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sábado, 24 de marzo de 2018

Moralidad, Conflicto Y Umbrales



Cuando hablamos de Moralidad en El Juego de Rol de Star Wars La Fuerza y el Destino, hablamos de la característica definitoria más importante de un personaje. Durante la creación de un personaje se seleccionan las profesiones, habilidades, especializaciones y su Moralidad. Todos estos aspectos pueden cambiar con el transcurrir de las aventuras, tanto es así, que a lo largo de una campaña la Moralidad de un personaje no define únciamente su personalidad, sino que también afecta drasticamente a su relación con la Fuerza.

Como mecánica del juego usamos la puntuacion de Moralidad para establecer un valor numérico que mide lo "bueno" o "malvado" que es un personaje. En un paráemtro que fluctua durante una campaña, reflejando con cada cambio las decisiones y acciones del eprsonaje en sus aventuras. Además, la moralidad de un personaje incluye una fortaleza emocional y una debilidad emocional que contribuyen a definir su personalidad. En la página 50 del manual FyD los jugadores pueden escoger la Moralidad de sus PJ de entre las incluidas en la Tabla 2-1: Moralidad, planteándosele una fortaleza y una debilidad emocionales, de esta manera la Moralidad de un personaje consta de dos componentes:
  • Un punto fuerte y una debilidad emocionales, y una descripción de ambas: estos dos factores no tienen efectos de juego específicos, sino que ofrecen una explicación que permite al jugador desarrollar la personalidad y el temperamento de su personaje.
  • Una puntuación Numérica: este valor representa el posicionamiento moral del pj y determina su relación con el Lado Luminosos y el Lado Oscuro de la Fuerza. Se cifra en una escala de 1 a 100. lo efectos mecánicos asociados al aumento y la reducción de esta cantidad los describiremos a continuación con más detalle.
 Inicialmente, en la creación de un personaje, este asume 50 puntos de moralidad al crearse en equilibrio. No obstante existen mecánicas para aumentar la puntuación de moralidad a cambio de beneficios como más puntos de experiencia o créditos. Como ocurre con la Obligación en el caso de  la creación de personajes en el Manual de Al Filo del Imperio, o con el Deber en el caso del manual de La Era de la Rebelión.




 La Moralidad deun Pj puede variar al final de cada partida. Las acciones del personaje durante la misma pueden aumentar las probabilidades de que su Moralida suba o baje. Esto se determina mediante la mecánica del Conflicto.

Conflicto.
Se trata de un recurso que los PJ pueden acumular a lo largo de una partida en función de las decisiones y acciones que realicen. Cuanto más Conflicto acumula un PJ, más probabilidades habrá de que su Moralidad disminuya al final de la partida. 

Cada jugador debe llevar la cuenta del conflicto generado por su personajede manera pública y puede contabilizarse mediante fichas, cuetnas o monedas o anotarse en la hoja de personaje.


Los personajes jugadores ganan conflicto de diversas maneras:

  • Utilizando resultados del lado oscuro para generar puntos de fuerza al activar un poder o talento de la Fuerza.
  • Efectuando determinadas acciones narrativas. Al realizar actos inmorales, a discreción del DJ, cuidado con las acciones extremas (como quitar una vida) que pueden sumar una cifra considerable a la puntuación de conflicto.
  • Obteniendo ciertos resultados al fallar una tirada de miedo.

 Al final de la partida cada jugador contabiliza el conflicto acumulado por el personaje y luego tira 1d10. Si el resultado es menor a la cantidad de conflicto obtenida durante la partida, dicho resultado se resta de su conflicto y el resultado se aplica como reducción a la Moralidad del personaje. Ejemplo: un personaje ha acumulado 3 puntos de Conflicto  al final de la aprtida, tira el 1d10 y saca 1. La Moralidad desu personaje se reduce en 2 puntos.
 Si el resultado de la tirada es mayor que la cantidad de Conflicto sufrida por el pj durante la partida, éste sustrae su puntuación de conflicto del resultado de la tirada y aplica el total como aumento de su Moralidad. Ejemplo: un personaje tiene 3 puntos de Conficto y saca un 6 en la tirada del 1d10, con lo cual su Moralidad habría aumentado 3 puntos.

UMBRALES DE MORALIDAD


Umbral del Lado Oscuro: cuando la moralidad de un personaje sereduce a menos de 30, habrá cruzado dicho umbral. Al lelgar a ese punto, seconvierte en usuario del Lado Oscuro, siendo un considerable impacto narrativo en su historia personal. Y añadiendo diversos efectos mecánicos:

  • El personaje genera puntos de fuerza utilizando los puntos del Lado Oscuro, de hecho para generar puntos de fuerza usando puntos de destino ha de darle la cuelta a los puntos de destino del lado oscuro y convertirlos en luminosos.
  • La presencia del personaje en el grupo altera la reserva inicial de puntos de Destino, de modo que al inicio de la partida, cuando el grupo haya calculado la reserva, el jugador debe darle  la vuelta a un punto de destino luminoso para convertirlo en uno del lado oscuro.
  • Los umbrales de Tensión y Heridas cambiarn reflejando así la dependencia del conflicto que siente el personaje: 
    • Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del Lado Oscuro de la Fuerza se reduce por debajo de 20, su umbral de Tensión se reduce en 1 y su umbral de heridas aumenta en 1.
    •  Si la puntuación de Moralidad cae por debajo de 10, su umbral de Tensión se reduce 1 punto más, y su umbral de heridas aumenta en 1 más (en total, una reducción de 2 puntos, y un aumento de otros dos puntos).

Umbral de Dechado del Lado Luminoso: Los paladines del bien con un dechado de virtudes de la Fuerza, son los personajes que se mantienen fieles a su moralidad de manera consciente y pueden disfrutar de beneficiso adicionales:
  • Mientras la Moralidad del pj sea superior a 70, al principio de cada partida en la generación de la reserva de puntos de Destino éste añade 1 punto de Destino del Lado Luminoso de manera automática.
  • El umbral de Tensión recibe un beneficio según las siguientes circunstancias: 
    • Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del lado luminoso de la Fuerza sea superior a 80, su umbral de Tensión se aumenta en 1.
    •  Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del lado luminoso de la Fuerza sea superior a 90, su umbral de Tensión se aumenta en 1 adicional (en total, un aumento de  dos puntos).

martes, 8 de diciembre de 2015

Sensibles a la Fuerza.


Tras la infame orden 66 impartida por el Emperador tuvieron lugar las cacerías por cuenta de los Inquisidores y las Manos del Emperador, encabezados por el propio Darth Vader en lo que se ha llamado la Purga Jedi o Tercera Guerra Sith
Éste periodo duró casi 19 años, al principio, consciente de la necesidad de destinar recursos para el Nuevo Orden Galáctico, Darth Sidious creó La Inquisición: una división secreta de la Inteligencia Imperial formada por seres sensibles a la Fuerza orientados al Lado oscuro llamados Inquisidores, por debajo de ellos estaban las Manos del Emperador, un título otorgado a seres también Sensibles a la Fuerza reclutados y entrenados por el Emperador para cumplir misiones, especiales o secretas, difíciles o imposibles para cualquier espía común. Los cazarrecompensas fueron también un recurso que acabaron legalizando para mejorar su control, creando los certificados de Pacificador Imperial. 
Pese a todos sus esfuerzos, La Purga Jedi no acabó con todos los caballeros, sí acabó con la Orden Jedi, pero los escasos supervivientes se alejaron a lugares donde ocultaban sus habilidades con la esperanza de escapar de la creciente amenaza Imperial.

"Hasta que el momento llegue, desaparecer debemos" - Maestro Yoda a Obi-Wan

Para Al Filo del Imperio, en términos de juego, existe la especialización universal Exiliado Sensible a la Fuerza, la cual no tiene habilidades profesionales. No obstante sí adquiere el talento Dominio de la Fuerza con rango 1, dicho talento es imprescindible para usar cualquier poder la Fuerza. En el manual de AFDI se presentan tan sólo tres poderes de la fuerza: Sentir, Mover e Influenciar; mientras en el manual de la Era de la Rebelión se presentan: Meditación de Batalla, Mejorar y Vaticinar; y en Fuerza y Destino se presentan: Buscar, Confundir, Inmovilizar, Curar/dañar y Proteger/desatar  cada uno de estos once con su propio árbol de poder, la adquisición de cada  poder supone un coste de 10 puntos de experiencia, lo cual desbloquea la forma básica de ése poder. A partir de ahí podemos comenzar a "gastar experiencia" en ir potenciándolo al gusto del usuario mediante los incrementos. Así cada poder de la fuerza se puede dividir en dos partes: Su forma básica y sus incrementos.
Nota: en el siguiente enlace tenéis disponibles los poderes de la fuerza realizados por Asram del blog Caballeros de Ren.
¿Es mas fuerte el lado oscuro?
No,no... más rápido, más fácil, más seductor.- Maestro Yoda  a Luke
Cuando un personaje sensible a la Fuerza trata de activar un poder, ha de reunir una reserva de dados compuesta únicamente por tantos dados de Fuerza como el valor de su Dominio de la Fuerza. Todos los resultados del lado luminoso obtenidos generan puntos de Fuerza, mientras que los del lado Oscuro no generan ni restan nada, simplemente se descartan. El manual de AFDI no permite usar los puntos del lado oscuro, aunque si comentan que en el manual Fuerza y Destino se desgranan las repercusiones funestas de éste uso, así como muchas otros poderes y reglas. Nosotros nos conformaremos con saber que un personaje sensible a la fuerza de AFDI que desee canjear puntos del lado oscuro por puntos de Fuerza para activar un poder debe convertir un punto de Destino del Lado luminoso en un Punto de Destino del Lado Oscuro y a continuación el pj sufre tanta Tensión como el número de puntos que haya canjeado. También, las consecuencias a largo plazo que conlleva el uso del lado oscuro de la Fuerza deben reflejarse en la interpretación, teniendo en cuenta que el lado oscuro nace del miedo, la furia y el odio.


Los citados incrementos de Poder de la Fuerza son los medios por los que se puede personalizar sus efectos, se agrupan en varias categorías: Potencia (amplifican el efecto básico del poder) Magnitud (aumenta el numero de objetivos a los que afecta el poder), Duración ( prolonga el tiempo activo del poder), Alcance (aumenta la distancia a la que puede afectar) y Control ( añade efectos adicionales o modifica otros ya existentes alterando o ampliando sus usos).


martes, 17 de noviembre de 2015

La Obligación de la Attraversiamo

La historia que está desarrollando la tripulación de la Attraversiamo esta avanzando. Obviamente la constancia en las quedadas tiene mucho que ver, hasta el punto en que la campaña inicialmente propuesta engrosa ya un total de 8 capítulos, y contando. De este modo ya tienen a sus espaldas suficientes encuentros y tramas como para decidirme, de una vez, a poner en práctica la mecánica del juego llamada Obligación. 

La obligación es el segundo paso en la creación de un personaje para Al Filo del Imperio, desempeñando un papel vital en la definición del pj. Una Obligación puede consistir en una cuantiosa deuda, algún tipo de chantaje por sus servicios, deberle "favores" a un señor del crimen, ser un fugitivo buscado a cuya cabeza se ha puesto precio o tener las manos atadas por un contrato. 

Pero, además de las implicaciones narrativas, la Obligación también ejerce un impacto mecánico. En cada partida el máster debe determinar si la obligación total del grupo les va a afectar de algún modo. Por lo que antes de comenzar, tira un 1d100 y compara el resultado con las obligaciones pendientes del grupo. Si el resultado es superior a la puntuación total significa que la magnitud de la obligación es lo bastante baja como para que no afecte por el momento.

Si el numero resultante coincide con una obligación en concreto, el máster determinará en qué momento de la partida entrará en vigor, mientras que llega ese momento ése o esos personajes afectados por la Obligación sufren entre 1 y 2 puntos de Tensión, a discreción del máster. Estos efectos mecánicos representan la presión interna o externa que sufren los pjs como consecuencia de sus Obligaciones. 

Realmente podría haber usado la Obligación desde la primera sesión, pero me he limitado a tenerla en consideración para mantener la coherencia de los pjs y he usado los primeros episodios para asentar y cohesionar el grupo. Dicho esto, aquí os dejo la tabla con las obligaciones de la Attraversiamo:

Como podréis observar, tiene todas las papeletas de que su pasado les alcance