 

La puerta se ha abierto ante ellos, han accedido al interior, y se ha cerrado tras sus pasos. 

continuará...


El listado de planetas y armas místicas actualizado:

- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin - Espada de Hojas Doradas, el espíritu se llama Soifón
- Bunduki - El espíritu se llama Muguru
- Ilum - Bastón de una exótica madera. El portador se Llama Urahara y el espíritu Kit-suke. Tienen un acuerdo por el que han intercambiado sus "cuerpos". 
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban

Efectos de "Los Huesos de Hipatia". Sirven como un inhibidor de la fuerza, que hacen que las armas místicas no puedan usarse ni manifestarse. Usadas como colgante impiden que el portador sea poseido por el espíritu del arma.

domingo, 28 de octubre de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXXVIII El Ermitaño de Saleucami



Saleucami significa "oasis" en pantorano. Los primeros colonos pantoranos consideraron que era un nombre apto para el planeta, ya que es el único planeta hospitalario de su sistema planetario. Con el tiempo llegaron más inmigrantes (weequay, twi´lek, etc) que se establecieron en el interior de cráteres de impacto. Los respiraderos geotérmicos y el agua subterránea los convierte en lugares inusualmente exuberantes en comparación con el resto de la superficie, dando lugar a un mundo de terreno mixto que abarca desde zonas húmedas hasta desiertos.


Los numerosos cráteres que cubren Saleucami fueron creados hace mucho tiempo por impactos de meteoritos. Hoy día se evitan aquellos de tamaño considerable con la defensa planetaria llamada "el anillo" que los destruye o redirige, y luego cuentan además con unas torretas terrestres antiaéreas para los meteoritos menores.

El mayor cráter de impacto contiene la capital planetaria: Taleucema. Un asentamiento originario de pantoranos que ahora es cosmopolita y ofrece un astropuerto espacial con todos los servicios. Es dificil que surgan nuevos asentamientos en los áridos desiertos, dada la abundancia de cráteres fértiles en toda la superficie. Aún así, una serie de pueblos y ciudades han enraizado en estas regiones inhóspitas.

Taleucema, la capital, significa "verde" o "rico" en pantorano. De hecho, el cráter donde fue construida era antaño verde y rico en toda clase de vida. Desde antes de la Gran Guerra galáctica tiene establecido el astropuerto del planeta y éste ha crecido hasta representar casi una quinta parte de la superficie de la ciudad. El comercio extraplanetario es un elemento importante de la economía: la ciudad es conocida por la producción y exportación de productos farmaceúticos, médicos y tecnológicos.


Sombra, Chispas, Tax y Thrax aterrizan en Taleucema, allí usan la información valiosa dada por Vendala y acaban dirigiéndose en moto hacia El cráter vientonegro. Vientonegro es uno de los muchos lugares que están aislados y alojan una amplia variedad de vida. Su profundidad hace que resulte muy complicado escapar de su angustioso interior. No fueron los colonos originales quienes se fijaron en viento negro, sino los científicos de la República que construyeron una estación de investigación en su extremo norte para poder estudiar la dispersión de patrones evolutivos de los animales del cráter.

Las gentes de Vientonegro les indican donde se encuentra el retirado pirata, que al parecer se ha desvinculado de toda actividad perística y social, las gentes lo reconocen como El Ermitaño. Se internan en unas cuevas hasta dar con un camino bastante antiguo con distintos tipos de huesos por el camino, todos ellos son calaveras de distintas especies, muchos de ellos tienen deformaciones o mutaciones óseas. Cuando llevan una profundidad considerable alcanzan a estar frente a un portal, no ven el interior debido a unas algas o hierbas trepadoras que cuelgan del pórtico  modo de cortina. Pero cuando van a tratar de entrar, el ermitaño, hace su aparición es escena.

Kit-suke  Urahara

Se presenta como Kit-Suke, su porte les parece desenfadado, además de estar acentuado por un lenguaje corporal descuidado. Kit no pierde de vista las armas místicas. Atraviesa el portal de su morada e invita a pasar a Chispas, Thrax, Sombra y Tax; les ofrece tomar algún tipo de bebida parecida a un te de raíces, deja el bastón apoyado en el pórtico y prepara las bebidas con movimientos apaciguados ayudándose del uso de las luciérnagas como método de iluminación. El interior de la cueva tiene raices de distintos grosores recubriendo la bóveda interior, piedra en bruto  y una masilla verdeoscura como elemento fijador, una construcción muy natural.

Un receptivo kit-suke acompaña plácidamente sentado a los viajeros que le acaban de visitar, y si dar rodeos comienzan a preguntarle sobre las armas místicas y la sociedad de brujos. Kit-suke corrobora la historia del robo en los archivos del templo jedi pero añade el matiz de que fue el quien realizó el encargo argumentando que quería seguir dejando en el anonimato el conocimiento que se recoge sobre la sociedad, esa información en manos de un sith conocedor de la alquimia podría ser muy reveladora. Y seguidamente les cuenta sobre la sociedad de brujos:


Los orígenes de la Sociedad de Brujos se remontan, según la cronología de este tiempo, a hace casi un millón de años (1.000.000 ABY). De hecho, los primeros brujos profecitaron el cataclismo de Varl, el planeta natal de los Hutts.

Parte de sus miembros eran de una antigua disciplina  pre-Je'daii. que usaba diferentes artes marciales apoyándose en armas y la conexión con La Fuerza, aunque ellos no la llamaban así ellos la conocían como el Reiatsu,  La sociedad de brujos protegía a sus hermanos y la fuerza militar estaba formada por 13 escuadrones de diestros soldados cada uno especializado en algún arte o disciplina marcial. Tuvieron que hacer frente a varias guerras de poder interna y reconversiones internas hasta que sólo quedaron 7 escuadrones, guiados por un comandante en jefe. Cuando los cuatro brujos profecitaron la Gran Invasión que ocurrirá en nuestra Galaxia, la sociedad tomó medidas con la esperanza de poder salvaguardar la galaxia y evitar una consumición extrema a causa de una guerra sin piedad plagada de dolor. Las 7 armas místicas fueron ungidas en sus poderes gracias a un ritual alquímico que ataba el alma al objeto, concentrando gran cantidad de midiclorianos y una voluntad en cada una.

El símbolo de la Sociedad de brujos, siempre vigilada por cuatro brujos, por cuatro pilares, cuatro esquinas.

Yo soy una de esas siete armas, confesó Kit-suke, llegamos a un acuerdo el dueño de este cuerpo y yo, él se encuentra ligado al bastón y se llama Urahara, como veis su cáscara, su cuerpo, ya estaba marchito así que le ofrecí vivir eternamente ligado al bastón a cambio de que me permitiera estar aquí de manera consciente.

Las armas místicas fuimos forjadas a través de un ritual alquímico que yo diseñé, soy el único que lo conoce, hizo falta un lugar con una fuerte conexión con la fuerza, un lugar con gran reiatsu, y ése fue Korriban, allí habían sucedido cantidad de cismas cósmicos y el propio planeta es un caldo de cultivo perfecto para rituales alquímicos pues la bases de mi ritual se nutre de las investigaciones y resultados obtenidos por Alquimistas Sith.

Pero cuando estábamos terminando el ritual, el comandante Riusai, se reveló y comenzó a atacar a los brujos, asesinándolos a todos, apenas pudimos contenerle y tras una feroz y larga batalla dividimos su Reiatsu y desmembramos su alma, por eso finalmente fueron 8 armas místicas las que se forjaron aquel día, porque de riusai se forjaron dos armas gemelas. Desde entonces, las armas místicas hemos estado conectadas a través de los templos en los que se nos estableció la guardia. Dichos templos los construyó la sociedad basándose en la retroingeniería, estudiando otras construcciones muy avanzadas. Cada Tempo se encuentra en un planeta del borde exterior, y desde ése planeta "vigilamos" el perímetro de la galaxía hasta que nos necesiten el día de la Gran Invasión que sufrirá la galaxia entera. Sin esos templos no podemos encontrarnos, ni aparecer donde se nos necesite porque tenéis que tener una cosa clara: 
El reiatu, la fuerza, trasciende el tiempo y el espacio; vuestra percepción lineal no es la de la fuerza; y, nosotros, las armas místicas que hemos sido ligadas a objetos, hemos perdido esa percepción. Necesitamos los templos para conectar con "El Mundo entre Mundos".


Tras toda la información aportada por Kit-suke, acuerdan verse al día siguiente, una vez tomen una decisión sobre qué hacer a partir de ahora. Al día siguiente, continúan negociando una hoja de ruta común y llegan al siguiente acuerdo: Los viajeros se aseguraran de que cada arma mística permanezca en su templo, y dejaran a una de ellas fuera de ellos, para que permanezca "consciente". Y a cambio Sombra y Tax recibiran conoceran la ubicación de Korriban ( como ellos mismos han solicitado) aunque no podrán revelarle a nadie la ubicación y no podrán expoliar ni sacar ninguna riqueza del planeta. Para ello aceptan un pacto de sangre por el que Kit-Suke estará siempre presente y conectado a ambos viajeros, de manera que si rompen su compromiso respecto a Korriban él lo sabrá y tomará medidas.





LA ACTUALIZACIÓN del listado de planetas es:

- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin - Espada de Hojas Doradas, el espíritu se llama Soifón
- Bunduki -
- Ilum - Bastón de una exótica madera. El portador se Llama Urahara y el espíritu Kit-suke. Tienen un acuerdo por el que han intercambiado sus "cuerpos".
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban

Efectos de "Los Huesos de Hipatia". Sirven como un inhibidor de la fuerza, que hacen que las armas místicas no puedan usarse ni manifestarse. Usadas como colgante impiden que el portador sea poseido por el espíritu del arma.

INFORMACIÓN ADICIONAL TALEUCEMA

La especia Bubse: como ocurre con muchas medicinas naturales, el extracto de la raiz de bubse tiene usos lícitos. Un químico conocido como especia bubse es un anestésico muy eficaz. Si bien resulta peligroso tomado en grandes cantidades, es un elemento común en muchos medpacs del Borde Exterior. Alguien bajo los efectos de la especia bubse pierde sensibilidad física y emocional. Casi no siente dolor al ser herido y se comporta sin muestras de raciocinio, conciencia o compasión.

Un personaje afectado por una o más dosis de la especia bubse aumenta su umbral de Heridas en 4 hasta el final del encuentro. Sin embargo, también añade +20 a todos los resultados de herida crítica que sufra antes del final del encuentro.

La especia bubse es una sustancia restringida (rareza 6) que cuesta 200 créditos por dósis. Un contenedor de carga con 100 dosis alcanza un precio promedio de 17500 créditos.

domingo, 7 de octubre de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXXVII Carreras en Nal-Hutta




En la Base Nelvaniana de la Comadreja Blanca Cratala se encuentra revisando los últimos envíos recibidos por parte de Zirick y Skugg, una colección de raras especias con las que la bioingeniera pretende seguir descifrando las extrañas mutaciones de los nativos nelvanianos desterrados en la llamada Zona Muerta. Vievhi y Lylyth siguen explorando las regiones salvajes, de modo que Cratala es la única oficialmente "al mando" en la Base.

Sombra accede al Holocron de Lylyth, y pregunta a su guardían sobre las armas místicas. El Guardían de Ood Bnar  les cuenta que sus archivos no son tan completos como los de la saqueada Biblioteca Jedi de Coruscant, pero que reconoce en esas armas algún tipo de alquimia propia de los sith
La Alquimia Sith se ha usado principalmente para aumentar la fuerza de armas o armaduras, así como también en genética, se han comprobado mejoras en criaturas exóticas con objeto de dotarlas de una naturaleza más agresiva y letal. Además hay leyendas Sith que hablan de la regeneración de tejidos y órganos a través de la fuerza.
Sobre la sociedad de los brujos, El guardián del Holocron confirma que fue una orden que se extinguió hace milenios, según los archivos con los que cuenta el guardián comprueba que no se trataba de Lores del Sith, si no de usuarios de la fuerza guiados por un código de conducta que no ha trascendido, pero que debió de surgir en los albores de las primeras tradiciones de la fuerza. El guardián encuentra entre su basta memoria ciertos avistamientos y encuentros que dejaron constancia sobre las capacidades de esos brujos, llegando a adquirir cierto renombre por su capacidad de vislumbrar posibles actos futuros. 


Gracias a un compañero de sus estudios de xenología avanzada en Phelar, Thrax tuvo una pista sobre unos archivos que fueron robados del templo jedi en plena Era del Alzamiento del Imperio. Y, lo que es más importante, que podrían aportar más luz sobre la Sociedad de Brujos y las Armas Místicas. Para ello viajan a la Luna de los contrabandistas, Nar Shaddaa, ése submundo criminal dominado por cazarrecompensas y señores del crimen. de hecho podría recibir el calificativo de perla negra del espacio Hutt, a la vez oscura y reluciente. el gemelo oscuro de coruscant. Una vez allí consumen alguna que otra bebida en La Cantina Cúmulo. Un lugar popular entre viajeros y delincuentes, aunque no llame especialmente la atención.

La cantina debe su nombre al Cúmulo de Hapes, una agrupación de varios cientos de estrellas dentro del área de gases nebulosos conocidos como las Nieblas Transitorias dentro del Borde Interior - un impedimento a la navegación por el hiperespacio que había mantenido a las estrellas del cúmulo aisladas del resto de la Galaxia hasta el 3.000 ABY.


Tras entablar una amena y trivial conversación  con el camarero, Thrax pregunta abiertamente sobre el nombre que le dio su contacto: Vendala. Y resulta que es el chef del Cúmulo quien le responde. El Chef es un gamorreano sin lengua, y mientras elabora una receta combinando algunos de sus preparados  aprovecha sus medidos ademanes para darle a Thrax  un papel grasiento con una dirección. Dicha dirección les aleja de los astropuertos ( que nunca duermen) descendiendo hacia una zona pegada al mercado negro del Antiguo Sector Duros, hogar de indeseables y desagradables que merodean las calles.

La ubicación les muestra un pequeño local que luce un letrero neon con los kajidic Vanderijar del Señor del Crimen Corlir el Hutt y el que se puede leer "Mecánica de la Velocidad"en aurbes. Ya en la entrada de la tienda "molestan" un par de niños que trata de vender a todo aquel que pasa por delante del escaparate. En el interior comprueban que el taller se mantiene gracias al trabajo de esclavos, concretamente del trabajo de una treintena de niños y una chiss.


Tras negociar con la chis, de nombre Vendala, llegan a un acuerdo: la tripulación pagará la libertad y el transporte para salir de Nar-Shaddaa a cambio de toda la información que tenga Vendala sobre el destino del archivo jedi robado de la Biblioteca de la academia. Y la manera de conseguir el dinero la encuentran por medio de una carreras altamente peligrosas en tres circuitos de Nal-Hutta, gracias a estas, Chispas pudo empezar a labrarse una buena reputación en el ámbito de las carreras carreras ilegales. El público y las apuestas de Nar-Shaddaa se han llevado una buena nota de sus habilidades. Aunque el hecho de que destroce 2 vehículos- modificados por la mecánica Vendala- en 3 carreras no lo convierte en una apuesta muy fiable.

Una vez salen rápidamente del astropuerto de Nar-shaddaa, Thrax decide quedarse acompañando a Vendala hasta que sus jóvenes aprendices se encuentran plenamente instalados en un planeta elegido por ella, alejados de las zarpas de Corlir el Hutt. 



El listado de planetas/armas místicas continúa igual que en la anterior aventura:

- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin Espada de Hojas Doradas, el espíritu se llama Soifón
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban





sábado, 25 de agosto de 2018

La Comadreja Blanca. Ep. XXXVI Academias y Delirios




Tras Nelvaan y Xagobath, la tripulación junior del Gremio de la Comadreja Blanca continua su periplo por mundos del borde exterior viajando en su carguero YT-1760 embusca de las armas místicas hacia la Luna de Nothoin.

Aunque el Borde Exterior tiene sus propios peligros acechantes, y una pequeña escuadra de asaltadores persiguen al carguero. Unas averías en el casco y un problema en la bahía de Ingeniería impiden que chispas pueda hacer un salto hiperespacial. Mientras realizan las reparaciones el combate resulta ineludible.

Una vez salen victoriosos del combate de naves, continuan con su ruta hacia Nothoin. Su Luna aún conserva el esplendor de cuando sus minas de diamantes-ur propiciaron nuevas rutas comerciales y un lugar visible en el mapa galáctico... Pero hoy día sus minas están secas, y el satélite fue abandonado por las compañías, y tras ellos muchos colonos se mudaron al planeta.


No obstante, el legendario Palacio Blanco sigue constituyendo el mayor orgullo de los habitantes de la Luna, según argumentan algunos, un lugar salvaguardado por dioses ancestrales que ofrecen energía y consejos para su protección. 

Una vez en la Luna, al sobrevolar la única zona poblada, pudieron comprobar que dicho palacio se encuentra protegido por un campo de fuerza que impide el paso al interior. Alrededor del él se habían ergido multitud de asentamientos de manufactura barata o casi autodidacta, y cómo eje vertebrador de la comunidad una larga avenida desembocaba en una plaza que llamaban El Ágora y en la cual se daban multitud de debates y encuentros dialecticos, y es que pese a que la población de la Luna no superaba los 120.000 habitantes, este lugar se había convertido en un caldo de diversas tendencias de pensamiento en torno a la Fuerza. Entre las gentes de la Luna se les acerca Nara Bringstorm, una seloniana sensible a la fuerza que llega a un acuerdo con los tripulantes de la Comadreja para ayudarla a salir de la Luna.

Nara comenta que los oradores se muestran cercanos y abiertos a hablar sobre todo, las distintas facciones o cultos suelen tener algunos líderes u oradores que tienen mayor influencia o capacidad de mando, estos se identifican fácilmente por portar un hueso ornamentado como colgante. El Caldero Cósmico es uno de los cutos sobre la Fuerza Cósmica más numeroso, sus oradores aseguran que la Fuerza Cósmica es la fuente de las habilidades más poderosas de la fuerza: la capacidad de ver lugares y sucesos distantes,  incluso vislumbrar una multiplicidad de potenciales futuros. Estos oradores hacen referencia  a las enseñanzas de la filósofa Hipatia.


Buscan en los archivos de la Holored y sólo encuentran que su figura se presenta como una "martir de la fuerza cósmica" y símbolo del fin del pensamiento clásico ante el avance de la dualidad Sith-Jedi. No obstante, otros archivos destacan que su asesinato fue un caso excepcional.

Mientras regresaba a la nave, Erdinger se topa con unos agentes de la rebelión que acababan de asaltar a uno de los oradores para quitarle su hueso ornamentado, éstos le explican que planean desactivar el campo de fuerza del palacio y robarla fuente de energía. Se muestran desesperados por reunir recursos para la causa pues el Imperio esta realizando una cruel contraofensiva tras la destrucción de la Estrella de la Muerte. Pero si roban la feunte de energía del campo de fuerza también dejaran sin suministro energético a las trubinas, los vaporizadores de aire, y los humificadores que hacen posible que la atmósfera de los alrededores del Palacio sea respirable.

Finalmente los contrabandistas deciden entrar antes de que lo hagan los rebeldes, y se apresuran usando uno de los huesos ornamentados que han quitado por la fuerza al orador principal del Caldero Cósmico. Según dicho orador, los huesos pertenecen al cadáver de Hipatia, y es su esencia la que protege el Palacio. Su suposiciones son ciertas y el hueso sirve para debilitar el campo en una pequeña área. Lo suficiente para poder entrar al enorme Palacio blanco.

El palacio está totalmente recubierto de diamantes-ur, con semejante cantidad de minerales preciosos podrían retirarse de la vida de contrabandistas. Cuando se adentran en el abierto palacio en el centro descubren la fuente de energía que provee a todo el asentamiento y al campo de fuerza: 

  

Una espada Dorada clavada en un pedestal. Juntoa ellos comienza a aparecer la figura holográfica de Hipatía, ésta les pregunta acerca de la Fuerza, les hace ver una secuencia de imágenes y vivencias que no sabeis bien si ya han pasado, pasarán o estan pasando.


Imaginad un chaval aventurero, el típico niño que goza de habilidades singulares y que se muestra irrespetuoso con la autoridad. Unos jedis ven su potencial, pero uno ve que el chico es peligrosoporque puede ver el futuro y no posee ninguna paciencia. Resulta que el niño está muy interesado por el estatus y por el poder. Presume ante un jedi de ser el único capaz de pilotar una vaina de carreras, y además tiene la ambición de ser el 1º que haya visto todos los planetas... cuando ambos jedis se sientean ha hablar sobre el chico, lo que más preocupa al reracio es la equivocada idea del poder del jóven. 

"No piensa en el poder en el término de haber discernido bien, sino como la capacidad de realizar cosas impresionantes" 




"Borrar/manipular  los sentimientos" estaría en su mano pero controlar el destino de los demás no lo estaría.
 la Incapacidad de reconocer eso lo convence de una idea equivocada sobre el poder.


La respuesta de Nara satisface a las interrogantes que expone el "espíritu de Hipatia" y éste puede sacar fácilmente la espada del pedestal. Con la consiguiente desconección del campo de fuerza, así como las turbinas. El grupo, tras discutirlo, acaba pagando los servicios de rescate del planeta Nothoin para que acudan a por los habitantes de El Ágora. Mientras la Alianza Rebelde se dedica a expoliar el Palacio, aunque no es la fuente de energía que han venido a buscar, les servirá para financiar recursos en la guerra civil galáctica.





LA ACTUALIZACIÓN del listado de planetas es:

- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin - Espada de Hojas Doradas, el espíritu se llama Soifón
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban

domingo, 8 de julio de 2018

La Comadreja Blanca. Ep. XXXV. Óxido y Furia




Éste episodio  sitúa al disfuncional grupo en medio de Xagobath, un planeta desértico con una población escasa ubicado en las regiones del Borde exterior, en el que las cicatrices de antiguas batallas y los restos de estas han proporcionado un carácter apocalíptico con sabor a dieselpunk.

En Xagobath no hay gobierno ni nación que haya tenido representación en el senado galáctico, es un planeta olvidado especialmente conocido por sus desagradables cañones. Famoso en la actualidad por haber albergado una de las campañas imperiales más feroces contra la Alianza Rebelde, pues la 61ª compañía de infantería Móvil Rebelde -también llamada Compañía Crepúsculo- y el Imperio Galáctico midieron sus fuerzas en el planeta en la Operación Rompe-Anillo, urdida por la Inteligencia Rebelde.



Pero antes de Aterrizar en Xagobah, decidieron vender el vehículo planetario tipo tanque/oruga y comprar una nave veloz conforme a los gustos del piloto Chispas. Una vez situados en la órbita de Xagobah,  Zax contacta con Riusai para poder usar su capacidad y que así les sirva de brújula para encontrar la Segunda Arma. Chispas realiza unas peligrosas maniobras a través de los cañones y desfiladeros del planeta pero su pericia a los mandos queda firmemente demostrada. Aterrizan cerca de "El Páramo", donde se irgue sobre un pantano ácido unas mesetas que parecen albergar, además de algún tipo de centro urbanizado, a la segunda arma.



El grupo acaba interrogando caóticamente a un pobre asaltador desesperado (dicho ser había emboscado y tratado de forzar a Thrax para que pilotara en su nombre)  que no ve más salida que dejarse morir -eufemismo de suicidarse- antes de participar en una carrera maldita donde la brutalidad determina el destino de sus participantes, y es organizada por el Imperator de la Ciudadela del Páramo. Quien parece ser el regente de la zona, una suerte de divinidad terrenal que viene a buscar a sus caballeros, la élite de sus guardias, a través de furiosas y violentas pruebas como las carreras de aerodeslizadores.


Tras dejar que el desequilibrado asaltador desfallezca hundiéndose en el pantano ácido, deciden subir al Páramo. Se ven gentes ir y venir, usureros todos, chatarreros y oportunistas que buscan la manera de llevarse alguna ración de alimento. Las gentes provienen de otros dos asentamientos del planeta: El Arrecife seco y el Bosque Desnutrido.


Deambularon por El páramo, no pudieron curiosear los Jardines Hidropónicos ni la Torre del Criadero de Baterías pero si pudieron curiosear y parlotear con las hoscas y toscas gentes del Hangar, el patio de Mercaderes, la casa medicinal o el Garage de los mecánicos. Cuando Tax decidió seguir y acabar enfrentando a tres caballeros, éstos lo dejaron inconsciente y le hicieron perder a Riusai. Afortunadamente sus compañeros acaban encontrándole cuando esta siendo desangrado colgado boca abajo. Pues la sangre pura de los discípulos de Imperator resulta de una furia tan intensa que acaba dañando la cuerpo - aunque lo que piensa el grupo es que la usan para paliar las deficiencias provocadas por las mutaciones de la radioactividad del Pantano Ácido.


Cuando Thrax y Sombra descienden un pozo y se internan en una grotesca cueva acaban encontrando cuatro estatuas de musculoso y barbudo porte, cada una de ellas portando un arma. Aunque Chispas también bajó, y solo unos minutos más tardes, él no vió a sus compañeros porque los dos habían sido afectados con el poder de la fuerza de Ofuscar. Finalmente, es Thrax quien acaba tomando la espada, la segunda arma, la cual resulta ser bastante peculiar.


LA ACTUALIZACIÓN del listado de planetas es:

- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin -
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban -







sábado, 12 de mayo de 2018

La Comadreja Blanca. Ep. XXXIV. Colonos y Tribus 2ª parte


*Ésta crónica recoge lo acontecido a lo largo de dos sesiones.

Los nelvanianos afrontan unas condiciones atmosféricas muy duras. Es necesario moverse por mares helados y tierras cubiertas de nieve para viajar a cualquier lugar, o para cazar cualquier presa. En su dieta se nutren ante todo de peces y moluscos marinos, en general se trata de una cultura bastante paciente.

Cada una de las 4 tribus que han estado visitando en los últimos 6 días, les han demostrado que poseen capacidad para ser una especie lo suficientemente inteligente como para adaptarse/integrarse en la sociedad galáctica. El guía Sigal se ha dejado ver bastante meloso en compañía de una nelvaniana, y parece que ambos se profesan sentimientos románticos.


Después de otra noche fuera de la base de los colonos, regresan a las instalaciones de estos, pero se encuentran con fenómenos extraños. La base está en estado de "Evacuación" y el sistema tiene desplegado el armamento, pero al necesitar de artilleros las distintas torretas parecen esperar a quien las use. Una vez se internan en la base comprueban que hay algunos cuerpos mutilados con arañazos, y otros con símbolos de disparo de bláster.

Combaten contra unos seres de instinto asesino, su aspecto les recuerda a los clone trooper de las pasadas guerras clon pero sus cuerpos han sufrido grotescas mutaciones, hasta el punto de confundirlos con zombies muy músculados y rápidos. Logran salir airosos del combate aunque no tienen claro la procedencia de semejante criatura, de hecho piensan que quizás se trate de un producto de la llamada, según los colonos, Zona Muerta. Deciden hacer explotar las instalaciones y dirigirse al poblado más cercano, allí se encuentran con los restos de un ataque de estos Clones mutados.


Cuando pensaban que no iban a encontrar supervivientes Zax localiza al Jefe de los guerreros Nelvanianos, quien portaba la espada de hueso y se mostraba muy malherido. Él solo había hecho frente a una multitud de criaturas de la Zona Muerta, guió a su gente al interior de las cuevas y los selló poniendo enormes piedras en las entradas. Sus ultimas palabras, en apenas un suspiro, son "sálvalos y guíalos". Así el moribundo guerrero traspasa el legado de la espada de la tribu Teigo Misentou al mandaloriano.

Cuando Zax usa la espada para romper una piedra que tenia delante siente el poder emanar, como le imbuye una adictiva energía, quizás fruto de la adrenalina del momento, y gracias a un único golpe certero corta las piedras dejando el paso libre para liberar a los supervivientes nelvanianos.


Cuando Zax habla con el arma ésta le cuenta que lleva mucho tiempo junto al pueblo nelvaniano y que le apetece volver a estar junto a un mandaloriano. Continua diciendo que él tiene otros siete hermanos, cada uno de ellos vinculados a un arma igual que él, y que tiene la capacidad de percibirlos.

El arma describe que todos ellos, los ocho, son armas místicas, objetos únicos a los que les fueron vinculadas las almas de guerreros para dotarlas de poder. Además le asegura al grupo de contrabandistas que se encuentran en una dimensión o espacio espiritual en la que el tiempo no les afecta del mismo modo que a ellos.



Tras hablarlo, ven una buena oportunidad de hacerse con poder y se convencen de aventurarse a buscar las otras siete armas, los templos de todas ellas se encuentran en planetas del Borde Exterior de la Galaxia, y según afirma el espíritu de la espada de Hueso, por mucho que se acaben alejando de los templos algún tipo de maldición o encantamiento les hace acabar regresando al planeta original de cada uno.

Pero antes deben solucionar la llegada de un equipo de intervención paramilitar, los cuales son enviados a través de una cláusula de seguridad privada, por los colonos que han invertido su patrimonio y futuro en una nueva oportunidad ubicada en Nelvaan. Al mismo tiempo se organizan con la Base de la Comadreja quienes enviaran un grupo de intervención a la denominada Zona Muerta con la intención de evitar que los extraños seres parecidos a Clone Troopers mutados vuelvan a arrasar algún otro asentamiento de nativos nelvanianos.

Se atrincheran y preparan para una emboscada, eligiendo uno terrenos que ofrecen superioridad táctica. Afortunadamente, pese al interés de Zirick y Zax por batallar, logran parlamentar frente a las fuerzas paramilitares. Cómo su deber es el de extraer a los supervivientes, al no iniciar ningún ataque por parte de los nativos, carecen de la excusa para entrar en acción.



Sigal debe volver, había sido contratado de manera encubierta por la compañía privada y debía pasar infórmenes orientados para que los nativos parecieran irracionales y necesitados de los colonos para subsistir... pero en el transcurso de su misión secreta se enamoró de una nativa, y no pudo participar en las intenciones corporativas. Por esto es llevado de regreso junto con el grupo de paramilitares que acaban abandonando el planeta informando de la destrucción de los módulos de la fase uno


*Se irá actualizando tras cada partida. El listado de planetas es:
- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah -
- Nothoiin -
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban -






viernes, 20 de abril de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXXIII. Colonos y Tribus. 1ª parte


Nos encontramos en el año 2 dBY. En plena Guerra Civil.
La Ciudad Sagrada de la Luna de Jedha, Las instalaciones de la Ciudadela del planeta Scarif, y finalmente el planeta Alderaaan. El reguero de desolación de LA ESTRELLA DE LA MUERTE terminó con su destrucción hace dos años durante la batalla de Yavin IV. Pero la contraofensiva Imperial esta siendo una caza sin cuartel. 
Las tropas imperiales han obligado a las fuerzas rebeldes a dejar sus bases secretas a lo largo y ancho de la galaxia, obligando a los rebeldes a huir a los rincones más alejados del espacio para reorganizarse. Igualmente, la destrucción de la Estrella de la Muerte ha provocado bruscos cambios en las jerarquías y políticas imperiales. DARTH VADER, señor del mal y mano derecha del EMPERADOR, supervisa y ejecuta los despiadados y siniestros planes de su amo.
En los Territorios del Borde Exterior, EL GREMIO DE LA COMADREJA BLANCA se ha labrado una reputación protegiendo rutas de contrabando y aceptando encargos de dudosa procedencia. Su Base Secreta en Nelvaan se encuentra bien oculta a los nativos, pero el interés de nuevos colonos ha sembrado la inquietud en el gremio. Es hora de enviar a una nueva tripulación.



Han pasado casi tres años desde la batalla en el bosque de Lamus donde el Alto Inquisidor Jerek murió. El equipo de fundadores del Gremio cambió aquel día. Desde entonces Viechi ha estado al frente de la gestión de los trabajos que han ido aceptando y Lylyth se ha centrado en reclutar nuevos potenciales para el gremio y en entrenar a una discípula. Zirick y Skugg continúan realizando trabajos para el Gremio. Del resto de la tripulación hace tiempo que no saben nada, R6-D6 y Oskara se unieron a la Rebelión.

Durante  los últimos encuentros con la nueva tripulación, Viechi y Lylyth se han mostrado taciturnos y demasiado ocupados como para dedicarles tiempo. Hasta su última reunión, donde les han indicado a los nuevos valores que se quedarán al cuidado de la base bajo el mando directo de Cratala. Y  acaban la reunión despidiéndose porque se van a embarcar en un sinuoso y largo viaje por las regiones inexploradas.

Poco tiempo después, llegó la primera misión de la Capitana Cratala:

CLIENTE: La Comadreja Blanca

OBJETIVO: Informar periódicamente sobre los intereses del grupo de colonos en el planeta. Establecer una base temporal en las instalaciones coloniales.



Para ello el gremio ha falsificado unos identichips y les ha dado al grupo formado por Zax, Chispas y Lianatha una misión real que les servirá de tapadera para acceder cómodamente a las instalaciones coloniales.

CLIENTE: El departamento de Exploración Xenodética del Imperio (antiguo departamento de xenología de la república)

OBJETIVO: Determinar el nivel de inteligencia de la especie nativa que los colonos han descubierto y su capacidad de integración en la sociedad galáctica.

TIEMPO: 20 días





Toman un carguero aeroespacial que viaja hacia Nelvaan (desde un astropuerto comercial). Con ellos viajan los materiales que necesitan en la colonia para reponer materiales fungibles, y también un pequeño vehículo planetario al que no acaban de ponerle un mote  que guste a todos,  y que ha sido parte del pago a la tripulación por aceptar la misión.



En las instalaciones, una de las primeras personas que conocen es  Sigal, quien hace las funciones de guía y enlace con los nativos nelvanianos. Pese a su carácter taimado le rodea un halo de agresividad que contrasta con sus afables palabras y gestos.  Durante la noche, Lianatha se cuela en varias dependencias y en una de ellas le llama la atención que tienen una colección de dientes y huesos muy variados clasificados como "muestras de especímenes nativos" y tienen más de un centenar. Por lo demás todas las muestras que ven se refieren a diferentes materiales inorgánicos.

Entablando relaciones con los operarios establecen una cronología de los trabajos de la estación: Llevan casi 9 meses en el planeta, hace unos 7 meses que solicitaron a la burocracia imperial que les enviaran a un grupo de xenólogos para establecer el estado de los nativos, pero hasta hoy nadie había aparecido. Estos últimos 7 meses están con el presupuesto congelado, la segunda fase de la colonización depende de los resultados del informe de tal manera que o bien les dejan total libertad para la extracción o por el contrario deberán de llegar a acuerdos con los nativos para poder explotar cualquier recurso.

Al amanecer del siguiente día tras su llegada "los xenólogos" salen a entablar relaciones con las tribus, sirviendo Sigal como guía, la primera tribu que visitan son los auto llamados Teigo Misentou esta tribu usa reuniones comunales para tomar decisiones y tienen en alta consideración los consejos del chamán. Los Misentou habitan en cuevas profundas y muy altas, pues el poblado se encuentra en la parte superior de unos acantilados. Estando con ellos aprenden cosas sobre la flora y la fauna locales. Por ejemplo, ésta tribu ha  desarrollado tácticas y estratagemas para ser capaz de dar caza a un Horax. Un enorme reptil nativo del planeta que suele medir más de 15 metros de alto,son unos cuadrúpedos robustos con piel gruesa y nudosa. Tiene cuernos en forma de Y y al final de su hocico y lo utiliza para desarraigar árboles y abrir madrigueras para comerse a colonias enteras que estén hibernando. Los Misentou conocen tan bién a los Horax que han descubierto que con el polvo de sus escamas y unos cuantos ingredientes más fabrican una suerte de "cal viva" con la que delimitan perímetros seguros alrededor de la aldea. Cual repelente.

También descubrieron la verdadera razón por la que los nelvanianos nunca se hayan acercado a la zona del planeta donde se encuentra la base de La Comadreja Blanca, resulta que aquella zona es conocida por las tribus como la Misentou Nex, una suerte de zona muerta o fantasma que ninguna tribu puede visitar desde que surgieron los nelvanianos mutantes, en la época de las Guerras Clon cuando el conde Dokku experimentó con ellos y con el planeta. Los nelvanianos mutados, los cuales son todos mancos, han sido todos exiliados y tienen la misión vital de impedir que ningun otro nelvaniano vuelva a ser corrompido o mutado.


Pero mientras Chispas y Lianatha conversaban con los nelvanianos, a Zax que les cubría las espaldas desde lejos como buen francotirador, se le complicó la tarde: Un wampa dió con él y quería algo más que un abrazo. Tax le planto cara y le hizo unas buenas heridas, pero no las suficientes como para tumbar al corpulento y blanco wampa. Sus compañeros no iban a llegar lo suficientemente rápido, se le estaba complicando la situación cuando apareció un veloz nelvaniano envuelto en una aura de nieve que impidió a Zax darse cuenta de cómo, en menos de 10 segundos, había logrado acuchillar al wampa hasta el punto de dejarlo como plato fuerte para la cena de ése día. Lo único que pudo ver es un resplandor verdoso a lo largo del filo de la espada del guerrero nelvaniano.