domingo, 13 de diciembre de 2015

La Attraversiamo. Ep X Pasajeros del Princesa Kuari



La tripulación de la Attraversiamo ha sufrido un duro revés. Mientras se concentraban en cómo aumentar sus ingresos, el pasado de Oskara ha regresado a por ella. Un cazarecompensas contratado por un señor del crimen al que Oskara traicionó la ha capturado dejando a Zirick desmembrado en el transcurso. 

Sus compañeros de armas han seguido las pistas hasta un crucero de lujo, el Princesa Kuari. A pocos minutos de emprender su viaje, los granujas de la  attraversiamo buscan el modo de acceder a él para rescatar a su compañera.


Aprovechan que el Princesa Kuari esta en la órbita alrededor de Bespín. Y el modo de acceso para los últimos pasajeros es subirse a una barcaza que despegará desde los niveles principales de la Ciudad de la Nubes. R6-T6 se hace con el listado de los pasajeros, y atrae a una trampa a los suficientes como para poder hacerse con sus billetes electrónicos y usarlos para acceder como pasajeros. Antes de aterrizar, al sobrevolar los hangares, las vistas les permiten ver una lanzadera imperial lambda entre los vehículos aparcados.

Cuando la barcaza aterriza, se ponen en fila para salir de ella, paseando por la bahía de aterrizaje van a un mostrador de registro de entrada, donde una joven azafata les asigna los camarotes y ofrece una breve información. Cerca, observando el proceso de registro, ven a dos oficiales de seguridad de la nave. 

Con los billetes electrónicos acceden a uno de los camarotes de la Cubierta Lido y comprueban la lista de puertos en los que el Princesa hace escala en este viaje, y ven que disponen de 10 días antes de llegar al próximo mundo. Se hacen con un juego completo de holoplanos de las cubiertas. También leen el mensaje que invita a todos los pasajeros a asistir al baile de gala especial que se celebra esta noche en el auditorio de su Cubierta. Mientras deambulan por el crucero, se encuentran pasajeros de todo tipo, Snobs, Turistas enterados, Casanovas, etc. Cuando entran en el Xerrol´s Place,el glamuroso club nocturno del Princesa todas las miradas se dirigen a ellos, la indumentaria y la falta de saber estar centra la atención sobre los contrabandistas, quienes se percatan de que otro humano con porte de cazarecompensas entra tras ellos. De modo que lo invitan a sentarse a hablar con ellos. Se sientan todos, desconfiados y alerta, y resulta que éste mercenario también esta tras la pista del cazarecompensas que capturó a Oskara. Así, llegan a un acuerdo comercial de ayuda mutua.


Tras un leve altercado que tiene lugar con unos aqualish, los contrabandistas dejan atrás la música del bar. Afortunadamente R6-T6 ha sabido aprovechar la oportunidad y accedió a través del panel de datos de la barra a la red de comunicaciones del crucero, dejando una puerta de acceso abierta.
En la búsqueda por encontrar Oskara, suben a la cubierta Bazar, en dirección al camarote donde esperan encontrar al cazarecompensas que les guíe a ella. En el camino escuchan que hay gente quejándose por la suspensión de las visitas guiadas a los hiperimpulsores Mon Cal, y tras varias operaciones informáticas de R6-T6, descubren que toda la cubierta de ingenieria ha sido sellada por soldados imperiales, un total de 100 soldados, 15 oficiales y 2 Moffs se encuentran a bordo.¡2 Moffs! algo gordo se esta cociendo durante el crucero.

Cuando encuentran el camarote del cazarecompensas, lo abordan, en un movimiento combinado que culmina con Nek el trasdoshano sobre un Duros inmovilizado. Comienza un interrogatorio que muestra a un rudo Duros nada dispuesto a hablar. Antes de que se les muera desangrado sólo logran saber que Oskara se encuentra en la Bahía de hangares de la cubierta de Ingeniería. Esta experiencia hace que Lylyth comience a cuestionarse la ética con la que salvan el día a día, los compañeros creen que el guardián del holocrón le esta llenando la cabeza con ideas que harán que los maten. Se hacen con el pequeño arsenal que ha colado ens u equipaje de mano y derivan el dinero de la recompensa por la captura de Oskara a la cuenta grupal de la Attraversiamo. Mientras tanto, R6-T6 ha entablado conversación con un wookie entrado en años que se hace llamar Montacca, y se muestra como un profundo conocedor de detalles tecnológicos cuando comienza a hablarle a R6 sobre la técnica de ensamblaje usada para su serie. a R6 le da la sensación de que se trata de un wookie pirata que esta esperando a que el crucero pase por el maelstrom, una nube de aspecto similar a una nebulosas compuesta de polvo espacial con carga energética que deforma escáneres y sensores, el sitio perfecto para una emboscada y asalto de piratas espaciales.




Al interferir las comunicaciones imperiales, R6 advierte que durante el Baile unos 50 soldados de asalto andarán por las cubiertas superiores registrando la nave en busca de indicios de simpatizantes rebeldes o piratas. Preparan un plan para hacerse con trajes de soldado de asalto, realizando emboscadas a los soldados mientras tienen lugar los registros. Consiguen, poco a poco, mermar un pelotón de 5 al completo. Y mientras los dos humanos los usan para bajar a Ingeniería por los turboelevadores, el resto baja por las escaleras de emergencia de los fosos de los turboelevadores.

Ya en la cubierta, inundada por el fuerte sonido de los motores del crucero, se dirigen a la Bahía de hangares, donde buscan entre los inventarios, hay paquetes y cajas por cientos,y vehículos variados también, sorbe todo vehículos de Bespin, versiones utilitarias de los biplazas de la guardia alada. Por un golpe de suerte, acaban dando con el manifiesto que les indica el lugar donde esta Oskara, y tremenda y nefasta sorpresa, cuando al abrirla descubren que la pobre twilek ha sido congelada en carbonita.  Cómo pueden introducen los cuerpos de la última patrulla a la que se enfrentaron dentro del mismo contenedor donde debía ir Oskara, quedándose eso sí con las armaduras blindadas de estos. Rápidamente han de ponerse en marcha, R6 no ha podido frenar por mas tiempo la señal de alarma y han comenzado a llegar patrullas al hangar, desconectan los servomagnéticos de la lanzadera Lambda y suben a bordo cargando a Oskara mientras esquivan los disparos, con el consecuente  fuerte olor a ozono quemado, de los bláster de los soldados de asalto. 


Y en una última maniobra, antes de que ningún soldado llegue a algún puesto, desconectan la barrera y la gravedad del hangar, haciendo que salgan disparados al espacio exterior mientras la nave lambda pone rumbo de huida dejando atrás al crucero espacial La Princesa Kuari.


martes, 8 de diciembre de 2015

Sensibles a la Fuerza.


Tras la infame orden 66 impartida por el Emperador tuvieron lugar las cacerías por cuenta de los Inquisidores y las Manos del Emperador, encabezados por el propio Darth Vader en lo que se ha llamado la Purga Jedi o Tercera Guerra Sith
Éste periodo duró casi 19 años, al principio, consciente de la necesidad de destinar recursos para el Nuevo Orden Galáctico, Darth Sidious creó La Inquisición: una división secreta de la Inteligencia Imperial formada por seres sensibles a la Fuerza orientados al Lado oscuro llamados Inquisidores, por debajo de ellos estaban las Manos del Emperador, un título otorgado a seres también Sensibles a la Fuerza reclutados y entrenados por el Emperador para cumplir misiones, especiales o secretas, difíciles o imposibles para cualquier espía común. Los cazarrecompensas fueron también un recurso que acabaron legalizando para mejorar su control, creando los certificados de Pacificador Imperial. 
Pese a todos sus esfuerzos, La Purga Jedi no acabó con todos los caballeros, sí acabó con la Orden Jedi, pero los escasos supervivientes se alejaron a lugares donde ocultaban sus habilidades con la esperanza de escapar de la creciente amenaza Imperial.

"Hasta que el momento llegue, desaparecer debemos" - Maestro Yoda a Obi-Wan

Para Al Filo del Imperio, en términos de juego, existe la especialización universal Exiliado Sensible a la Fuerza, la cual no tiene habilidades profesionales. No obstante sí adquiere el talento Dominio de la Fuerza con rango 1, dicho talento es imprescindible para usar cualquier poder la Fuerza. En el manual de AFDI se presentan tan sólo tres poderes de la fuerza: Sentir, Mover e Influenciar; mientras en el manual de la Era de la Rebelión se presentan: Meditación de Batalla, Mejorar y Vaticinar; y en Fuerza y Destino se presentan: Buscar, Confundir, Inmovilizar, Curar/dañar y Proteger/desatar  cada uno de estos once con su propio árbol de poder, la adquisición de cada  poder supone un coste de 10 puntos de experiencia, lo cual desbloquea la forma básica de ése poder. A partir de ahí podemos comenzar a "gastar experiencia" en ir potenciándolo al gusto del usuario mediante los incrementos. Así cada poder de la fuerza se puede dividir en dos partes: Su forma básica y sus incrementos.
Nota: en el siguiente enlace tenéis disponibles los poderes de la fuerza realizados por Asram del blog Caballeros de Ren.
¿Es mas fuerte el lado oscuro?
No,no... más rápido, más fácil, más seductor.- Maestro Yoda  a Luke
Cuando un personaje sensible a la Fuerza trata de activar un poder, ha de reunir una reserva de dados compuesta únicamente por tantos dados de Fuerza como el valor de su Dominio de la Fuerza. Todos los resultados del lado luminoso obtenidos generan puntos de Fuerza, mientras que los del lado Oscuro no generan ni restan nada, simplemente se descartan. El manual de AFDI no permite usar los puntos del lado oscuro, aunque si comentan que en el manual Fuerza y Destino se desgranan las repercusiones funestas de éste uso, así como muchas otros poderes y reglas. Nosotros nos conformaremos con saber que un personaje sensible a la fuerza de AFDI que desee canjear puntos del lado oscuro por puntos de Fuerza para activar un poder debe convertir un punto de Destino del Lado luminoso en un Punto de Destino del Lado Oscuro y a continuación el pj sufre tanta Tensión como el número de puntos que haya canjeado. También, las consecuencias a largo plazo que conlleva el uso del lado oscuro de la Fuerza deben reflejarse en la interpretación, teniendo en cuenta que el lado oscuro nace del miedo, la furia y el odio.


Los citados incrementos de Poder de la Fuerza son los medios por los que se puede personalizar sus efectos, se agrupan en varias categorías: Potencia (amplifican el efecto básico del poder) Magnitud (aumenta el numero de objetivos a los que afecta el poder), Duración ( prolonga el tiempo activo del poder), Alcance (aumenta la distancia a la que puede afectar) y Control ( añade efectos adicionales o modifica otros ya existentes alterando o ampliando sus usos).


lunes, 7 de diciembre de 2015

La Attraversiamo. Ep IX La Ciudad de las Nubes




Han pasado varios meses desde que el grupo de granujas de la attraversiamo decidiera hacer de la olvidada estación científica del planeta Nelvaan su Base de Operaciones. Cratala siente que le faltan horas en el día, su necesidad de recuperar el tiempo perdido en Cholganna unido a las posibilidades de algunas tecnologías que se han desarrollado mientras permanecía en el exilio, la tienen absorbida en tareas de continua mejora y personalización de equipamientos varios para los contrabandistas que dicen protegerla del Imperio. Así, el droide Zirick ha logrado nuevos implantes cibernéticos en todas su extremidades, mejorando su Fortaleza y Agilidad. Nek Croberg ha dedicado la mayoría del tiempo a aprender de Leucos Albinus tácticas militares. Oskara y R6-T6 han estado reparando  y poniendo apunto a la Attraversiamo. Mientras que Lylyth ha entrenado junto con el Guardián del Holocrón en las artes Jedi. 
Ya no pueden demorar más el ingresar créditos a sus cuentas. Ponen rumbo a la Rueda donde reciben información de un suculento trabajo en la Ciudad de las Nubes, en Bespin. De modo que dirigen la nave hacia el gigante gaseoso.


Bespin es un planeta en pleno sector Anoat en los Territorios del Borde Exterior. Debido al Gas Tibanna su atmósfera no es compatible con la vida, pero a unos 160 km de la misma se puede encontrar una "capa de vida" de unos 30 km de grosor gracias al Oxígeno y la presión atmosférica. Es en esta capa donde encontramos a la Ciudad de las Nubes (para saber más sobre ella ir al final de la entrada)


Tras atracar su astronave, la Attraversiamo, en uno de los hangares de la Ciudad Portuaria, su tripulación paga las tarifas portuarias y decide ir conociendo el lugar. Pues aún tenían unos días hasta tomar contacto con el posible trabajo. Tras abandonar el concurrido astropuerto y dejar atrás los almacenes y talleres se acercan a las zonas más confortables para los viajeros. La famosa diligencia y entusiasmo de la Guardia Alada deja mucho que desear en esta parte de la Ciudad de las Nubes. Pequeños deslizadores de alquiler conducidos por ugnaught o droides son el medio de transporte más común, pues el escaso numero de turboascensores, y que estos estén siempre colapsados, convierte  a los deslizadores en la opción más rápida para moverse por los diferentes niveles.

Deambulando por la Ciudad Portuaria deciden entrar en una cantina encajada entre los niveles 124 y 125, motivo por el cual se llama "La Cuatro y medio". No hay registros oficiales de la existencia, no hay duda de que se trata de un tinglado clandestino. Al entrar respiran el sórdido y pendenciero hedor de las bebidas de garrafón servidas, dicho sea de paso, a un precio irrisorio. La especialidad de la casa es "escupitajo ugnaught" un licor altamente desagradable que algunos se atreven a beber. Lylyth logra captar varias conversaciones sin levantar sospechas mientras permanece en el local, y se entera de que alguien esta planeando sabotear un vehículo aparcado en  el hangar 124A. Así se enteran de la existencia del Gran Premio de la Ciudad de las Nubes, el evento deportivo local más popular, el cual fue concebido por Dominic Raynor para generar interés y apuestas, de manera que repercuta en el turismo y los ingresos de la ciudad. Hoy día es uno de los eventos mas peligrosos de su especie, y es que se trata de una competitiva carrera de vehículos armados, como matar a otros concursantes te descalifica, las armas suelen usarse para dejar otros vehículos fuera de juego. Asimismo, los promotores suelen introducir elementos o agentes externos para amenizar la carrera aportando mas espectacularidad. El ganador del premio de cada año se convierte en una pequeña celebridad que es rápidamente invitado a fiestas y eventos, además de llevarse íntegra la suma total de las ganancias de la carrera, precio que no suele bajar nunca del millón de créditos.

Tras esquivar una violenta situación que podría haber acabado en un complicado altercado de cantina, se dirigen al corredor y las cámaras asociadas que en la actualidad se conocen como la Avenida Comercial. es el mejor lugar para comprar y vender en la Ciudad Portuaria, pero deciden no entretenerse en ello y mientras suben a los niveles del distrito turístico piensan en cómo contactar en una ciudad en la que no tienen aliados con las personas adecuadas para hacerse con un vehículo, con una escudería o promotor que les meta en la carrera. Un millón de créditos son muchas razones.

Los niveles de este distrito están dedicados a complejos hoteleros, casinos, museos, teatros, boutiques, restaurantes y otros lugares de interés para gente adinerada del sector. La presencia de la Guardia Alada es mucho mayor y regular, y además notan que hay patrullas de droides supervisores. De manera que violar las leyes o perturbar la paz harían que los identificaran rápidamente. Dentro del complejo que comprende los niveles 1 al 50 (Casa Flotante) los corredores son amplios y bien iluminados, con una red de turboascensores controlados por la computadora central, es decir, a los cuales tiene acceso directo el Oficial de Enlace Lobot.



Deciden buscar el hotel más elegante y exclusivo de la clase elevada, el Yarith de Bespin. Su decoración y arquitectura establecen claramente el tono de exclusividad, clase, riqueza y privacidad. Entre sus huéspedes se encuentran a menudo la élite de la galaxia. Por ello se deciden a preguntar por promotores famosos y se muestran curiosos. Pero el personal de recepción, un lutrilliano canoso llamado Taluhann, que los atiende se muestra esquivo y hermético ante los extranjeros.



Hace su aparición un Duros uniformado como un saqueador o contrabandista y deja sobre el mostrador una moneda dorada, brillante y sin anagrama reconocido, al tiempo que saluda cortesmente al recepcionista. Taluhann retira la moneda y agradece al Duros el uso de los servicios del continental, e informa de que le asignaran la habitación y servicios de costumbre. Nek Croberg y Kronemberg sospechan del personaje y deciden esperarlo para seguirlo, mientras Zirick, Lylyth y R6-T6 abandonan el edificio en pos de mas pistas.

Nek Croberg y Kronemberg siguen al misterioso Duros hacia el punto más alto de la ciudad, un elegante rascacielos llamado La Torre Kerros, hogar de la Guardia de las Tormentas, el servicio meteorológico de la Ciudad. La cual supervisa la atmósfera, a menudo turbulenta, del gigante gaseoso. Se sabe que los niveles superiores están dedicados a la observación, el resto es una combinación de oficinas para la Guardia Alada y otras agencias administrativas. Observan que entra por una puesta controlada según identificaciones, así que esperan a que salga y continúan siguiéndolo por el distrito turístico.


El seguimiento del Duros les lleva al borde mismo del nivel de la explanada y fuera del puerto celeste de la Ciudad de las Nubes, a la plataforma P4 que acoge a Excursiones Mar de Nubes y un puñado de empresas más dedicadas al turismo. La plataforma en sí es un espacio circular de unos 80 metros de diámetro, rodeado de varios quioscos, aparcamientos de deslizadores y edificios bajos que albergan oficinas e instalaciones de mantenimiento. Los granujas observan como el Duros se para a entablar conversación con una curvilínea humana que esta al frente del quiosco junto a las barcazas y aerodeslizadores. cuando se acercan a ellos, la voluptuosa Babs Teril los despacha mandándolos con su marido Merl, un fanático de las carreras, conductor retirado, que lleva a aficionados hasta puestos de observación ideales a lo largo de la ruta de la carrera. Merl ganó la carrera hace 6 años, se pulió gran parte del dinero y cuando se casó con su esposa asentó la cabeza y levantaron juntos el negocio que es hoy Excursiones Mar de Nubes.


Mientras tanto Lylyth, Zirick y R6-T6  acaban sobornando al recepcionista del Yarith de Bespin y éste les cita en un local de la zona industrial, el Retiro del Corredor de Vainas, una cantina casi en penumbra, grasienta en más de un sentido, que exuda un vago aroma a fluido hidráulico bajo el desagradable hedor de la calefacción. La mayoría de clientes visten monos de trabajo en mal estado y manchados de aceite, igual que el propio personal de la cantina. Notan que los parroquianos no están acostumbrados a extranjeros. Se dirigen al reservado donde se encuentra Taluhann el recepcionista, éste les indica apresuradamente que toda la información que necesiten sobre la carrera esta en las gentes que frecuentan éste local: mecánicos, ingenieros, corredores y apostadores que comparten aquí las bebidas. Tras un par de noches rondando el club, a costa de algunos créditos y el dolor de cabeza consecuente a las bebidas acaban reuniendo la siguiente información sobre los dirigentes de las escuderias de la carrera:



 Mil MIkkir: un despierto chagriano perteneciente a una de las familias más influyentes de la politica del Borde exterior. Ocupa puesto directivo en una empresa de construcción. Ha tenido algunos enfrentamientos con Vorse Tabarith a causa de sus borracheras.

Kaitho el Hutt: un poderoso miembro Kajidic de Nar Shaddaa que controla varios puertos espaciales privados de carga importante en la Luna de los contrabandistas, oyen rumores de que tiene varios cazarecompenzas en exclusiva trabajando con él.


Shreya Ordassa: prestigiosa profesora de la universidad de Sanbra que busca hacerse con la puja ganadora por la compra de la joya de Yavin. Muestra un alto interés académico en la pieza.







Elaiza: posee una riqueza envuelta en rumores, se sabe poco de ella, salvo que su equipo de ingenieros y mecánicos ha trabajado para otras escuderias en anteriores ediciones del campeonato, y ésta vez es la primera vez que forma su propia escudería para competir.
 Vorse Tabarith: dirigente de uno de los sindicatos del crimen con más poder en La Ciudad de las Nubes, suele pasarse bebeindo, siendo bastantes famosas sus borracheras.

Zekra Fol: representante humana del cuerpo de Exploración minera de Borde Exterior. El CEMBE es una empresa comercial de reciente creación que necesita aumentar sus fondos, y aunque no es una opción









Por otro lado, y tras el callejón sin salida que ha supuesto seguir al Duros, Nek y Kron vuelven a callejear, entrando en algunos locales, probando suerte por si daban con algunos de los promotores o miembros de algunas de las escuderías que, gracias a lylyth y Zirick, saben que se van a presentar. Y acaban dando con la peculiar Elaiza, una vieja humana que no parece rica, poderosa ni bien situada. Hablando con ella acaban comprobando cómo se trata de una persona con conocimientos sobre el uso de la Fuerza, pues Elaiza les advierte que las premoniciones que tiene le han advertido de no tomar contacto con ellos hasta pasado un tiempo. Motivo que expone para no entablar relación aún. Y los contrabandistas lo aceptan.

Al mismo tiempo Lylyt, Zirick y R6-T6 dan con un borracho Vorse Tabarith que acaba entablando un acuerdo con ellos para que uno de estos sea piloto de una de sus tres naves. Así consiguen tener un vehículo para competir. Ahora han de pensarse bien sus siguientes pasos, pues acaban de colarse en una fiesta donde todos los invitados se van a mostrar recelosos por la competencia.



Información Sobre La Historia de la Ciudad de las Nubes:
Fue fundada hace muchos años por el excéntrico coreliano lord Ecclessis Figg, con el objetivo de dedicarla a la explotación de gas tibanna (que entonces era ilegal) mientras promocionaba la imagen de su ciudad flotante como destino turístico y centro de ocio. De modo, que contrató a un arquitecto alderaniaano para diseñar las zonas superiores del complejo Casa Flotante, la Ciudad de las Nubes en sí.
 
El Gas tibanna se utiliza principalmente en blásteres y otras armas de uso militar, pero además tiene su aplicación civil como refrigerante de motores. Durante la Crisis Separatista y las Guerras Clon que la siguieron, la demanda de gas tibanna aumentó considerablemente y Bespin atrajo una gran atención cuando se abandonó toda preocupación por la discreción. Nuevas plataformas mineras surgieron en el planeta, pero ninguna de las otras plataformas contaba con una zona integrada de lujo y ocio.
La Lutrilliana Ulumahal, sólo duró unos pocos años como baronesa administradora de la ciudad, pero contribuyó tanto a dar forma a la leyes y la estructura administrativa de la ciudad como lo hizo Figg para dar forma a sus dimensiones físicas.
Posteriormente, fue la baronesa administradora Ellisa Shallence quien introdujo durante su mandato la figura del Oficial de enlace con las computadoras, el cual integraba los dispares sistemas de la Casa Flotante administrando las necesidades técnicas de la ciudad. Tal tarea recayó sobre un joven ladrón llamado Lobot que languidecía en la cárcel de la Ciudad, y aceptó someterse a cirugía y servir como oficial de enlace con las computadoras.
Actualmente el carismático truhán Lando Calrissian ha demostrado ser un administrador capaz pese al legado que ha heredado del anterior barón, Dominic Raynor, el cual lo tiene lastrado pasando la mayor parte del tiempo tratando de reparar el daño causado por este. Aunque poco a poco esta cambiando las cosas, muchos de los compinches de Raynor siguen ocupando puestos de poder dentro de la administración de la Ciudad de las Nubes.


La Guardia Alada de Bespin patrulla los niveles superiores de la Ciudad de las Nubes en grupos de cuatro agentes más un sargento. Es raro verlos por la ciudad portuaria y los niveles más bajos. Son el cuerpo policial profesional y están bien entrenados. Son un enemigo peligroso sobre todo porque suelen pedir refuerzos en cuanto están en problemas. 








La Ciudad de las Nubes tiene dos motores principales: La explotación de gas tibanna y el turismo. En muchos sentidos se trata realmente de dos ciudades: la propia Ciudad de las Nubes, hermosa y acogedora, y la operación ilegal clandestina de tibanna de la colonia minera Casa Flotante, como era conocida al ciudad den las Nubes en su origen. Dentro de las áreas recreativas del distrito turístico y gran parte dela Ciudad Portuaria se recibe a los visitantes de otros mundos con una sonrisa. Los habitante de los niveles industriales y ciertas partes más sórdidas de la Ciudad Portuaria entienden que su medio de vida se apoya ene l comercio ilegal, y cualquier forastero es un espía o agente imperial en potencia y un riesgo para sus medios de subsistencia. La Ciudad depende de las importaciones para abastecerse de la mayoría de su tecnología. Motores Bespin es una empresa de industria pesada conocida como el fabricante del emblemático coche de las nubes de doble cabina usado por la Guardia Alada, entre otros modelos.

Lo que comparten el distrito turístico y la Ciudad Portuaria es una cierta sordidez de carácter. El pasado de una persona no importa en la ciudad de la La Nubes. Se considera una grosería investigar los antecedentes o motivos de uno. Algunos encuentran atractiva la falta de curiosidad y críticas; a otros les resulta desconcertante. Sin embargo, el dinero fluye por igual sin importar su procedencia.
La neutralidad de la Ciudad se trata con cautela; la opinión en la ciudad es que tanto el Imperio como la Rebelión son organizaciones que deberían dejar en paz a Bespin.

martes, 17 de noviembre de 2015

La Obligación de la Attraversiamo

La historia que está desarrollando la tripulación de la Attraversiamo esta avanzando. Obviamente la constancia en las quedadas tiene mucho que ver, hasta el punto en que la campaña inicialmente propuesta engrosa ya un total de 8 capítulos, y contando. De este modo ya tienen a sus espaldas suficientes encuentros y tramas como para decidirme, de una vez, a poner en práctica la mecánica del juego llamada Obligación. 

La obligación es el segundo paso en la creación de un personaje para Al Filo del Imperio, desempeñando un papel vital en la definición del pj. Una Obligación puede consistir en una cuantiosa deuda, algún tipo de chantaje por sus servicios, deberle "favores" a un señor del crimen, ser un fugitivo buscado a cuya cabeza se ha puesto precio o tener las manos atadas por un contrato. 

Pero, además de las implicaciones narrativas, la Obligación también ejerce un impacto mecánico. En cada partida el máster debe determinar si la obligación total del grupo les va a afectar de algún modo. Por lo que antes de comenzar, tira un 1d100 y compara el resultado con las obligaciones pendientes del grupo. Si el resultado es superior a la puntuación total significa que la magnitud de la obligación es lo bastante baja como para que no afecte por el momento.

Si el numero resultante coincide con una obligación en concreto, el máster determinará en qué momento de la partida entrará en vigor, mientras que llega ese momento ése o esos personajes afectados por la Obligación sufren entre 1 y 2 puntos de Tensión, a discreción del máster. Estos efectos mecánicos representan la presión interna o externa que sufren los pjs como consecuencia de sus Obligaciones. 

Realmente podría haber usado la Obligación desde la primera sesión, pero me he limitado a tenerla en consideración para mantener la coherencia de los pjs y he usado los primeros episodios para asentar y cohesionar el grupo. Dicho esto, aquí os dejo la tabla con las obligaciones de la Attraversiamo:

Como podréis observar, tiene todas las papeletas de que su pasado les alcance






domingo, 15 de noviembre de 2015

La Attraversiamo. Ep VIII El Holocron de Ood Bnar





Cuando apenas se ha incorporado, Albinus comienza a notar un quemazón en sus cuencas oculares. El agente de la Alianza siente cómo le empiezan a escocer los ojos al tiempo que supura un gelatinoso y verdoso liquido de sus lagrimales. Kronenberg lo asiste de inmediato comprobando que se trata de unas plaquetas, unos anticuerpos propios de plantas pero que están actuando cómo si el cuerpo de Albinus fuese un huésped violento. Afortunadamente logra aspirar la mayoría de esas plaquetas pero esto deja a Albinus bastante cansado y fatigado.
Kronenberg estudia brevemente las muestras y compone una teoría, dichos anticuerpos deben ser heterófilos que realizan tareas contra infecciones para la planta que destruyeron, cuando estaban en el interior de la vaina vegetal debió infectarse de ellos para proteger a la propia planta, pero al sacarlos de ahí, fuera del control y el flujo de la planta, se han vuelto especialmente agresivos. 


Existe un patrón, en todas las instalaciones que permanecen en pie hay raíces y floras trepadoras diversas. Parecen mantenerse perfectamente sin necesidad de luz natural alguna. 

A través de los sensores de la nave, escanean las instalaciones y advierten que realmente se trata de una instalación de origen mon calamari, es decir, anfibia. De manera que los dos niveles inferiores en su origen debieron encontrarse bajo agua. no como esta ahora,  bajo  una gruesa capa de hielo y enraizados que da forma al glaciar que se eleva en mitad del congelado lago y que en un primer momento les pareció que era una pequeña montaña recubierta de nieve. 

Continúan avanzando por el recinto. suben al siguiente nivel y saquean lo que pueden de los distintos habitáculos. Encuentran una sala de reparaciones de droides con las piezas por el suelo. Hay servidores donde encuentran almacenados discos y módulos de datos con información sobre los experimentos, una suerte de diario donde aparecen los compuestos y las diferentes reacciones a los experimentos. Definitivamente hay demasiada información como para volcarla tan fácilmente en la memoria de Zirick. Así que comienzan a cargar todos los soportes físicos para investigarlo en la nave, con su debido tiempo. Albinus espera que entre todos esos datos pueda encontrar algo que le lleve a información útil contra el imperio. Si no es así, todos estos años de investigación sobre el conde Dooku habrían acabado en un callejón oscuro y sin salida.



El ruidoso saqueo de Nek, Kronemberg y Oskara atrae a unos droides de batalla B2 que parecen ser el último bastión de lo que fuera el cuerpo de seguridad de estos laboratorios. Sin oponer apenas resistencia, los coordinados contrabandistas acaban con todas las unidades droides pero no tardan en darse cuenta de que sienten como se agravan unas náuseas y fatigas que les dificultan las actividades físicas. Las causantes resultan ser unas esporas que se han repartido por toda la planta una vez comenzaron los disparos. Cómo si la instalación desease que cesara el ataque.
Ya en el piso superior encontraron una enorme sala abovedada con una densa capa de trepadoras florecientes. casi en el centro de la diafana sala hay un árbol seco, del que quedan las desnudas ramas y el tronco. Kronenberg lo analiza y comprueba que se trata de un Neti 


Los Neti son una especie de plantas inteligentes capaces de cambiar de forma, tomando la forma humanoide cuando se encuentran en la civilización. aunque pueden alcanzar hasta los 5 metros de altura en forma arbórea. Su esperanza de vida es de unos 5.000 años. Al ser plantas no tenían necesidad de comida, aunque padecían hambruna si les privaban de agua y luz.
Una trepadora del techo desciende hacia el árbol-neti y se enreda desde su rama más alta hasta llegar a la parte baja del tronco dónde Kronenberg realizó la incisión para obtener la sabia. Y, la trepadora, comienza a sellar esa herida con una resina que segrega. Es la prueba definitiva de que las instalaciones tienen un sistema de auto-preservación natural, suponen que surgido a raíz de las investigaciones aquí realizadas. 

Logran abrir las compuertas del hangar de la planta superior, y cómo tienen víveres suficientes en la nave deciden quedarse en las instalaciones mientras averiguan más detalles con toda la información obtenida, pasados 10 días comprueban que en el interior del tronco hay un objeto. Como han dado por muerto al Neti, por la falta de estímulos o respuesta en la búsqueda de constantes. deciden abrir el tronco del árbol, partiendo éste en dos para obtener el objeto. El cual resulta ser un Holocrón.
Un Holocrón es una reliquia que es capaz de capturar la apariencia y las redes cognitivas de su propietario y transformarlas en un holograma tridimensional. Éste holograma, es un guardián, un guía a través del almacén de información del Holocrón. En definitiva, un potente motor de búsqueda que relaciona sus archivos. No obstante, los holocrones tienen voluntad, podían sentir la habilidad y el nivel del sensible a la fuerza, y ofrecer y restringir información de acuerdo a ello. Normalmente, sólo los usuarios sensibles a la fuerza podían interactuar con ellos.


En el momento en que Oskara sostiene el Holocron éste se activa, gastando un punto de la fuerza (puede usar tanto del lado luminosos como del oscuro) se aparece el holograma, el guardián, con la apariencia de un Neti Humanoide.
Saludos, mi nombre es Ood Bnar- tras escanear la sala, enuncia- compruebo que finalmente no he sobrevivido al letargo de hibernación que me impuse una vez me quedé encerrado. 
El Guardián pide conectarse a la holored por la Attraversiamo e informarse sobre la situación actual de la Galaxia. Al comprobar cómo el Imperio se ha hecho fuerte, El holograma ofrece a los contrabandistas que lo acepten como su maestro en las artes Jedi, pidiéndoles que se dejen guiar a través del sendero luminoso. Pues la Orden necesita ser reestablecida. 
Los contrabandistas, quienes no acababan de creerse las historias jedis, se relamen pensando en las posibilidades de poder usar los poderes que cuentan los mitos y leyendas jedis. Así que aceptan ser entrenados, allí en Nelvaan, mientras Cratala y Zirick preparan su proyecto personal de reforma y van planificando la recuperación de las instalaciones como una Base de Operaciones estable.  

Casi medio año después...
... en los que se han alimentado de algas, hongos y líquenes, ésto han averiguado sobre las instalaciones: Se trata de unas instalaciones mon calamari que los Quarrem montaron para los experimentos del Conde Dooku. Siendo el lugar usado como laboratorio de bioingenieria. Para entender esto hay que remontarse a cuando los Quarrem no tenian representación en el Senado, y ganaron peso al unirse a los lobistas del gremio de Comercio, hasta que finalmente tuvieron un Senador. El corrupto Senador Tikkes evadió la justicia de la República y prestó recursos de su planeta para hacer crecer al bando separatista. 



Durante las Guerras Clon estalló una guerra civil entre los moncalamari y los quarrem. Los seguidores de Tikke se reagruparon en la liga de Aislamiento Quarren. Gracias al trato que fijaron Tikkes y el Conde Dooku la liga  obtuvo poder militar marino de parte de la Federación de Comercio y la Tecno UNión. PEro cunado los mon calamari pidieron ayuda al consejo jedi y el senado de la República, las tropas clones lideradas por el General Kit Fisto derrotaron a la Liga. Una vez se alzó el Imperio y se desmanteló la Tecno Unión, los trabajadores de los proyectos de ingeniería sobre semilleros resistentes dejaron de cobrar su nómina y abandonaron las instalaciones. Según las memorias de los droides, en los últimos 25 años sólo han recibido las visitas de los primitivos Nelvanianos. 



El Holocron del Maestro Jedi Ood Bnar no recuerda haber ido a Nelvaan nunca y su último recuerdo es el de haber sido capturado por el Conde Dooku para obtener información sobre la clonación rápida. Y ése fue el motivo de que eligiera esconder su holocron como guardián de la biblioteca Jedi. Supone que Dooku debió traerlo a las instalaciones por alguna razón que desconoce.

Por el Momento los contrabandistas necesitan una fuerte suma de ingresos para poder preparar las instalaciones como una Base de Operaciones estable y duradera. En la estación espacial de La Rueda han odio interesantes rumores que les llevan a Bespin, la ciudad de las Nubes...

Continuará.

lunes, 2 de noviembre de 2015

La Attraversiamo. Ep VII Rescate en Nelvaan




En un hangar privado de la estación espacial La Rueda, tiene lugar el encuentro entre Reom y los cazarecompensas de la Attraversiamo. La nave aterriza en el pequeño y particular puerto espacial del que dispone el hangar. Cratala permanece oculta en el interior de la nave, mientras Zirick monitorea desde la cabina y el resto salen al encuentro del Twi´lek co-presidente de IsoTech. Reom hace su entrada en el hangar sobre una plataforma de desplazamiento antigravitatoria. Va sentado en ella junto a 3 xenos más. Cuando se levanta y abandona la plataforma, Zirick detecta que el peso que ha abandonado la plataforma es superior a la densidad de Reom, gracias a los sensores de la nave, se percata de la existencia de alguien mas junto a Reom que esta usando algún tipo de camuflaje termoóptico de alta generación.


Los cazarecompensas informan a Reom de la traición de IT3-PO, le entregan a Harsol (sedado) así como las coordenadas exactas del pecio de la Sa-Nalaor y dónde se hayan los supervivientes en Cholganna. Así mismo, acentúan la dificultades encontradas en la misión por las intromisiones de Recuperaciones Yiyar y la aparición final de unas naves Imperiales en la atmósfera de Cholganna.

Reom no esta nada cómodo con la situación que se le plantea, no va a poder ir a recuperar nada de la Sa-Nalaor, pues ya hay fuerzas imperiales. Pero tiene unos planos de proyectos de Cratala que les entregan los cazarecompensas, que quizás les sirvan a los del laboratorio de patentes. Además, debe estar agradecido de que hayan eliminado los rastros de IsoTech, concretamente a IT3-PO, pues podría haber enviado a los imperiales sobre los trapos sucios de la compañía. Reom cuchillea algo y dice a los cazarecompensas que ya tienen en sus cuentas los 10.000 créditos del acuerdo que faltaban. Y les permite usar un local del que deberán comenzar a pagar alquiler una vez pasen 5 meses, si deciden seguir queriéndolo, claro. El acuerdo original incluía la cesión integra del local, pero al hacer perder a Reom uno de sus cargueros, realiza dicha modificación. También les hace entrega de unas identidades que coinciden con sus perfiles permitiéndoles deambular por la Rueda sin temor a ser apresados por el cuerpo de seguridad.

Con las arcas repletas, utilizan el enclave que les proporciona la estación espacial y visitan los distintos comercios. Zirick aprovecha para crear un pase de ciudadana e invita a Cratala a unirse a la tripulación de la Attraversiamo, le asegura el respaldo de todos a cambio de que aporte sus habilidades. Cratala acepta y empezaran a adecuar un habitáculo de la Attraversiamo para que pueda ir desarrollando "los pedidos" y, además, tenga donde experimentar. En un momento de ése misma mañana, aparece una unidad R6-T6 , un droide astromecánico, que busca a la tripulación de la Attraversiamo para emitirle el siguiente Holomensaje:


Hola de nuevo, he tenido que recurrir a vosotros porque desde donde me encuentro no puedo arriesgarme a enviar coordenadas que comprometan a otros compañeros. Más cuando me hallo en una misión por iniciativa propia.- interferencia holográfica- me encuentro en el planeta Nelvaan, en el interior de un recinto abandonado de la época de las guerras Clon, que fue propiedad de Techno Unión. Su sistema de seguridad aún permanece activo y me tienen arrinconado aquí.-interferencia holográfica- Le mando a mi unidad R2 astromencánico la última localización vuestra, aceptar ésta unidad como pago por mi rescate.

En el Holomensaje han reconocido claramente a Leucos Albinus, aquel agente de inteligencia de la Alianza al que "ayudaron" a escapar de una prisión en Tovarskl. Deciden ir en su rescate, pero antes se aseguran de que al Cofradía de Navegantes del Hiperespacio les pagen por la actualización de los datos de astronavegación para llegar a Cholganna, y comprueban que también serán bien recibidos los que les lleven a Nelvaan.



Nelvaan se encuentra en los territorios del borde exterior, en el sector Savareen, es un planeta de baja gravedad ( 85%) que esta experimentando el inicio de una era glacial, la cual ha provocado que su población nativa esté al borde la de extinción. Los Nelvanianos son humanoides lupinos que adoran a su planeta llamándolo "Gran Madre". Son tribus gobernadas por chamanes. Sin gobierno planetario y ninguna alianza (ni separatista, ni República) durante las Guerras Clón se convirtió en un planeta útil para los servicios de Inteligencia Bothan en el Borde Exterior.

Sobre Techno unión, averiguan que fue un conglomerado de empresas tecnológicas relacionadas con la fabricación de droides, naves y otros productos. Entre los asociados se encontraban la Coorporación Coreliana de Ingenieria, Industrias Blastech o los Talleres y Autómatas Baktoid. Dicho conglomerado tomó partido por el bando separatista, pero tras el final de las Guerras Clon y el alzamiento del Imperio Galáctico, se fragmentó en miles de compañías autónomas.




Aterrizan la Attraversiamo en un claro nevado separado de una elevación montañosa por un lago helado. Hacia dicha elevación montañosa hay dos pasarelas que resisten como pueden las inclemencias atmosféricas. Toman una de ellas con rumbo al recinto de edificios y hangares cubiertos por la nieve. Con serias dificultades para la bothan Lilith y la twi´lek Oskara, pero gracias a la ayuda del droide Zirick y sobre todo al vigoroso Trandoshano Nek Robeek logran llegar y entrar. dentro acceden a una sala de lo que parece un edificio de cuatro plantas, dos bajo ellos y una superior. Comprueban que el hueco que debía conectar el elevador entre las plantas ha caído, dejando un agujero en el medio de todas las plantas, incluso en el techo parece haber un agujero al exterior oculto bajo un enraizado que apenas deja caer pequeñas partículas de nieve.

Cuando avanzan por el recinto dan a un alargado pasillo con cuatro escotillas colocadas en el techo y separadas a lo largo de éste, Nek logra abrir la primera y recibe un golpe de la puerta por la presión del agua que había sobre ella. Aunque lo soporta sin mayor problema y decide adentrarse en el hueco de la planta superior para inspeccionar. Lamentablemente para el trandoshano, éste es atrapado, por lo que parecen unas robustos tallos bastante gruesos. Sus compañeros acaban recuriendo a municiones explosivas con la que logran acabar con el bulbo y corazón de la planta. Nek fue apresado y encerrado en una vaina vegetal de gran tamaño, una vez fuera encuentra junto a él a Albinus. Kronenberg asiste a ambos una vez se reunen todos.

Desde la Attraversiamo, una entusiasta Cratala, comenta lo maravillosa que resulta la Holored e informa a sus nuevos compañeros que el lugar es una laboratorio de Bioingeniería


Cuando recupera la consciencia, un debilitado Albinus da la gracias por acudir en su rescate y les cuenta a los cazarecompensas cómo ha acabado ahí, que ha sido por indagar en su investigación particular sobre la figura del Conde Dooku lo que le trajo a éste recinto. Albinus tiene la teoría de que sin las labores que realizó Dooku, siendo jefe del consejo separatista, habría sido imposible formar el bloque separatista en apenas 10 años. Sospecha que se creó únicamente para plantarle la amenaza a la República y que así, se tomaran medidas legislativas en el Senado de la República que propiciaran el camino para el cambio de régimen. Sus pistas le llevaron a investigar esta ubicación, que fue la última de la que se sabe que estuvo antes de morir en la batalla de Coruscant a manos del jedi Anakin Skywalker.

Y, pensando que podría encontrar más datos sobre aliados en el senado y las distintas coorporaciones, fue cuando decidió venir. Hasta ahora había constatado que se trata de un recinto con zonas especificas dedicadas a un proyecto piloto empresarial dedicado al diseño de semillas que resistan diferentes tipos de climatologías, pero tras la fragmentación de Techno Union, debió ser uno de tantos proyectos que quedó sin presupuesto ni padrino, en el olvido.



martes, 29 de septiembre de 2015

La Attraversiamo. Ep VI Secretos de Cabo Escorial



Mientras la Attraversiamo va descendiendo hacia la superficie, sus tripulantes ven un interminable vertedero de chatarra, las montañas de metal y basura crean un paisaje de largos cañones y lagos de cieno enfermizo. Montañas de desechos industriales, tecnología obsoleta, pecios de astronaves, y los desperdicios de siglos de fabricación no controlada, eso, y algo más, es Raxus Primero, un planeta sirve como vertedero tóxico industrial. Droides de reciclaje del tamaño de edificios caminan entre las montañas de desperdicios, utilizando enormes garras para alimentar los ardientes hornos de fundición que llevan integrados. Una bruma de gases peligrosos cubre buena parte de la zona, cambiando de color, mientras se van filtrando diferentes productos químicos. De repente, cuatro TIE/LN , muy rápidos y maniobrables, aparecen en los sensores de proximidad.


La tripulación decide no levantar sospechas, no les conviene que la attraversiamo esté entre las naves buscadas por los imperiales, por ello, indican por comunicador que acuden al planeta por asuntos comerciales, solicitando permiso para atracar. No siempre se ha recibido así en Raxus Primero, pero durante la última etapa, el planeta se ha visto sometido a una mayor presión imperial, destinada a evitar que recuperadores se lleven lo que no es suyo. Tratando de erradicar el carroñeo que rodea a los mercados negros. En el espaciopuerto imperial al que fueron escoltados, les fueron entregados unos visados para comerciar, de clase b-21, el cual les permite realizar transacciones de piezas de naves en los diferentes desguaces autorizados del planeta.
Tras deambular por la zona, sólo encuentran callejones sin salida, Kronenberg recurre a Grim, un jawa, que está en deuda con él desde que aclaró un malentendido, sobre un foco de infección, en el que su clan se vio involucrado contra una población de humanos y droides.
Grim logra averiguar que el Carroñero Nocturno no ha aterrizado en ningún puerto imperial y comenta la posibilidad de que se haya dirigido a un puerto clandestino en el que podría haber atracado, situado en el hemisferio sur del planeta, en una zona denominada cabo escorial.
Para no poner más tiempo de por medio, y evitar que Harsol consiga más ventaja entre ellos, deciden salir de la atmósfera con la Attraversiamo, y, acceder por un punto que les permita usar alguna ruta en la que dar esquinazo a los Tie, que suponen, saldrán en su búsqueda en cuanto vuelvan a entrar en el espacio de vuelo del planeta.

Se trataba de un plan arriesgado, pero la attraversiamo no se achanta ante los retos. La tripulación tuvo que trabajar bajo presión, poniendo a prueba a la misma nave, en una persecución entre las inestables montañas de chatarra y el peligroso entorno. Los artilleros, estuvieron finos disparando a las chatarras para ralentizar y acabar con los TIE. Los técnicos, en la cabina de ingeniería, por un lado Zirick seguía estrictos protocolos, mientras soportaba cómo, por otro lado, el caótico modus operanti del jawa les servía de ayuda. El copiloto pudo analizar trayectorias y mejorar los tiros a los artilleros y hacer sugerencias de vuelo al piloto, quien tuvo ante sí una difícil carrera de obstáculos a través del amasijo de chatarra, plástico y metal formado por desguaces y vertederos. Pero lo lograron, pudieron dar esquinazo, causando cinco bajas imperiales, antes de llegar a la ubicación del cabo escorial.
Ante ellos se levantaba una prominente cordillera de basura y chatarra que sobresale del borde de un lago tóxico de cieno marrón amarillento de un kilómetro de longitud. El lago está salpicado de islas destruidas, deslizadores desechados y basura. A lo largo de la orilla, alejados de la cordillera, varios jawas montados en esquifes sacan del lago un droide astromecánico muy corroído. Siguiendo las indicaciones de Grimm, la attraversiamo desciende, hasta la irregular pared formada por chatarra, donde justo se empiezan a mover, en un movimiento de acordeón, plegando la basura hasta dejar ver que se trata de la puerta a los hangares. Unos droides de la época de las guerras clon les hacen señales para atracar la nave. Y, una vez allí, el acceso mediante túneles al mercado negro de  Cabo Escorial.

Detalle de Cabo Escorial, fotografía del suplemento "Mas allá del borde Exterior"

Grimm les comenta que Cabo escorial esta aislado de otras operaciones de contrabando, especialmente ahora, con las medidas de presión del imperio. A parte de invitados que acuden a diferentes puestos de los mercados clandestinos, los únicos visitantes regulares son los diferentes clanes de jawa, que suelen pasar tanto a comprar como a robar objetos. En cuanto al aspecto, pueden comprobar que se trata de una masa de astronaves destruidas, equipo tirado, basura, equipos inutilizados de todo tipo. Entre la chatarra se pueden ver transportes de prácticamente cualquier tipo. Una vez se paran a analizar, les extraña que varias de las naves son o han sido en algún momento propiedad de IsoTech. Concretamente les suenan sus nombres o descripciones por historias de contrabandistas en las que se habla de naves que desaparecen por asaltos de piratas, batallas o lluvias de asteroides.
Investigando, Zirick logra piratear unas frecuencias que le permiten acceso a los planos del espaciopuerto, descubriendo una segunda planta oculta donde ven 3 naves y bodegas selladas. Efectivamente, una de las naves es el carroñero nocturno. Se introducen furtivamente, pero sólo encuentran los restos del droide IT3PO cuya placa de memoria ha sido cambiada y dañada. Al salir de la nave unos droides de seguridad les esperaban para acompañarlos a un lugar donde serian interogados por el allanamiento de la nave. El jawa logra escabullirse y provocar un corte de suministro que deja desactivados los droides. Grimm arranca la cabeza a uno de los droides, le parece un souvenir del que sacar tacada, y Zirick comprueba que es capaz de usar el receptor de frecuencias y los módulos de la cabeza para mapear las ubicaciones de los demas droides.


Tras distintas averiguaciones, logran dar con el rodiano Norta, el que fuera administrador de Isotech en Raxus Primero, antes del bloqueo y apropiación de los imperiales. A causa de lo cual, se ha visto obligado a buscarse la vida alejado del radar imperial. Posee unos ojos cibernéticos que le permiten ver el espectro infrarojo, suele acompañarle un droide médico que continuamente le esta realizando chequeos, y pulverizando un vapor de agua desparasitador. Debido a que Norta es un hipocondríaco. El Rodiano esta acostumbrado a tratar y negociar con contrabandistas y otros individuos de los bajos fondos. Grimm presenta a su acompañante Bothan como una emisaria para abrir nuevos acuerdos comerciales desde los planetas del núcleo, y, entre la cháchara del jawa y el rodiano, éste último comenta que le están reclamando una nave rápida para salir del planeta. Los contrabandistas, sospechando que puede tratarse de Harsol, toman los datos y, a través de Notar, quedan con el humano que necesita una nave, en los hangares del espaciopuerto del Cabo.


Desde el interior de la Attraversiamo, aguardan la llegada del humano al recinto. Zirick había colocado cámaras repartidas por el hangar, con la ayuda de Cratala. Efectivamente, el destino quiso que se tratara de Harsol. Pero no eran los únicos que esperaban la llegada del capitán traidor. De nuevo, aparecen en escena los esbirros del clan Yiyar, que habían rastreado al carroñero nocturno (razón por la cual, Harsol quería desprenderse de la nave) hasta Cabo Escorial. Escondidos en los elevadores de carga, los esbirros del clan dirigieron sus pinzas contra Harsol, y comenzó una nueva trifulca cruzada tras la cual quedó un intenso olor a ozono quemado en el ambiente. La Attraversiamo, dejando tras de sí un reguero de explosiones en el hangar de Cabo Escorial, logra salir de Raxus Primero con Harsol y Cratala. Ponen rumbo a La rueda, donde cerraran el acuerdo para cobrar la recompensa. Durante la travesía Zirick trata de desencriptar la memoria de IT3PO, descubriendo que guarda las ubicaciones de, al menos, una docena de lugares clandestinos, propiedades de testaferros de IsoTech. Propiedades que pueden llevar abandonadas 20 años. Eso, a los contrabandistas, les suena a negocio.



jueves, 10 de septiembre de 2015

La holored



Que, en el episodio IV, la Princesa Leia no envíe los planos de la Estrella de la Muerte a través de una red de comunicaciones en vez de llevarlos físicamente, no es un fallo. Es que las fuerzas imperiales son los únicos que disponen de comunicaciones entre sistema estelares. De ahí la necesidad de los Rebeldes de acordar un punto de reunión para la flota en las siguientes películas. Dicho sistema de Comunicaciones es la Holored

Creada gracias a los esfuerzos del Senado Galáctico muchos años antes de las Guerras Clon, la HoloRed se expandió rápidamente a través de la Galaxia, terminando con, al menos, un aparato emisor/receptor colocado en casi cada planeta de la República Galáctica. Fue durante las Guerras Clon cuando la Confederación puso en marcha una red de transmisores de hiperonda para realizar emisiones sombra similares al canal de noticias de la Holored de la República. Durante este tiempo, ambos bandos usaron la HoloRed para transmitir propaganda.



Una vez Palpatine asume el poder, enormes porciones de la HoloRed fueron apagadas para prevenir la rápida difusión de noticias sobre las atrocidades del Imperio. Durante el Alzamiento del Imperio, la HoloRed fue estrictamente controlada, usada en su mayor parte para las comunicaciones del Ejército Imperial. Esto mermó considerablemente la posibilidad de comunicarse, y también tuvo, por lo tanto, un efecto de aislamiento sobre los planetas en los que el Imperio mantenía el poder. Durante este período, el magnate de las comunicaciones Ebenn Q3 Baobab creó una HoloRed alternativa para diseminar la propaganda Imperial sin la "complicación" de libertad de expresión no aprobada.