martes, 1 de noviembre de 2016

La Comadreja Blanca. Ep. XX La Guarida de Donofro





El guardia niktoniano continuaba urgándose sus orificios nasales mientras permanecia apoyando su espalda contra una pared rocosa. Le aburrian los turnos en los que debia proteger a la saikayana Wesley quien se empeñaba en escuchar ópera mientras trabajaba en su despacho de los niveles inferiores de las instalaciones de Donofro. Wesley es la mano derecha de Donofro, lleva al servicio del Hutt desde antes de que concluyeran las Guerras Clon. Fue poco antes de terminar dichas guerras cuando Wesley recibió el encargo de administrar contablemente una red de contrabando de gas tibanna despúes de que su lider fuera asesinado  por una banda de mercenarios separatistas. Desde entonces las funciones de Wesley dentro del emporio del Hutt  han ido en aumento.

Los acuerdos del Hutt y las habilidades financieras de Wesley incrementaron la produccion de gas que pasaba alejada de los canales oficiales de comercio, demostrando que la red de contrabando de tibanna resultaba mas rentable incluso que la trata de esclavos. Aunque últimamente habia una pieza en el engranaje que debían pulir, se trata del Administrador Calrassian de la Ciudad de las Nubes, ya que la red usaba la refineria del planeta Bespin para la operación y desde allí es cargada en grandes naves que ponen rumbo al espacio Hutt donde se entrega a los distintos compradores. Lando había invitado al señor del crimen a una cita de negocios pero el Hutt habia rechazado la oferta en repetidas ocasiones, incluso rechazó la invitación al palco de honor para la última carrera del Gran Premio de las Nubes. Finalmente fue Wesley quien acudió a Bespín y cerró un acuerdo con Lando que tuvo que continuar tragándose la operación debido a la implicación imperial que realizó Wesley en el último momento. Y es que la saikayana usó la influencia que tenían con un sector de imperiales gracias a una operación secreta que el emporio del Hutt ayudaba a funcionar.



En el despacho de Wesley, éste observa una holograbacion: Tres personas son llevadas a la cámara de audiencias privadas de Donofro, aunque ninguna de ellas lleva ningun tipo de uniforme imperiales Wesley sabe que lo son. Una voz femenina lleva la iniciativa en las conversaciones.
- Donofro, el suministro de droides es suficiente para nuestro acuerdo. Pero tenemos que ampliar la cantidad para las nuevas cadenas de soldadura que estamos instalando. Estimado y respetado Donofro, os ofrecemos un aumento del 80% del pago a cambio de un aumento del suministro del 100%. Además, el Imperio esta dispuesto a ofrecer un aumento del 20% en los pagos si aceptas recibir más recursos "biológicos"
- Más dinero por un pequeño descuento. Tendréis vuestros droides aunque en un plazo más dilatado. Perono aceptaré recibir más esclavos... a menos que sea a cambio de un aumento del 40%.
- Sigues sin eprder el buen olfato para los negocios Donofro. Aceptamos las condiciones pero quisiera volver a ofrecerle un servicio de guardias imperiales como escolta personal y en señal de buean fe por los acuerdos bien acabados.
Tambien podría disponer de un regimiento imperial estacionado en la ciudad y un grupo de cazas  TIE que lo escoltaría cuando viajara fuera del planeta.
- Sutiles e inutiles intetnos por vuestra parte por mantenerme controlado más de cerca. Mi respuesta sigue siendo no.

Wesley corta la holograbacion. Tiene un mensaje del astropuerto, apenas unas horas despúes de haber llegado de Bespin, Wesley ha de investigar la llegada de un carguero llamado The Greedy Whale del que han dado aviso en el astropuerto de Zarra. 

En un principio pensó en dejarles el asunto, como de costumbre, a las eficientes bandas locales pero resultó que la tripulacion del carguero se las apañó para convencer a estos para que los llevaran a la guarida de Donofro en Zarra. Mientras Donofro ejercía de anfitrión y mostraba su particular hospitalidad Wesley quiso permanecer cerca de su señor. Los "nuevos invitados" a la guarida de Donofro tenian que demostrar su potencial, primero utilizó un ajuste de cuentas con Warrik para comprobar si serían capaces de asesinar por encargo, el trandoshano no dejó ninguna duda de ello. Despúes quiso comprobar la lealtad del grupo poniendo en aprietos a uno de ellos, y así colocó al trandoshano en la arena de gladiadores. Observaron que sin interferir, el resto de los tripulantes, se dedicó a sacar tajada de las apuestas y a cubrir a su sompañero desde las gradas.


Wesley dejó a su señor disfrutando de sus juegos, concebidos para cubrir la necesidad sádica del hutt, y se dispuso a preparar un nuevo cargamento que debían enviar a Nar Shaddaa "la luna de los contrabandistas". Se trataba de un pedido de esclavos. El procedimiento rutinario consistía en coger a parte de los invitados a la corte, normalmente ubicados en el salon de celebraciones del Hutt donde han estado alimentandose, hacerles pasar por una fila donde se les termina de desarmar y dividirlos en función de las necesidades del pedido. Para esta ocasión tenían dos encargos, en uno pedian cuerpos humanos en buen estado de conservación pero ya fallecidos para unos laboratorios de los mundos del nucleo y en el otro pedian mano de obra para una mina del borde exterior. Mientras estaba supervisando el inicio de la maniobra para segregar a los invitados Wesley tuvo que acudir a las plantas superiores para atender a una pequeña delegación de La Argolla del Hierro que se habia presentado en el planeta sin avisar. 



Donofro el Hutt tiene una extensa red de contactos en varios mundos, pero pocos tan desagradables como el grupo de esclavistas conocidos como La Argolla de Hierro, un grupo que compensa su poca influencia con celo. La mayoría de su jurisdicción recae en los mundos de la Federación que han sido devastados por las guerras clon, donde la influencia imperial es mínima. 

En el salón de celebraciones del Hutt, Wesley los espera junto a su señor, la gran sala enmudece de golpe, los esclavistas se colocan en medio de la cámara ofreciendo una dura mirada a los espectadores. Wesley ejerce de traductora y vuelve a jugar su papel diplomático en este tipo de reuniones. Además, ella esperaba que tarde o temprano aparecieran para reclamarles, pues era consciente del estado crítico en el que estaban los esclavos de los últimos envíos que les habían encajado los imperiales de Onderon. 

Una vez resuelto el entuerto con el gremio de esclavistas, Wesley fue informada de unos altercados en los niveles inferiores. Han identificado a los tripulantes de the Greedy Whale como los provocadores de los mismos. Donofro ordena a la saikayana que compruebe el estado de "nuestra invitada durmiente" mientras ordena a los guardias niktos que realicen maniobras de contención, sin muertos, mientras llegan unas tropas imperiales con una orden de búsqueda y captura de una Bothan sensible a la fuerza.

Wesley descubre que la paciente que mantenían sedada y conectada al soporte vital ya no está en la camilla. Unos guardias informan de contacto visual con una mujer que encaja con su descripción en los niveles cercanos a los silos de especias de los niveles inferiores. Por el comunicador informan desde el astropuerto sobre el inminente aterrizaje de dos TIE en el planeta, Wesley les indica que tienen despejado el almacén que usan para cargar la especia de los silos,  que luego transportan al astropuerto, ya que tiene una abertura suficiente para el aterrizaje. Donofro les comunica a los guardias que obedezcan los designios de los imperiales a bordo de los TIE pues se trata de Inquisidores.


El alboroto formado por el enfrentamiento entre los tripulantes y los sith se cobra varias bajas de los efectivos de Donofro e incluso tiene lugar una explosión en los silos que provoca unos derrumbamientos. Cuando Wesley sale de la habitación que usaban para la "paciente durmiente" se encuentra con un momento álgido del combate, un Inquisidor enfrentándose en un uno contra uno contra el trandoshano que peleó en la arena de gladiadores. Pese a tener el apoyo del fuego de blaster lanzado por sus compañeros y oponer una férrea resistencia el Inquisidor logra realizar dos cortes muy profundos en la reptiliana piel de Nek, cayendo su cuerpo sin vida a los pies del Inquisidor. 

Wesley siente el miedo en todo su ser y sale despavorido ante la amenaza que supone semejante campo de batalla. No es hasta que tiene la certeza vía comunicador de que la pelea ha terminado que se dispone a ir en busca de su Señor. Pero su sorpresa es mayúscula cuando al acceder a la sala privada del Hutt se encuentra a éste acuchillado hasta la muerte por sus droides de seguridad.

El emporio de Donofro el Hutt se tambalea y Wesley se teme lo peor.









Notas Argumentales. Ep. I a Ep. XX



- Provocan exposión en la base avanzada del desierto de BAKARA supervisada por la Gobernadora Kylash
- Conocen al agente rebelde Leucos Albinus

martes, 23 de agosto de 2016

La Comadreja Blanca. Ep XIX Las Sombras de Onderon

Son tiempos adversos para la célula rebelde de Onderon. Aunque el éxodo de los Jinetes ha encubierto la operación de rearmamento de la Base Rebelde -oculta en la Luna Demonio- el aumento de tropas imperiales ha hecho que deban ocultarse.

Tras el apoyo dado en Onderon, los granujas de la Comadreja Blanca regresaron a su base en el remoto mundo helado de Nelvaan. 

Debido a la autoimplicación de R6-D6 para con el Clan de Jinetes de Zan, el droide realiza continuos análisis de la enorme cantidad de comunicaciones imperiales obtenidas gracias a la cuña que dejó instalada en Onderon. De acuerdo con el último tráfico de información interceptado el Moff Dardano tiene el estatus de “Desaparecido”, y desde el trono de Coruscant se ha ordenado a un sustituto que se hará cargo mientras se decide qué hacer con el puesto de Moff del Sector Japrael. Durante este tiempo Cratala le ha instalado unos propulsores que le permitan elevarse y realizar pequeños vuelos.



Lylyth, tras pasar varios días despertándose aterrada por pesadillas que luego no es capaz de recordar, decide pedir consejo al Guardián del Holocrón y tras unas sesiones de meditación él le aclara que esta teniendo visiones de las guerras clón. De una batalla de la que él no tiene registros pues ha de ser posterior a su última actualización. Pero sí le indica que en esas visiones reconoce al planeta Cato Neimodia, no obstante el Guardián desconoce la naturaleza de los sueños.



Oskara se encuentra en el planeta Arda I junto con Albinus, la mercenaria twilek ha viajado para ver a su mentor y a su hermana, porque ésta última se ha alistado en las fuerzas rebeldes y está recibiendo instrucción militar.




Por otro lado, Viechi y Nek han vuelto de la estación de Kwenn en cuyos diques secos han realizado las últimas modificaciones a su carguero el Greedy Whale (la ballena codiciosa) y, mientras, han tenido una quedada con Zirick. Su antiguo compañero, ahora bajo las órdenes del Gobernador Calrissian, comenta que le realizan borrados parciales de memoria y no es capaz de decir cuáles han sido sus últimos trabajos. No obstante pide a sus excompañeros que investiguen los negocios de un Hutt llamado Donofro que creen se ubica en Cato Neimodia, en especial le interesa saber la vinculación del Hutt con un proyecto llamado SOMBRA FURTIVA. Del cual, el droide no es capaz de dar detalle más allá de que a Lando le inquieta lo suficiente como para investigarlo por varias vías. Si la información obtenida por los granujas de la Comadreja resulta útil, Zirick podrá acceder y ceder información útil sobre el Baron Kaldo que les servirá contra él. Así, la tripulación recoge el encargo y pone rumbo a la antigua joya de la Confederación de Comercio.

En la Estación de Kween, Viechi también se encontró con una ewok que buscaba algún trabajillo que le permitiera pagar unas deudas, y como la conocía por el Gremio de Sicarios, decidió echarle una mano enrolándola para ir a Cato Neimodia



Conforme the Greedy Whale sale del hiperespacio pueden comprobar que hay algo de tráfico en la ruta de entrada y salida al planeta Cato Neimodia. Cuando desciende, lo hace a través de capas de nubes e inmensas urbes construidas en puentes gigantescos colocados debajo de unos enormes arcos de piedra. Sin embargo están abandonadas y en ruinas tras las guerras clón.

The Greedy Whale aterriza en el único puerto espacial del planeta, en la ciudad de Zarra. A parte de los anuncios y propaganda imperiales que hay en los muros de los muelles, apenas detectan una patrulla de Soldados y un Oficial que debe ser el asignado para el control de aduanas. Viechi observa el lenguaje no verbal del oficial y lo etiqueta como melancólico, alguien que parece estar cansado de su trabajo, que espera pero que no acaba de encontrar un destino mejor. Animado por R6, Viechi prueba suerte sobornando al oficial para que no queden registros de la estancia del greedy whale y pasen por alto el manifiesto de la nave, y afortunadamente lo consiguen, al parecer está cansado de que el progreso profesional no dependa de los méritos sino del servilismo que se demuestre.





Las ruinas de Zarra parecen estar a punto de desmoronarse encima de cualquiera. Dejando atrás el espacio puerto, los granujas caminan por las calles hacia lo que parece una gran zona comercial. Edificios medio derruidos o totalmente destruidos que podían haber sido palacios de grandes mercaderes. Los escombros ensucian las calles, algunos de gran tamaño obligan a aerodeslizadores a virar para evitarlos. 

Aunque hay habitantes se nota el abandono Neimodiano después de las Guerras Clón. Hay tiendas de mecánicos de aerodeslizadores, Cantinas, Obreros reconstruyendo o despejando, Comerciantes y mendigos… Mientras deciden qué hacer, uno de ellos se percata de que un par de tipos con aspecto de pertenecer a una banda están acechándolos. Entre Lylyth y Viechi los sorprenden y abaten, eso sí, de manera que dejan ver que Lylyth es una sensible a la Fuerza pues la usa públicamente para derribar a los presuntos malhechores. Tratan de esconderse del gentío curioso que rondaba la zona y acaban ocultándose en un edifico ruinoso donde emprenden un interrogatorio con los dos reos que han tomado. Parece ser que los seguían porque pretendían emboscarles más adelante y quedarse con su dinero como “impuesto para su banda”, gracias al interrogatorio R6-D6 edita unos audios para chantajearlos y hacerles ver que, aunque no ha sido así, se han traicionado entre los bandidos. Sólo uno de ellos se atreve a llevarlos hasta Donofro, pero no les parece una buena idea, deciden tomar contacto con la líder de la banda para que ésta les consiga más información sobre el Hutt ya que ella es un miembro de la comunidad local. Aunque antes, Kron usa sus conocimientos médicos para provocarle la muerte mediante una inyección al otro secuaz de la banda, argumentando que "no hay que dejar cabos sueltos"



La reunión con Kessra es corta aunque intensa, la delgada mujer humana que luce cicatrices y un generoso escote mientras su cabeza rapada en su mayor parte exhibe una cresta con puntas azuladas. Su mueca de desprecio adorna su cara y lejos de parecer una pose se acerca usando sus encantos para negociar con Viechi. Acuerdan que Kessra les conseguirá audiencia con Donofro a cambio de una cuantiosa suma de dinero y la liberación de Warrick, el devaroniano.

Antes de la audiencia con Donofro El Hutt comprueban lo reacios que  son todos para soltar algún tipo de información sobre el Hutt, dudando incluso sobre si es consecuencia del hermetismo del propio hutt o del miedo de las gentes. No obstante gracias a un mendigo de la zona se enteran de que Donofro lo llevó en una ocasión a su corte para asistir a la entrega de un Disco Ardos ( estos son unas pequeñas monedas o medallas hechas de aurodio y extraidas de varl. tienen un valor de unos 10.000 créditos, aunque su valor prima en lo que representa.) como recompensa y reconocimiento, incluso como bendición del Clan hutt hacia una cazarecompensas que arregló unos acuerdos para con el Hutt con el Imperio y de la que recuerda que podía cambiar su aspecto, al tratarse de una metamorfo.

Palacio neimoidiano en su época de esplendor
Llegado el momento siguen a Kessra, el palacio de Donofro El Hutt se encuentra oculto entre las ruinas de varios palacios neimoidianos destruidos. A simple vista no parece haber nada en el área. pero con una inspección cercana, se descubre que el palacio Hutt está improvisado por antiguas propiedades neimoidiana. Caminan hacia la entrada, formada por una puerta doble de cinco metros de altura con los rebordes de la misma pincelada con runas hutts donde se puede leer "Vermilic". La palabra hace referencia al Clan Huttes al que pertenece Donofro, uno de los clanes mas pequeños y que tan solo cuenta con unos pocos de miles de años. Dicho clan se suele caracterizar por forzar los límites del derecho y la tradición hutts, entrando en conflicto con los clanes de los Antiguos. Así, los vermilics suelen operar lejos de los tradicionales centros de poder Hutts tratando de iniciar proyectos y empresas nada convencionales.

Una vez les han dejado entrar van andando por unos pasillos bastantemente iluminados por antorchas, sienten como les observan en la oscuridad, se percatan de que hay puertas de metal camufladas en las paredes y el aire es denso con olor a polvo y madera podrida. Gran parte de la arquitectura y diseño de los habitáculos son de origen Neimoidiano, probablemente de algun cargo de la federación de Comercio, tal vez algún sucesor de Nute Gunray



Conforme se acercan al final del pasilleo van escuchando la música y el suave sonido de las voces proveniente de la sala del Trono de Donofro. El trono es lujoso y repulsivo a partes iguales. estratégicamente repartidas por la sala hay unos braseros de los que se eleva una pequeña cortina de denso humo aromatizado. En algunas paredes permanecen tapices de diversos tamaños, algunos han perdido el color otros tienen quemaduras. En una de las paredes se eleva un escenario con los artistas que están tocando en directo. En el centro de la sala un enorme bloque de piedra soporta a Donofro, detrás de él no hay pared sino una hay una abierta estancia cuya extensión que parece perderse en la oscuridad.

Comprueban que la guardia de Donofro se nutre en su mayoria por Niktos y antiguos droides de Seguridad Hutt. La principal asistente de Donofro es una saikayana, la cual hace sus funciones de asistente lingüistico. La sala de la corte de Donofro está de fiesta, lo cual es algo rutinario, Las voces van dejando el sitio a huecos murmullos al ver la audiencia de los cazarecompensas del Greedy Whale. Donofro parece impregnar con sadismo todo en lo que posa su mirada, su rudeza e impaciencia quedan muy caras cuando Nek recibe un disparo por que no respondió al Hutt. Necesitan muy poco tiempo para darse cuenta de que no les va a ser nada fácil salir de la guarida de Donofro, una vez mencionan el proyecto Sombra Furtiva el Hutt toma otro tipo de interés en los granujas del Greedy Whale y les "invita" a disfrutar de un tiempo en su corte hasta que él vea como va a disfrutar de ellos. La saikayana les muestra sus aposentos y les indica que en los próximos días tendrán la oportunidad de saber lo mucho que se pueden ofrecer ambas partes.

Donofro el Hutt

La irremediable estancia en el palacio de Donofro deja a los granujas con una constante presencia de guardias cercanos a todo lugar por el que deambulan. En un momento determinado un pequeño revuelo se palpa en el ambiente, la gente se esa concentrando en la sala de la corte, allí en el centro se encuentra Donofro y le traen a Warrick, el motero devaroniano de la banda de Kessra que iba a ayudar a los cazarecompensas a acceder al palacio. Donofro insta a Nek a eliminar al desarmado devaroniano, y el trandoshano no duda en hacerlo. Con la sangre añun caliente en sus garras, Nek es enviado a la fosa de arena dónde luchara por su vida contra otros gladiadores.

Al parecer Donofro siempre participa con un equipo de gladiadores en la competición anual del Rattatak y durante el curso de los años, varios equipos se desafían unos a otros por el derecho de ser patrocinados por él. Pues bien, en ésta lucha, Nek se enfrenta a otros 3 gladiadores, en un todos contra todos donde sólo puede quedar uno. R6-D6 aprovecha para realizar apuestas muy hábilmente y acaba sumando a la cuenta un total de 3.800.000 créditos, lo que pone en alerta a la saikayana y advierte a Donofro de las pujas y la cuantia que se han llevado.



Mientras Nek luchaba en la arena, Lylyth sufrió nuevas conmociones, perturbaciones en la fuerza, pero esta vez escuchaba claramente una voz femenina que le decía "Ayúdame" una y otra vez. La Bothan, hizo uso de sus sigilosas habilidades para descender a las mazmorras del palacio, allí, en una sala en penumbra, encontró un antiguo equipo médico conectado a una anciana. La toco y sintió que era ella, era la presencia que le había estado hablando a través de la fuerza. Inmediatamente pidió ayuda a Kron y el resto del equipo también acabó dando esquinazo a los guardias Niktos que estaban entusiasmados con la pelea de gladiadores. Una vez en la sala subterránea, Kron dictaminó que la maquinaria sólo la mantiene con vida y que se encuentra en un estado de sueño autoinducido, R6-D6 comprueba que el equipo recoge información sobre el soporte vital y la paciente y la envía a otro ordenador, por lo que crea una pequeña cuña informática que le permite enviar datos aunque desconecten a la paciente. También logra darse cuenta de que desde otra sala de computadoras se esta enviando datos fuera del planeta. 

Lylyth se concentra, medita junto a la anciana dormida y usa la Fuerza para contactar con ella, de esta manera consigue atraerla de su sueño, despertarla y que abra los ojos. La anciana se queda perpleja unos minutos al ver su cuerpo envejecido, lleva muchos años dormida y apenas puede vocalizar. Dice que se llama Denia y que pertenece al cuerpo de medcorps de la orden Jedi, recuerda que fue destinada a Cato Neimodia en plena Guerras Clon, en el año 19 ABY, para apoyo sanitario de campaña. Que hubo una explosión y quedó sepultada bajo los escombros, así que usó sus habilidades con la Fuerza para entrar en un "sueño reparador". Hoy ha despertado, en el año 3 ABY, 16 años después. 






domingo, 17 de julio de 2016

The Greedy Whale. Datos del carguero




The Greedy Whale ( la ballena codiciosa) es un carguero ligero Yt-2400 modificado. Tiene fuselaje discoidal  formado por un núcleo central circular y varios módulos de carga y pasajeros a su alrededor. Como en todos los cargueros de las series YT de la corporación de Ingenieria Coreliana, la cabina sobresale por el lado de estribor unida al fuselaje principal mediante un par de arbotantes reforzados. La sección de la cabina tiene su propia escotilla de acceso y una cápsula de salvamento para la tripulación (6 plazas). Con todo, este modelo es ligeramente más pequeño que el YT-1300 (Halcón Milenario) por lo que se aprovecha mejor el espacio disponible y puede llevar de 1 a 5 droides astromecánicos.


Aunque este modelo se fabricó oficialmente como carguero civil para usos empresarios legítimos, la campaña publicitaria y los departamentos de producción de la Corporación de Ingeniera Corelliana son plenamente conscientes de que la mayoría de sus clientes operan al margen de la Ley. Así, la nave se vende con la etiqueta de "blindaje doble", que en esencia es un eufemismo comercial para referirse al blindaje militar. Los YT-2400 también poseen generadores de escudos pesados, espacio para reactores y motores de iones de mayor tamaño y varios afustes de armas especializados que salen vacíos de la cadena de montaje.




Tipo vehículo: Carguero (YT-2400)
Fabricante: Corporación de Ingeniera Corelliana
Hiperimpulsor: Principal de clase 2, auxiliar de clase 12
Computadora de navegación: si
Alcance de los sensores: Corto
Tripulación: 1 piloto y 1 copiloto/ingeniero
Capacidad de Impedimento: 140
Pasajeros: 6
Autonomía: 2 meses
Precio/Rareza: 130,000 créditos (5)
Ensamblajes: 5


Armamento de serie:

Cañones Láser Medios Dobles sobre torreta. ( x 2 ; Una dorsal y otra ventral )
Perfil del arma
Alcance bocajarro, Todos los sectores de tiro, daño 6, crítico 3, Enlazada 1


MEJORAS REALIZADAS:

Armamento: cañones láser cuádruples (8,000 créditos x 2 ) 
Las baterías de Cañones Láser Cuádruples son armas anti caza compuestas por cuatro cañones láser de bajo calibre conectados a un único mecanismo de disparo y operados mediante un sofisticado sistema de control de fuego. Disparan cuatro rayos láser cada vez que se aprieta el gatillo.
Perfil del arma 
Alcance Bocajarro, Todos los sectores de tiro, daño 5, crítico 3, Enlazada 3, Precisa.

Generador de Escudos Reforzado (3,800 créditos ) 
Una buena defensa es crucial para mantener una astronave operativa en el tumultuoso espacio del Borde Exterior. Los generadores de escudo reforzados mejoran las pantallas de rayos y partículas de la nave para aumentar su resistencia y facilitar su manejo. Éste modelo otorga a la nave dos puntos de Defensa adicionales.


Sistema avanzado de selección de objetivos (4.000 créditos ) 
Este sistema es un buen ejemplo de computadora de adquisición de blancos; emplea un sofisticado programa de imágenes holográficas para presentar al piloto o artillero una vista tridimensional muy detallada de su objetivo. La instalación de este sistema aumenta la precisión de las armas de la nave y permite a los artilleros situar mejor sus disparos, incrementando su eficacia en combate. lo que en término de mecánicas de juego se traduce en 1 incremento en la Capacidad de las tiradas de artillería para disparar las armas de la nave.




viernes, 24 de junio de 2016

La Comadreja Blanca. Ep XVIII El Éxodo de los Jinetes

Con la intención de curtir las tropas, los soldados imperiales de la Base de Jyerenne, en Onderon, se están preparando para unas maniobras militares a gran escala contra los jinetes de las Bestias. El Lider Rebelde Saw Gerrera comanda una operación para darles tiempo a huir a los jinetes, provocando altercados en la ciudad y algunos puntos estratégicos mientras la expedición de los jinetes aprovecha la conjunción atmosférica de Onderon y Dxun.

Soldados Imperiales, Cazadores profesionales atraídos por el fenómeno de acercamiento lunar y la propia fauna depredadora del satélite son sus inminentes amenazas.



En el campamento de caza temporal levantado por los guerreros del Clan Clazca, un pequeño operativo rebelde compuesto por un oficial de comunicaciones, la reclutadora Jin Rio y los contrabandistas Lylyth, Oskara y Kron preparan la avanzadilla de los primeros clanes que alzarán el vuelo.

Las ceremonias de las tribus de jinetes son consideradas como sagradas entre los clanes de manera que no partirán “de caza a la luna demonio” hasta que concluyan. Mientras esperan a que terminen las ceremonias, desde la base clandestina, avisan del avistamiento de una patrulla de reconocimiento. Kron pilota una moto aceleradora para tratar de dar con la ruta de escape de la patrulla y así cubrir más terreno rápidamente, Oskara lidera y coordina a un grupo de búsqueda, con la colaboración de todos logran apresar a la patrulla de reconocimiento. Dicen ser soldados de fortuna, unos mercenarios contratados para dar un informe sobre la situación de la Base. La existencia de la Base susurro es un secreto que sólo conocen las personas de confianza del Moff Dardano, y él espera recuperarla sin necesidad de desvelar su construcción. Para ello ha contratado a estos mercenarios de élite con un historial de servicios discretos pero cuyas altanería y falta de respuestas pone a prueba la paciencia de Kron que acaba disparándoles para "eliminar cualquier cabo suelto."

el misterioso y conspiratorio Moff  Dardano

Afortunadamente, el destino quiso que los mercenarios cometieran la torpeza de llevar encima información útil como que el Moff estableció la base como una cuestión de Seguridad Interna porque teme un golpe del almirante de Onderon y usaba los medios de escucha para espiar al Almirante. Y también que meses antes de la captura de la Base se empezó a usar para otra operación de contrabando de esclavos que eran enviados a la luna de los bandidos en el espacio Hutt.



Por otro lado, Nek, Viechi y R6-D6 llegaron a el sótano de la trastienda en la que se reúnen los lideres rebeldes de Onderon, donde reciben el siguiente mensaje:
Equipo operativo, al habla el mando de la Alianza. Ésta es una transmisión de protocolo Cresh para asegurar la seguridad operacional. No intenten responder. Las transmisiones que nos han enviado con anterioridad son demasiado pesadas y con ellas corremos el riesgo de comprometer la frecuencia. Les estamos enviando apoyo adicional para ayudarles en la operación Éxodo. Esperen su llegada aprovechando las interferencias de la singularidad lunar.

Saw Gerrera, al frente de la operación, toma la palabra.



Ese apoyo lo tendremos en Dxun, la Luna Demonio, pero en Onderon estamos solos. Dependemos de nosotros mismos. El día que retomemos nuestro Hogar necesitaremos la fuerza de los jinetes. Y hoy ellos nos necesitan." las palabras tomaban un grado de importancia supina gracias a la capacidad oratoria de Saw. Se dirigió directamente a los personajes: Tengo una misión para vosotros. He leído los informes de la fiesta que tuvisteis en la Base. Y necesito ése caos. Necesito que en la ciudad caigan los escudos y los servicios principales para que el protocolo imperial redirija a sus efectivos a la capital. Cuando caigan los escudos, un clan de jinetes se encargará de atraer la atención de los blásters. ¿Os queda Claro?
Tras la respuesta afirmativa de los contrabandistas, saw añade: una cosa más, éste lugar, lo que aquí hacemos no puede verse comprometido. ¿Qué vais a hacer si os atrapan? ¿Qué haréis si os derrumbáis? Si continuas luchando así... si hoy combatís en qué os convertiréis.

Las palabras de Saw les dejan claras sus capacidades de liderazgo, se inyectan de la energía extrema que destilan sus mensajes y comienzan a tomar posiciones. Y tiene lugar la fase 1 de "Caos en la Ciudad", durante esta fase el comando saboteador formado por R6, Nek y Viechi se desplaza hasta las aduanas, donde se encuentra el imperial militar con más rango de la ciudad, la coalición de rebeldes y jinetes comienza bien. Las monturas luchan duro y las bajas son escasas. Una vez han llegado a las aduanas se adentran y comienzan con la segunda y última fase de Caos en la Ciudad... logrando hacer caer los escudos y atrayendo a las unidades militares de la Base de Jyerenne, alejándolos así de los Jientes y su éxodo. Tras esto el comando de saboteadores se dirige hacia la selva, al interior, al punto desde donde están partiendo hacia la Luna Demonio.

Gracias a los efectivos que están arriesgando sus vidas en la Capital, los viajes a lomos de rumpings van tomando tierra en la Luna demoniaca sin problemas. Desde tierra avistan a un aerodeslizador planetario, un saltador aéreo T16, con rumbo hacia la última expedición que ha partido a la Luna. Al no disponer de vehiculo que lo intercepte y encontrarse fuera de alcance de sus armas, al mirar a su alrededor y toman su única posibilidad para alcanzarlo: volar a lomos de Rumpings. Cabalgar sobre las bestias domesticados es mas complicado de lo que pensaban pero al final logran interceptar y derribar el salteador.



Ya en la Luna Demoniaca, toda la tripulación de la Comadreja, ayuda en la ruta a pie hacia el perímetro que tienen asegurado los Rebeldes en la Luna. Pero el camino no es fácil, vérselas con  las fieras de la Luna Demonio pone en serios aprietos a la expedición y los cazarecompensas han de jugarse el tipo para diezmar las amenazas.



Los Boma y los Cannok sorprenden y hacen perder efectivos del clan, aunque son los temibles Zakkeg, monstruos de enormes proporciones y temperamento irascible, así como el mayor depredador del ecosistema de la mortífera luna, los que hacen temer no poder superarlo. Afortunadamente las fuerzas aéreas de los rebeldes prestan su apoyo aéreo con un X-wing justo en el momento crítico que más se necesitaba. Y finalmente todo se solventa sin bajas entre los mercenarios de la Comadreja.




lunes, 30 de mayo de 2016

La Comadreja Blanca. Ep XVII El bastión de Onderon


Agentes de Inteligencia de la ALIANZA REBELDE han dado con la existencia de unas instalaciones secretas que no aparecen en los registros de la burocracia imperial pese a formar parte de una red de comunicación de la holored.

Los contrabandistas de la madriguera han convencido al agente Albinus para que éste les deje formar parte del operativo de búsqueda, en el selvático planeta de Onderon. Quieren ser los primeros en dar con las coordenadas de las instalaciones para colocar una cuña informática que les permita grabar las comunicaciones. Los motivos son tres; principalmente encontrar información útil con la que chantajear o coaccionar a la Gobernadora Imperial Kylash, segundo, para buscar pistas acerca de los dos Moffs que se vieron clandestinamente en el princesa Kuari y tercero saber todo lo que puedan sobre los Inquisidores y los Profetas del Lado Oscuro.



La Alianza rebelde les ha facilitado a los mercenarios unos pasajes de turistas y licencias para acceder a los Safaris del planeta como cuartada para su aterrizaje en Onderon Sobrevolando el planeta atisban a ver Iziz, una extensa metrópolis amurallada que ocupa unos 1600 kms cuadrados. También protege a la ciudad una retícula defensiva para desalentar ataques aéreos. En el centro de la ciudad hay una empinada colina sobre la que se alza el palacio real, ahora en desuso debido al mandato imperial. Los accesos a zonas elevadas como el palacio o las almenas de los muros exteriores de la ciudad son restringidos por tropas  imperiales mediante puentes fortificados o rampas aéreas.





En el sur de Iziz, en el mercado de la ciudad, contactan con el comerciante que debe ser su contacto en el planeta. Éste los recibe, es un humano de aspecto juvenil, junto con un pequeño ewok que responde al nombre de chiwi y quien les guía al sótano donde hay un pequeño operativo de rebeldes concentrados en sus quehaceres. Un canoso humano que parece estar al  cargo los llama a acudir a su encuentro alrededor de una holomesa, en ella les indica cuales son sus cuadrantes de búsqueda e indica que son el último operativo que esperan recibir. ellos y otros 8 grupos están peinando el planeta para localizar las instalaciones imperiales.



Los contrabandistas se surten de un completo equipo en las tiendas de "chuches" para los cazadores de grandes presas. Aunque la ruta y el sector asignado a los contrabandistas no tienen porque pasar por zonas de caza de grandes presas.

Pasan el primer día guiados por Lylyth que realiza intensos escudriñamientos en busca de los senderos naturales menos agresivos para el avance del grupo. Tienen leves percances con enjambres de ratas de corteza y la propia orografía del planeta. Pasan la noche sin mayor problemas y amanece el siguiente día comprobando que una trampa eléctrica ha dejado frita a una pequeña criatura similar a un conejo. Aunque el susto de la mañana llegaría por Lylyth, quien en un pequeño descuido recibe una descarga de una de las trampas de energía que estaba desarmando y unos miles de voltios la empujan contra un árbol. dejándola unos instantes en shock. De esta manera pierden 2 de las 5 trampas eléctricas que compraron en Iziz. Durante el segundo día continuaron la marcha, usaron la altura de los árboles para ayudarse en un intento por optimizar el diseño del recorrido. Y la segunda noche pasó apenas sin movimiento, hasta que Oskara se percató del acercamiento de unos indígenas onderonianos en un aparente estado primitivo.



Resulta tratarse de gentes pertenecientes al pueblo de los jinetes de las bestias. Curtidos guerreros, muy jóvenes la mayoría,que dominan el entorno natural a base de coraje y poderio, no de tecnología. Se les conoce como jinetes porque los ruping, unas enormes monturas domesticadas, son unos feroces depredadores alados.


Los jinetes alados suelen estar en continuo movimiento, el resto de nativos y colonos onderianos los temen y en la guarnición imperial los consideran una amenaza a erradicar por las molestias que causan. Pese a estar en continuo movimiento, no dejan de estar pendientes de sus poblados, sus cabañas de caza, que es donde celebran sus mas importantes ritos de iniciación. Justo la caballa de Zan, el indígena ondariano que entabla una parca comunicación con R6-T6, ha sido atacada varias veces por gentes de una instalaciones que no aparecen en los mapas y que han capturado a miembros de su extensa familia. R6-T6 se compromete a rescatarlos de la base y Zan a cambio los lleva a todos hasta allí a lomos de rupings con otros jinetes de las bestias.

La base cuenta con una plataforma de aterrizaje repleta de equipo de mantenimiento para lanzaderas y otras herramientas. Otra vía de acceso a las instalaciones es ir a través de la obvia puerta principal, pero el sigiloso acercamiento de Lylyth, Nek y Oskara se ve truncado por la salida de una patrulla de scoout-trooper y troopers que se quedan haciendo guardia en la puerta esperando a que regresen. Afortunadamente R6-T6 es iluminado y encuentra un acceso superior desde la propia montaña. Todos acaban descendiendo por la salida de gases y otros hedores fétidos de la compactadora de basura.



En la Sala de computadoras un par de técnicos vigilan y coordinan los esfuerzos del personal de las instalaciones. Esta habitación incluye varias pantallas, además de la computadora central que controla todos los sistemas críticos de la base (energía, circulación de aire, seguridad y comunicaciones). Y es allí a donde se dirige R6-T6 tras atravesar los pasillos sin ser visto al salir de la compactadora de basura y pasar por las grises estancias del comedor con su pequeña cocina adosada. Además hay cajas de raciones y gran cantidad de agua potable, y un par de kit médicos. Mientras sus compañeros esperarían a que se comunicara. El Droide logra insertar la cuña perfectamente, y birlar la desconfianza de uno de los operarios técnicos de la sala, seguidamente, en la sala de generadores, provoca una avería que deja las instalaciones sin servicio principal de energía, quedando sólo la de emergencia. Con las instalaciones en estado de emergencia, los contrabandistas van limpiando los pasillos de imperiales hasta acabar con todos salvo uno ( y los que están en el exterior) y ponen a salvo a los cautivos jinetes de las bestias, los cuales arrastran síntomas de agotamiento físico y aparente desnutrición.



El oficial imperial que Nek y Vargas coaccionaron fue hecho prisionero por la alianza y trasladado al crucero rebelde Lathir. La lanzadera Lambda en manos de los rebeldes y con los códigos adecuados les permitirá a estos sortear naves imperiales en órbita. Otra cosa que han descubierto es de donde proceden los suministros ( comida, municion, combustible, etc.) de las instalaciones secretas, y es que un suboficial Velara ha aceptado los sobornos del moff Lorse Dardano para desviar suministros desde la base del Almirante Corlen, la que es la gran y única base oficial del imperio en la zona. Afortunadamente un grupo de entrenados espías, con uniformes imperiales, se han sabido hacer pasar  por soldados leales al moff. Y de momento ninguna de las partes sospecha. Además han comprobado que estas instalaciones fuera de los registros imperiales han sido usadas exclusivamente para el uso de espionaje particular de los intereses del moff Dardano.

El Almirante Corlen

De momento, pasado un pequeño lapso de tiempo la cuña les ha propiciado información sobre unas deudas que arrastra la gobernadora Kilash, al parecer, relacionadas con las carreras de aerodeslizadores. Además de eso, también han averiguado que tiene un hijo cuya custodia le fue retirada por acciones pasadas.


lunes, 16 de mayo de 2016

La Comadreja Blanca. Ep. XVI Partes de un lejano plan

Zirick ha conseguido la protección del administrador Calrissian. Lobot comunica a la Comadreja Blanca que su compañero droide permanecerá un tiempo a las órdenes de Lando y que la Attraversiamo ya no está en el hangar clandestino de Vorse Tabarith. 

En el helado planeta de Nelvaan, continúan adecuando la base a su proyecto. Albinus está enseñando a Vargas y a Nek a realizar mantenimiento de los aerodeslizadores. Mientras tanto R6-T6 ayuda a Cratala con las soldaduras y algunos protocolos de computación para su laboratorio.

Kron, Lylyth y Oskara usan un transporte para viajeros hacia la estación espacial de Kwenn, la cual actúa como punto de enlace entre el Borde Intermedio y el peligroso y anárquico espacio Hutt. Han de comprar un nuevo carguero que este fuera de los radares de los Imperiales y alejados del sector Coreliano dónde son buscados por la sustracción económica de la puja de la joya de yavin.



Por el cuerpo broncíneo de la estación cubierta de suciedad, los diques secos que cuelgan como patas y las torres con luces en la punta, la estación recuerda a una araña cangrejo despayrama que se escabulle alrededor de Kwenn como el infame depredador rodea a un indefenso caracol de su planeta. La estación ha cambiado frecuentemente de forma en su milenaria historia, añadiendo y eliminando secciones, pero siempre dedicada a la asistencia del intenso tráfico de la Ootmian Pabol.

La estación de tres kilómetros de circunferencia es la última parada que hacen transportes y naves de guerra antes de entrar en el Espacio Hutt. Cuenta con diques secos para reparar astronaves, instalaciones para transporte y almacenamiento que utilizan cientos de empresas, y recintos de ocio para los más ricos. La estación es también un conocido puerto clandestino para los contrabandistas que operan entre el Borde intermedio y el espacio hutt.

La estación espacial Kwenn esta controlada por el Imperio y la anarquía del Espacio Hutt. Un decreto la establece como terreno neutral entre los Hutts y los imperiales.


Vargas les advierte que el clan Besadii ha vendido recientemente la estación de Kwenn tras la debacle financiera de Ylesia. Su actual propietario es la compañía Kwenn, pero varios sindicatos criminales luchan por controlar la puerta de entrada al Espacio Hutt. El sindicato Tenloss trata de hacerse con todo el poder posible mediante la acumulación de acciones coorporativas a través de sociedades ficticias y compradores anónimos. Por su parte, según sus averiguaciones, el clan Anjiliac ha recurrido al soborno y el chantaje de los miembros del consejo de administración.

Cuando Lylyth, Kron y Oskara aterrizan en la estación comprueban la cantidad de clases sociales y culturas que pululan por la estación, constatando la cantidad de viajeros que buscan el refugio y las oportunidades de las rutas comerciales. Todo el mundo, desde cruceros de lujo hasta naves esclavistas, pasando por destructores estelares del imperio, fragatas piratas, cruceros corporativos y cargueros independientes.. todos se detienen a repostar antes de entrar o salir del espacio Hutt.

Aprovechan los servicios de la estación para comprarle a Cratala una serie de ingredientes botánicos y sintéticos con los que la arkaniana quiere intentar crear una cura para tratar una enfermedad adquirida por la flora de la base, la cual les sirve como sistema de seguridad interno de la misma y a la que Cratala se refiere cariñosamente como CLORIS. Buscan un comercio que se adecue a las peticiones de Cratala, y acaban encontrando una suerte de herboristería  dedicada tambien a la venta de prótesis. Regentada por un Tyroydiano que ordena sin miramientos a sus criaturas esclavizadas. obtienende él buenas referencias y dediacacoo

La estación de Kwenn está dividida en tres secciones diferentes: La Central Kwenn que ocupa la mayor parte de la estación, Las cumbres de Mirracero situadas encima y los diques secos que cuelgan por debajo.


En los diques secos, el esquelético bastidor de servicios de la estación tiene capacidad para albergar varias astronaves capitales durante sus reparaciones. En estos momentos no hay ningún destructor imperial pero sí encontramos cruceros pesados y de lujo. Industrias Ubrikkianas es la dueña de una gran parte de los muelles de investigación y desarrollo. Ahora bien, el jefe de máquinas está en nómina del clan Desilijic, y utiliza los niveles inferiores como puerto clandestino. De hecho la pista de los gamorreanos y weequays vigilando algunos puestos de control es lo que guía a los contrabandistas de la comadreja para dar con el jefe de máquinas. Comprueban que las camaras de seguridad son droides sonda que van moviéndose por los hangares vigilando sin dejar espacios olvidados. El trato cordial de éste facilita la relación comercial y llevan a buen término la compra de un carguero YT-2400 que recogerán en unos días con las modificaciones y requisitos solicitados ya que se trata de un modelo común.


Durante esos días deambulan por las cumbres de Mirracero, la parte superior del bulboso casco de la central coronada por lujosas torres. Estas agujas de transpiracero que brillan como la plata a la luz de las estrellas son un complejo de apartamentos de lujo propiedad de famosos, señores hutts y todo tipo de individuos adinerados. También es un lugar tristemente conocido por la muerte del famoso cantante del jatz Jos Irrmo. Los distritos de ocio, teatros de ópera, balnearios, centros de entrenamiento, las mejores franquicias de ropa así como las sucursales bancarias y los concesionarios de marcas mas exclusivas... todo enfocado al lujo de los adinerados.


Pero la mayor parte del tiempo la pasan en la Central de Kwenn alquilando uno de sus numerosos habitáculos de alojamiento. En el exterior de la Central se encuentran dispersos puertos de atraque, estaciones de servicio, talleres de reaparición, tiendas de repuesto y otras instalaciones de carga. El interior es un laberinto de tiendas, bares, hoteles y casinos apretujados hasta ocupar cada centímetro de espacio habitable. los pasillos recubiertos de grasa y refrigerante secos están abarrotados de piezas procedentes de astronaves averiadas y pilas de basura. Es un lugar en constante estado de deterioro. Muchos turboascensores funcionan mal o están estropeados. Los depuradores de aire deberían haber sido reemplazados hace mucho tiempo, pero luchan en vano por purgar el hedor de las masas de aire caliente y viciado.



Durante este tiempo de espera reciben una comunicación de Zirick, el droide  avisa de que tiene una manera de que el grupo se deshaga de la persecución del Supervisor Liers Ossnan, quien esta tras la pista de ellos tras los hechos acontecidos en Cholganna. Como agente de la OSI, Liers, ha quedado mal ante sus superiores por la pérdida de unidades en los enfrentamientos en Cholganna y necesita una oportunidad que se le niega para subsanar lo ocurrido. Lando, con su carisma y capacidad de negociación ha ofrecido a Liers un acuerdo por el cual este dejara de ocupar activos en la búsqueda de los contrabandistas a cambio de unos planos de proyectos olvidados cuyo origen quizás se remonte a la antigua república. A través del estudio de la contabilidad B del padre de Reom que obtuvieron de la memoria de IT-3PO, y que Zirick ha otorgado a Lando a cambio de su protección en la Ciudad de las Nubes, han observado unas compras, ingresos y varios apuntes relacionados con una propiedad de una Mina en Ryloth, que sospechan estuvo involucrada en algo más que la minería.


Ryloth es el planeta natal de Oskara, lo conoce bien, aunque hace años que su mentor y ella salieron del hostil mundo de los twileks para rescatar a su esclavizada hermana. Para ella, volver a Ryloth es regresar a un mundo árido y rocoso de desiertos y cadenas montañosas con cumbres cubiertas de bruma y valles sombríos. Y es que, además, Ryloth posee muy poca o ninguna superficie acuática, excepto áreas aisladas de agua helada en el lado nocturno. Debido a su permanente frontera entre el lado iluminado y el nocturno, las condiciones atmosféricas en la superficie se caracterizaban por vientos fuertes que alcanzaban los 500 km/h, que friccionaban el terreno, modelando el paisaje y los impredecibles tormentas solares, que podían alcanzar los 300 grados centígrados. Las tormentas solares más fuertes suelen desplazarse por el ecuador y se adentraban varios kilómetros bajo tierra, oradando cuevas cerca de la superficie en ese momento inhabitable antes de disiparse al llegar al lado nocturno. Por todo ello los habitantes de Ryloth suelen usar generadores de barrera para evitar las radiaciones solares además de estructuras con aleaciones preparadas para las inclemencias climáticas.

El dominio de los twi'leks se encuentra en medio de los dos ambientes extremos. A lo largo de una estrecha franja se encuentran una serie de cavernas y ciudades subterráneas de los twi'leks, protegidas con gruesas puertas antiexplosiones y verjas levadizas para no dejar entrar a los feroces monstruos que rondaban las Tierras Brillantes.

La ubicación de la mina esta en uno de esos desfiladeros de agresiva orografia y por los que no es posible utilizar los sensores de la nave, debiendo Kron valerse únicamente de sus habilidades de piloto para acceder a la pista de aterrizaje. Los personajes no reciben comunicación mientras se acercan a las instalaciones, una vez aterrizan sólo ven que la mina se encuentra cerrada y con las balizas indicando que está cerrada. Sin embargo, los aventureros se internan en la misma forzando las puertas con los módulos de datos. Antes, comprueban que un viejo droide de reparación esta oxidándose en la plataforma, aunque no se percatan del alto contenido radioactivo de éste sí que reciben una chisporroteante descarga energética del inoperante droide, el último reducto que tililaba por sus circuitos.



De la puerta blindada acceden a un pasillo cubierto que desemboca en el búnker de entrada a las instalaciones, vuelven a piratear las consolas de las puertas que les abren paso a una pequeña oficina de recepción con una muerteceina iluminación que deja ver un habitáculo mugriento. La mayoría de iluminarias estas destrozadas y pequeños cristales en el suelo crujen bajo sus pies. Sobre la alfombra ven diversas manchas de un liquido oscuro que resulta ser sangre seca. Van moviéndose cautelarmente atravesando diversas estancias y pasillos hasta dar con lo que debía usarse antaño como comedor: una habitación grande y brillantemente iluminada y de la que sorprende su limpieza, en comparación con la mayoría de comedores que han visto, y en comparación también con el resto de los espacios visitados hasta el momento. Filas de sillas y mesas están perfectamente ordenadas, los estantes con sus bandejas apiladas. Y un droide cocinero se afana detrás del mostrador, dando vueltas mientras comprueba y termina diversos platos con sus numerosas extremidades. En la zona principal del comedor, en una de las mesas, ven sentados los cadáveres de cuatro varones humanos. Parece que han recibido disparos de bláster a bocajarro; uno tiene la cara hundida en un plato que, en su origen, debía haber tenido algún liquido como sopa.

La consecuencia del errático y cíclico comportamiento del droide es debida a su limitada programación "chef" sumada al paso de años sin realizársele borrados de memoria y agrabado exponencialmente por el daño de los efectos de la radiación de las tormentas solares de Ryloth. Pues han comprobado que había fisuras en la estructuras y que los generadores de barrera anti tormenta están parcialmente desconectados. Kron convence a sus compañeras para desconectarlo y llevárselo al carguero para darle uso en Nelvaan, modus operanti que repite con el resto de droides en similar estado que se van encontrando. Continúan deambulando por la estructura en busca de algún lugar dónde pudieran encontrar a alguien o algo que les de un pista sobre dónde encontrar los planos. En la habitación del capataz encuentra un droide, de nombre 3D-4K, administrativo cromado con betas de óxido y un inhibidor que lo había mantenido desconectado. Al reactivarlo éste les ayuda a moverse por las instalaciones con soltura y ofrece la información sobre la empresa Explorodio y las identidades de los trabajadores... todos los datos corresponden a 20 años antes, justo el tiempo que lleva inactiva la mina y sin recibir ningún ingreso.

Tras la gruesa puerta blindada de la cámara acorazada, sólo los esperan las  parcas y carentes de decoración paredes del durocemento reforzado y dos puertas blindadas mas. Ven un par de funcionales muebles que es donde albergaban los minerales ya tratados obtenidos de la mina. Ahora sólo hay polvo. Continuan hacia la oficina desde la que pueden recuperar grabaciones de las cámaras de seguridad y por las que pueden detectar a un droide de exploración que se encuentra en una plataforma de aterrizaje secundaria de las instalaciones. Kron decide ir a por el junto con 3D-4K.


Gracias al droide de exploración no se pierden entre los distintos niveles y desvíos de los túneles de las minas. Además dicho droide los lleva hacia una parte oculta que sólo visitaba el capataz cuando le visitaban personal no identificado como trabajadores de la empresa. Cuando entran en el espacio cavernoso que se abre ante ellos percepcionan a su alrededor lo que parece a todas luces como un laboratorio técnico, una especie de taller de ingeniería técnica con capas de años de polvo e inactividad, las computadoras no están dañadas sólo necesitaron activarlas con baterías energéticas y pudieron volcar la información en holomensajes y planos que albergaban.

Una vez se paran a ver los archivos con algo de detenimiento ven que tienen en común que forman parte de un proyecto llamado "El Nido" y que parece tratarse de un proyecto de fabricación de una nave espacial con aleaciones biológicas, de aspectos coralinos. Por los números de codificación del proyecto les parece que se trata de un departamento que se encarga de un aspecto particular y menor de un proyecto que debe comprenderse de más partes, pero sin esta otras partes y el poco tiempo que le pueden dedicar in situ no alcanzan a esbozar en qué podría consistir. De esta manera, deciden regresar a la Comadreja y hacer allí una copia de los archivos antes de entregárselos a Lando en la Ciudad de las Nubes.


martes, 10 de mayo de 2016

Las Aventuras de la Attraversiamo


magnífica ilustración por endyamar


Desde que comenzamos la actual campaña de Star Wars - y éste microsite/blog- los grupos de juego quedaron separados y nombrados según la nave/carguero con la que viajaban y a su vez usaban de base de operaciones. El grupo de granujas de la Attraversiamo ha ido moviéndose por la Galaxia hasta lograr establecer una Base de operaciones en Nelvaan, un lugar al que llamar hogar en el Borde Exterior mientras continúan sus viajes errantes.

A través de las partidas, han acabado perdiendo la nave por lo que no tendría sentido que las crónicas continúen conteniendo en el titulo principal el nombre de la desaparecida nave, cuando ya no la usan. Por esto, a partir del episodio XVI las crónicas del grupo de juego de la Attraversiamo tendrá como titulo La Comadreja Blanca, que es como han nombrado a la Base de Nelvaan. La numeración de los episodios no comenzará desde cero, continuará desde donde lo dejó la Attraversiamo.


Mientras se jugaban los episodios VIII y IX de la Attraversiamo encargué a Endyamar (un ilustrador que os recomiendo por su nivel de adaptación a los encargos y profesionalidad en el acabado) un póster, el cual no conmemora ningún cierre de arco argumental simplemente es un regalo a los jugadores de parte del máster en agradecimiento por las partidas jugadas. El resultado final me ha encantado y espero encargar otro más adelante cuando llevemos otra buena tanda de episodios. En fin, os dejo a continuación las fichas y crónicas que engloban a las aventuras de la Attraversiamo.

Fichas Sobre la nave de transporte Attraversiamo:

La Nave. Planos

Las Crónicas de las aventuras de la Attraversiamo: