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lunes, 16 de mayo de 2016

La Comadreja Blanca. Ep. XVI Partes de un lejano plan

Zirick ha conseguido la protección del administrador Calrissian. Lobot comunica a la Comadreja Blanca que su compañero droide permanecerá un tiempo a las órdenes de Lando y que la Attraversiamo ya no está en el hangar clandestino de Vorse Tabarith. 

En el helado planeta de Nelvaan, continúan adecuando la base a su proyecto. Albinus está enseñando a Vargas y a Nek a realizar mantenimiento de los aerodeslizadores. Mientras tanto R6-T6 ayuda a Cratala con las soldaduras y algunos protocolos de computación para su laboratorio.

Kron, Lylyth y Oskara usan un transporte para viajeros hacia la estación espacial de Kwenn, la cual actúa como punto de enlace entre el Borde Intermedio y el peligroso y anárquico espacio Hutt. Han de comprar un nuevo carguero que este fuera de los radares de los Imperiales y alejados del sector Coreliano dónde son buscados por la sustracción económica de la puja de la joya de yavin.



Por el cuerpo broncíneo de la estación cubierta de suciedad, los diques secos que cuelgan como patas y las torres con luces en la punta, la estación recuerda a una araña cangrejo despayrama que se escabulle alrededor de Kwenn como el infame depredador rodea a un indefenso caracol de su planeta. La estación ha cambiado frecuentemente de forma en su milenaria historia, añadiendo y eliminando secciones, pero siempre dedicada a la asistencia del intenso tráfico de la Ootmian Pabol.

La estación de tres kilómetros de circunferencia es la última parada que hacen transportes y naves de guerra antes de entrar en el Espacio Hutt. Cuenta con diques secos para reparar astronaves, instalaciones para transporte y almacenamiento que utilizan cientos de empresas, y recintos de ocio para los más ricos. La estación es también un conocido puerto clandestino para los contrabandistas que operan entre el Borde intermedio y el espacio hutt.

La estación espacial Kwenn esta controlada por el Imperio y la anarquía del Espacio Hutt. Un decreto la establece como terreno neutral entre los Hutts y los imperiales.


Vargas les advierte que el clan Besadii ha vendido recientemente la estación de Kwenn tras la debacle financiera de Ylesia. Su actual propietario es la compañía Kwenn, pero varios sindicatos criminales luchan por controlar la puerta de entrada al Espacio Hutt. El sindicato Tenloss trata de hacerse con todo el poder posible mediante la acumulación de acciones coorporativas a través de sociedades ficticias y compradores anónimos. Por su parte, según sus averiguaciones, el clan Anjiliac ha recurrido al soborno y el chantaje de los miembros del consejo de administración.

Cuando Lylyth, Kron y Oskara aterrizan en la estación comprueban la cantidad de clases sociales y culturas que pululan por la estación, constatando la cantidad de viajeros que buscan el refugio y las oportunidades de las rutas comerciales. Todo el mundo, desde cruceros de lujo hasta naves esclavistas, pasando por destructores estelares del imperio, fragatas piratas, cruceros corporativos y cargueros independientes.. todos se detienen a repostar antes de entrar o salir del espacio Hutt.

Aprovechan los servicios de la estación para comprarle a Cratala una serie de ingredientes botánicos y sintéticos con los que la arkaniana quiere intentar crear una cura para tratar una enfermedad adquirida por la flora de la base, la cual les sirve como sistema de seguridad interno de la misma y a la que Cratala se refiere cariñosamente como CLORIS. Buscan un comercio que se adecue a las peticiones de Cratala, y acaban encontrando una suerte de herboristería  dedicada tambien a la venta de prótesis. Regentada por un Tyroydiano que ordena sin miramientos a sus criaturas esclavizadas. obtienende él buenas referencias y dediacacoo

La estación de Kwenn está dividida en tres secciones diferentes: La Central Kwenn que ocupa la mayor parte de la estación, Las cumbres de Mirracero situadas encima y los diques secos que cuelgan por debajo.


En los diques secos, el esquelético bastidor de servicios de la estación tiene capacidad para albergar varias astronaves capitales durante sus reparaciones. En estos momentos no hay ningún destructor imperial pero sí encontramos cruceros pesados y de lujo. Industrias Ubrikkianas es la dueña de una gran parte de los muelles de investigación y desarrollo. Ahora bien, el jefe de máquinas está en nómina del clan Desilijic, y utiliza los niveles inferiores como puerto clandestino. De hecho la pista de los gamorreanos y weequays vigilando algunos puestos de control es lo que guía a los contrabandistas de la comadreja para dar con el jefe de máquinas. Comprueban que las camaras de seguridad son droides sonda que van moviéndose por los hangares vigilando sin dejar espacios olvidados. El trato cordial de éste facilita la relación comercial y llevan a buen término la compra de un carguero YT-2400 que recogerán en unos días con las modificaciones y requisitos solicitados ya que se trata de un modelo común.


Durante esos días deambulan por las cumbres de Mirracero, la parte superior del bulboso casco de la central coronada por lujosas torres. Estas agujas de transpiracero que brillan como la plata a la luz de las estrellas son un complejo de apartamentos de lujo propiedad de famosos, señores hutts y todo tipo de individuos adinerados. También es un lugar tristemente conocido por la muerte del famoso cantante del jatz Jos Irrmo. Los distritos de ocio, teatros de ópera, balnearios, centros de entrenamiento, las mejores franquicias de ropa así como las sucursales bancarias y los concesionarios de marcas mas exclusivas... todo enfocado al lujo de los adinerados.


Pero la mayor parte del tiempo la pasan en la Central de Kwenn alquilando uno de sus numerosos habitáculos de alojamiento. En el exterior de la Central se encuentran dispersos puertos de atraque, estaciones de servicio, talleres de reaparición, tiendas de repuesto y otras instalaciones de carga. El interior es un laberinto de tiendas, bares, hoteles y casinos apretujados hasta ocupar cada centímetro de espacio habitable. los pasillos recubiertos de grasa y refrigerante secos están abarrotados de piezas procedentes de astronaves averiadas y pilas de basura. Es un lugar en constante estado de deterioro. Muchos turboascensores funcionan mal o están estropeados. Los depuradores de aire deberían haber sido reemplazados hace mucho tiempo, pero luchan en vano por purgar el hedor de las masas de aire caliente y viciado.



Durante este tiempo de espera reciben una comunicación de Zirick, el droide  avisa de que tiene una manera de que el grupo se deshaga de la persecución del Supervisor Liers Ossnan, quien esta tras la pista de ellos tras los hechos acontecidos en Cholganna. Como agente de la OSI, Liers, ha quedado mal ante sus superiores por la pérdida de unidades en los enfrentamientos en Cholganna y necesita una oportunidad que se le niega para subsanar lo ocurrido. Lando, con su carisma y capacidad de negociación ha ofrecido a Liers un acuerdo por el cual este dejara de ocupar activos en la búsqueda de los contrabandistas a cambio de unos planos de proyectos olvidados cuyo origen quizás se remonte a la antigua república. A través del estudio de la contabilidad B del padre de Reom que obtuvieron de la memoria de IT-3PO, y que Zirick ha otorgado a Lando a cambio de su protección en la Ciudad de las Nubes, han observado unas compras, ingresos y varios apuntes relacionados con una propiedad de una Mina en Ryloth, que sospechan estuvo involucrada en algo más que la minería.


Ryloth es el planeta natal de Oskara, lo conoce bien, aunque hace años que su mentor y ella salieron del hostil mundo de los twileks para rescatar a su esclavizada hermana. Para ella, volver a Ryloth es regresar a un mundo árido y rocoso de desiertos y cadenas montañosas con cumbres cubiertas de bruma y valles sombríos. Y es que, además, Ryloth posee muy poca o ninguna superficie acuática, excepto áreas aisladas de agua helada en el lado nocturno. Debido a su permanente frontera entre el lado iluminado y el nocturno, las condiciones atmosféricas en la superficie se caracterizaban por vientos fuertes que alcanzaban los 500 km/h, que friccionaban el terreno, modelando el paisaje y los impredecibles tormentas solares, que podían alcanzar los 300 grados centígrados. Las tormentas solares más fuertes suelen desplazarse por el ecuador y se adentraban varios kilómetros bajo tierra, oradando cuevas cerca de la superficie en ese momento inhabitable antes de disiparse al llegar al lado nocturno. Por todo ello los habitantes de Ryloth suelen usar generadores de barrera para evitar las radiaciones solares además de estructuras con aleaciones preparadas para las inclemencias climáticas.

El dominio de los twi'leks se encuentra en medio de los dos ambientes extremos. A lo largo de una estrecha franja se encuentran una serie de cavernas y ciudades subterráneas de los twi'leks, protegidas con gruesas puertas antiexplosiones y verjas levadizas para no dejar entrar a los feroces monstruos que rondaban las Tierras Brillantes.

La ubicación de la mina esta en uno de esos desfiladeros de agresiva orografia y por los que no es posible utilizar los sensores de la nave, debiendo Kron valerse únicamente de sus habilidades de piloto para acceder a la pista de aterrizaje. Los personajes no reciben comunicación mientras se acercan a las instalaciones, una vez aterrizan sólo ven que la mina se encuentra cerrada y con las balizas indicando que está cerrada. Sin embargo, los aventureros se internan en la misma forzando las puertas con los módulos de datos. Antes, comprueban que un viejo droide de reparación esta oxidándose en la plataforma, aunque no se percatan del alto contenido radioactivo de éste sí que reciben una chisporroteante descarga energética del inoperante droide, el último reducto que tililaba por sus circuitos.



De la puerta blindada acceden a un pasillo cubierto que desemboca en el búnker de entrada a las instalaciones, vuelven a piratear las consolas de las puertas que les abren paso a una pequeña oficina de recepción con una muerteceina iluminación que deja ver un habitáculo mugriento. La mayoría de iluminarias estas destrozadas y pequeños cristales en el suelo crujen bajo sus pies. Sobre la alfombra ven diversas manchas de un liquido oscuro que resulta ser sangre seca. Van moviéndose cautelarmente atravesando diversas estancias y pasillos hasta dar con lo que debía usarse antaño como comedor: una habitación grande y brillantemente iluminada y de la que sorprende su limpieza, en comparación con la mayoría de comedores que han visto, y en comparación también con el resto de los espacios visitados hasta el momento. Filas de sillas y mesas están perfectamente ordenadas, los estantes con sus bandejas apiladas. Y un droide cocinero se afana detrás del mostrador, dando vueltas mientras comprueba y termina diversos platos con sus numerosas extremidades. En la zona principal del comedor, en una de las mesas, ven sentados los cadáveres de cuatro varones humanos. Parece que han recibido disparos de bláster a bocajarro; uno tiene la cara hundida en un plato que, en su origen, debía haber tenido algún liquido como sopa.

La consecuencia del errático y cíclico comportamiento del droide es debida a su limitada programación "chef" sumada al paso de años sin realizársele borrados de memoria y agrabado exponencialmente por el daño de los efectos de la radiación de las tormentas solares de Ryloth. Pues han comprobado que había fisuras en la estructuras y que los generadores de barrera anti tormenta están parcialmente desconectados. Kron convence a sus compañeras para desconectarlo y llevárselo al carguero para darle uso en Nelvaan, modus operanti que repite con el resto de droides en similar estado que se van encontrando. Continúan deambulando por la estructura en busca de algún lugar dónde pudieran encontrar a alguien o algo que les de un pista sobre dónde encontrar los planos. En la habitación del capataz encuentra un droide, de nombre 3D-4K, administrativo cromado con betas de óxido y un inhibidor que lo había mantenido desconectado. Al reactivarlo éste les ayuda a moverse por las instalaciones con soltura y ofrece la información sobre la empresa Explorodio y las identidades de los trabajadores... todos los datos corresponden a 20 años antes, justo el tiempo que lleva inactiva la mina y sin recibir ningún ingreso.

Tras la gruesa puerta blindada de la cámara acorazada, sólo los esperan las  parcas y carentes de decoración paredes del durocemento reforzado y dos puertas blindadas mas. Ven un par de funcionales muebles que es donde albergaban los minerales ya tratados obtenidos de la mina. Ahora sólo hay polvo. Continuan hacia la oficina desde la que pueden recuperar grabaciones de las cámaras de seguridad y por las que pueden detectar a un droide de exploración que se encuentra en una plataforma de aterrizaje secundaria de las instalaciones. Kron decide ir a por el junto con 3D-4K.


Gracias al droide de exploración no se pierden entre los distintos niveles y desvíos de los túneles de las minas. Además dicho droide los lleva hacia una parte oculta que sólo visitaba el capataz cuando le visitaban personal no identificado como trabajadores de la empresa. Cuando entran en el espacio cavernoso que se abre ante ellos percepcionan a su alrededor lo que parece a todas luces como un laboratorio técnico, una especie de taller de ingeniería técnica con capas de años de polvo e inactividad, las computadoras no están dañadas sólo necesitaron activarlas con baterías energéticas y pudieron volcar la información en holomensajes y planos que albergaban.

Una vez se paran a ver los archivos con algo de detenimiento ven que tienen en común que forman parte de un proyecto llamado "El Nido" y que parece tratarse de un proyecto de fabricación de una nave espacial con aleaciones biológicas, de aspectos coralinos. Por los números de codificación del proyecto les parece que se trata de un departamento que se encarga de un aspecto particular y menor de un proyecto que debe comprenderse de más partes, pero sin esta otras partes y el poco tiempo que le pueden dedicar in situ no alcanzan a esbozar en qué podría consistir. De esta manera, deciden regresar a la Comadreja y hacer allí una copia de los archivos antes de entregárselos a Lando en la Ciudad de las Nubes.


martes, 10 de mayo de 2016

Las Aventuras de la Attraversiamo


magnífica ilustración por endyamar


Desde que comenzamos la actual campaña de Star Wars - y éste microsite/blog- los grupos de juego quedaron separados y nombrados según la nave/carguero con la que viajaban y a su vez usaban de base de operaciones. El grupo de granujas de la Attraversiamo ha ido moviéndose por la Galaxia hasta lograr establecer una Base de operaciones en Nelvaan, un lugar al que llamar hogar en el Borde Exterior mientras continúan sus viajes errantes.

A través de las partidas, han acabado perdiendo la nave por lo que no tendría sentido que las crónicas continúen conteniendo en el titulo principal el nombre de la desaparecida nave, cuando ya no la usan. Por esto, a partir del episodio XVI las crónicas del grupo de juego de la Attraversiamo tendrá como titulo La Comadreja Blanca, que es como han nombrado a la Base de Nelvaan. La numeración de los episodios no comenzará desde cero, continuará desde donde lo dejó la Attraversiamo.


Mientras se jugaban los episodios VIII y IX de la Attraversiamo encargué a Endyamar (un ilustrador que os recomiendo por su nivel de adaptación a los encargos y profesionalidad en el acabado) un póster, el cual no conmemora ningún cierre de arco argumental simplemente es un regalo a los jugadores de parte del máster en agradecimiento por las partidas jugadas. El resultado final me ha encantado y espero encargar otro más adelante cuando llevemos otra buena tanda de episodios. En fin, os dejo a continuación las fichas y crónicas que engloban a las aventuras de la Attraversiamo.

Fichas Sobre la nave de transporte Attraversiamo:

La Nave. Planos

Las Crónicas de las aventuras de la Attraversiamo:


viernes, 15 de abril de 2016

La Attraversiamo. Ep XV Lealtades Recompensadas




El grupo de contrabandistas y mercenarios ha realizado un salto hiperespacial hacia la estación del gremio de sicarios donde Vargas debe dar cuenta del Rathtar capturado que transportan y devolver el Mirlo Inquieto. Oskara decide pilotar una pequeña lanzadera que se hallaba en el Mirlo Inquieto y llevar a una malherida Lylyth a la Comadreja Blanca, su base de operaciones en Nelvaan.

Durante lo que dura el salto - apenas 12 horas-, Nek le describe a R6-T6 la figura del inquisidor. Rememorar su presencia hace estremecerse al trandoshano. R6 identifica uno de los símbolos con Los Profetas del Lado Oscuro, un antiguo culto al lado oscuro fundado por un renegado señor oscuro llamado Darth Millenial, algunos lo consideran una escisión de una facción de la orden de lores Sith. Según las leyendas, los profetas son capaces de ahondar en los posibles resultados de cualquier evento futuro a través del uso del lado oscuro de la fuerza. Gracias a la información que almacenó durante el tiempo que R6 trabajó con el agente de inteligencia Albinus, el droide tiene información sobre cómo  el emperador Palpatine convirtió a los profetas en una orden secreta del Imperio, usando sus servicios para él.  Según sus datos en Dromund Kaas es donde se encuentra el antiguo templo de la orden.

Al salir del hiperespacio, dirigen el Mirlo Inquieto al Sicario 1, al aterrizar en su hangar ven un par de naves más, y una torreta láser coronando cada puerta de acceso. Tras dejar el manifiesto de carga y tripulación a Latika, son invitados a pasar a la sala comunal donde esperan urdir un plan que les propicie una astronave  para volver a la base en Nelvaan.

La sala comunal de el Sicario 1 parece una sala de recreo al uso con sus juegos de azar y apuestas, sus sillones y holopantallas. Unas voces procedentes del pasillo os advierten de la llegada de un grupo de 4 miembros que se hablan con cierta camaradería y pareciendo formar parte de la tripulación



"... inoperante, inepto, absurdo.- afirma un rodhiano mientras entraba.- un poder legislativo inmenso como un Senado, que pierde el tiempo discutiendo resoluciones que una vez dictadas no son capaces de cumplir... ¡Vamos! sigo pensando que con el Senado de la república los contrabandistas teníamos más y mejores trabajos... Pensadlo, su brazo ejecutivo era impotente, sin medios coercitivos suficientes para hacer cumplir la ley, una vez cobrados los impuestos que cada cual se las arregle.

Una segunda conversadora, twilek, decidió interrumpir, y mirando de reojo a los contrabandistas que ocupaban la sala preguntó a su compañero trandoshano.- ¿y tu, Filias?

- Ya lo sabes Neemal, pienso que nuestro trabajo depende de que nos adpatemos. La practica de la esclavitud, que mundos enteros estén en manos de mafiosos, que organizaciones ilegales realicen actos públicos, que coloquen dispositivos en el cuerpo para tenerlos dominados. Todo ello ha existido y existirá bajos cualquier tipo de gobierno, y depende de nosotros, de la capacidad de adaptarnos a las necesidades y demandas del mercado, el que nuestros ingresos continúen.- comento el reptiliano flemático que miraba las holopantallas buscando nuevas recompensas.

Y de nuevo Neemal, la twilek, continuó en su juego de crispar a sus compañeros, e inquirió al humano: ¿Y qué me dices de los Jedi? Aquella orden religiosa tan relacionada con el poder en la era de la República.

-  Es cierto.- sopesó el humano.- ¿De qué vivían esos monjes? ¿ De dónde sacaban el dinero para sus edificios? ¿ Quien les pagaba los viajes, su manutención, las naves? 

-  Y no olvides que tenían su propio sistema educativo.- añadió el Rodhiano.

- Por supuesto, toda alianza religión-estado tiene algo sucio. afirmó el trandoshano.- Afortunadamente el Imperio barrió su influencia y ya son solo leyendas, me alegra que los purgaran.- sentenció mientras terminaba de repasar los créditos de la recompensa.

- Si pero, Fílias, tu vienes de un linaje de cazarrecompensas, ¿dónde vivían mejor los de nuestra clase, entre la corrupción, caos e ineptitud de la República o en el dictatorial, ordenado y opresor Imperio? .- preguntó el humano. Pero Filias ya no entraba a discutir.

¿y esos que quieren instaurar la república? .- dice  R6-T6.


Esos son grupos de guerrilla que dicen amar el sistema de la República - dijo decidido el rodhiano, que entiende el idioma binario del droide.- y al final no son mas que gente que vivía como la élite social de aquella época y quiere recuperar su estatus. Al final, los vencedores convierten al vencido en el sinónimo del mal, lo hacen siempre. Y el mundo resultante te obliga a escoger bando, admitámoslo, todos tomamos partido del bando que nos deja hacer nuestro trabajo.


De repente son interrumpidos por una señal sonora que los llama a presentarse en la sala de mando de los montacargas. Al verlos acudir tan rápidamente a la llamada deducen que son miembros de la nave de transporte de prisioneros Kharon CHSV-JAN (se trata de una nave de silueta 5, de las mas pequeña de su clase, con capacidad para transportar a 19 reos y 6 miembros como tripulación.)

Nek y Vargas se apresuran a curiosear qué ha ocurrido, incluso con la intención de aportar ayuda, pero al  descubrir como sus jefes, los Sicarios Munroo y Latika, están discutiendo y acabando con las vidas de los tripulantes deciden recular y no inmiscuirse. R6-T6 desde otra perspectiva logra captar cómo preguntan al último tripulante con vida, el rodhiano, sobre la mercancía que llevaban. Según la respuesta del rodhiano son wookies, humanos y twileks que ya tienen compradores en Tatooine, y han sido comprados a muy buen precio a unos piratas que se hacen llamar los Jinetes del Maelstrom. Tras esto, el rodhiano, recibe un disparo en la cabeza. Instante tras el cual, Munroo llama al resto de los sicarios que hay en la estación y organizan en menos de un minuto un asalto a la nave de transporte. R6, tras ser advertido por Vargas sobre las intenciones de sus jefes, trata de establecer contacto con el interior para saber quienes son y ponerles sobre aviso.



Vargas y sus invitados son puestos en la retaguardia del Hangar a la espera de la necesidad o no de refuerzos. Dos Sicarios se ponen el traje espacial y acceden por una escotilla a una pasarela exterior por la que deambulan hasta colocarse sobre el Kharon, una vez situados comienzan a manipular y acceder por el fuselaje hasta lograr tener una cavidad de menos de medio metro cuadrado por la cual introducen una granada de toxinas. Todo ocurre muy rápidamente, pero no lo suficiente como para que nuestros protagonistas no hubieran podido interrumpir la masacre. R6 vuelve a intentar comunicarse, pero con quien esté haciéndolo no dice su nombre y parece ausente.

Un minuto después, los sicarios junto con un R6 "muy servicial" que va alumbrando el avance, se adentran en la nave con máscarillas para filtrar los posibles restos de toxinas que queden. El escenario apesta a muerte, pero el hedor no afecta a la moral de los sicarios, concentrados en encontrar el origen del botín y el punto de fuga. R6 accede a las celdas, sólo 3 de las 19 están aún cerradas, y en su interior más esclavos. Se detienen a observar una de las celdas, en ella yace un wookie sobre el suelo pero lo que observan los sicarios es que parece haber estado manipulando los cables de comunicaciones abriendo el techo de su celda. R6 lo ve claro era Montacca, aquel ex-mercenario retirado que encontró en los pasillos del Princesa Kuari.




Reunidos en la habitación que le alquilan a Vargas por sus servicios en el gremio, le dan vueltas a cómo buscar un transporte. Nek decide ir en busca de Lathika, uno de los dos jefazos, y lo encuentra en la armería mientras está poniendo a punto una pistola lanzadora de electroredes. La destreza que demuestra es equiparable a la sangre fría que despacha el despiadado sicario al dispararle una electrored al trandoshano y revelarle que los han vendido al Imperio, pues valen más como mercancía que cómo recursos. Lo que no esperaba Lathika es que la fortaleza del trandoshano le permitiera soltarse y acabara noqueado por sus garras. Tras lo cual, Nek sale disparado de la armería y corre a avisar de la situación.

La banda formada por Vargas, Nek, Kronemberg y R6-T6 consigue reagruparse en el hangar y toman la nave de transporte de prisioneros, dejando preparadas las torretas láser del hangar para que comiencen a disparar a la estructura. Logran despegar cuando aparecen en pantalla una patrulla de 3 Ties que se han lanzado contra ellos. Las maniobras de los pilotos no acaban de resultar lo suficientemente ágiles como para impedir a los contrabandistas realicen el salto al hiperespacio mientras dejan tras de sí la estela de la estación orbital de los Sicarios explotando.


martes, 8 de diciembre de 2015

Sensibles a la Fuerza.


Tras la infame orden 66 impartida por el Emperador tuvieron lugar las cacerías por cuenta de los Inquisidores y las Manos del Emperador, encabezados por el propio Darth Vader en lo que se ha llamado la Purga Jedi o Tercera Guerra Sith
Éste periodo duró casi 19 años, al principio, consciente de la necesidad de destinar recursos para el Nuevo Orden Galáctico, Darth Sidious creó La Inquisición: una división secreta de la Inteligencia Imperial formada por seres sensibles a la Fuerza orientados al Lado oscuro llamados Inquisidores, por debajo de ellos estaban las Manos del Emperador, un título otorgado a seres también Sensibles a la Fuerza reclutados y entrenados por el Emperador para cumplir misiones, especiales o secretas, difíciles o imposibles para cualquier espía común. Los cazarrecompensas fueron también un recurso que acabaron legalizando para mejorar su control, creando los certificados de Pacificador Imperial. 
Pese a todos sus esfuerzos, La Purga Jedi no acabó con todos los caballeros, sí acabó con la Orden Jedi, pero los escasos supervivientes se alejaron a lugares donde ocultaban sus habilidades con la esperanza de escapar de la creciente amenaza Imperial.

"Hasta que el momento llegue, desaparecer debemos" - Maestro Yoda a Obi-Wan

Para Al Filo del Imperio, en términos de juego, existe la especialización universal Exiliado Sensible a la Fuerza, la cual no tiene habilidades profesionales. No obstante sí adquiere el talento Dominio de la Fuerza con rango 1, dicho talento es imprescindible para usar cualquier poder la Fuerza. En el manual de AFDI se presentan tan sólo tres poderes de la fuerza: Sentir, Mover e Influenciar; mientras en el manual de la Era de la Rebelión se presentan: Meditación de Batalla, Mejorar y Vaticinar; y en Fuerza y Destino se presentan: Buscar, Confundir, Inmovilizar, Curar/dañar y Proteger/desatar  cada uno de estos once con su propio árbol de poder, la adquisición de cada  poder supone un coste de 10 puntos de experiencia, lo cual desbloquea la forma básica de ése poder. A partir de ahí podemos comenzar a "gastar experiencia" en ir potenciándolo al gusto del usuario mediante los incrementos. Así cada poder de la fuerza se puede dividir en dos partes: Su forma básica y sus incrementos.
Nota: en el siguiente enlace tenéis disponibles los poderes de la fuerza realizados por Asram del blog Caballeros de Ren.
¿Es mas fuerte el lado oscuro?
No,no... más rápido, más fácil, más seductor.- Maestro Yoda  a Luke
Cuando un personaje sensible a la Fuerza trata de activar un poder, ha de reunir una reserva de dados compuesta únicamente por tantos dados de Fuerza como el valor de su Dominio de la Fuerza. Todos los resultados del lado luminoso obtenidos generan puntos de Fuerza, mientras que los del lado Oscuro no generan ni restan nada, simplemente se descartan. El manual de AFDI no permite usar los puntos del lado oscuro, aunque si comentan que en el manual Fuerza y Destino se desgranan las repercusiones funestas de éste uso, así como muchas otros poderes y reglas. Nosotros nos conformaremos con saber que un personaje sensible a la fuerza de AFDI que desee canjear puntos del lado oscuro por puntos de Fuerza para activar un poder debe convertir un punto de Destino del Lado luminoso en un Punto de Destino del Lado Oscuro y a continuación el pj sufre tanta Tensión como el número de puntos que haya canjeado. También, las consecuencias a largo plazo que conlleva el uso del lado oscuro de la Fuerza deben reflejarse en la interpretación, teniendo en cuenta que el lado oscuro nace del miedo, la furia y el odio.


Los citados incrementos de Poder de la Fuerza son los medios por los que se puede personalizar sus efectos, se agrupan en varias categorías: Potencia (amplifican el efecto básico del poder) Magnitud (aumenta el numero de objetivos a los que afecta el poder), Duración ( prolonga el tiempo activo del poder), Alcance (aumenta la distancia a la que puede afectar) y Control ( añade efectos adicionales o modifica otros ya existentes alterando o ampliando sus usos).


martes, 16 de junio de 2015

El Mirlo Inquieto: Ep. III El Santuario de Harsol


EPISODIO  III: EL SANTUARIO DE HARSOL


La búsqueda de la legendaria nave SA NA-LAOR lleva a los granujas de El MIRLO INQUIETO al denso y selvático CHOLGANNA. Pero no son los únicos tras las pistas del pecio separatista, el CLAN YIYAR, quienes encabezan la Corporación de Recuperaciones Yiyar ha invertido activos y esfuerzos para hacerse con la fama y la fortuna de ser los descubridores de la SA NA-LAOR con la intención de herir la reputación de ISO-TECH.
Mientras tanto en CHOLGANNA, ...

Explorando los restos del casco principal observan que ha sufrido el desmontaje ya sea de fuselaje como de piezas y partes interiores de la Sa Nalaor. Una vez en el interior, largos corredores ennegrecidos por el fuego, agua fruto de la condensación, musgo y limo colgando de escalones y repartido por las cubiertas. Acceden a la que fuera la sala de control de sensores pero sólo quedan computadoras quemadas y corroídas, así como fragmentos y piezas frutos de una explosión. En la torre del puente de mando hallan musgo y enredaderas, además de extrañas plantas en floración. las consolas y aparatos eléctricos han sido retirados de sus alojamientos. Continúan explorando los restos hasta que desde un saliente distinguen en el paisaje de una alta colina una torre vigía. Los supervivientes deben andar por ahí por lo que deciden poner rumbo hacia la torre.



Mientras avanzan por la jungla de Cholganna unos sonidos familiares, parecidos a aerodeslizadores o naves ligeras, pone en alerta al grupo de mercenarios. En un intento por descubrir de que se trata acaban encontrándose con un grupo de miembros del clan Yiyar. Efectivamente, han alcanzado el planeta sin necesidad del Droide IT-3PO. Los estruendos del carroñero nocturno al aterrizar es lo que escucharon los personajes, y un aerodeslizador con rodianos y el droide IT-3PO, deduciendo que antes han debido hacer escala en el mirlo inquieto. Más tarde, nuestros contrabandistas, sabrían que los rodianos consiguieron las coordenadas pagando una alta suma (que se habrían ahorrado si no hubiese sido fallido su intento de secuestro del droide) por la copia de los datos de la cápsula hiperespacial que recogieron las autoridades aduaneras de La Rueda.

La actuación habilidosa de Dijktra puso a los mercenarios en ventaja en pocos movimientos. Un olor a ozono quemado fue lo que quedó junto a los caídos cuerpos, rápidamente subieron al aerodeslizador y pusieron rumbo al Mirlo junto con el droide que desconoce en qué circunstancias lo han capturado pues lo acababan de activar. Dijktra y Geyyevge se infiltran por la puerta del hangar del Mirlo, que estaba abierta, mientras Pulk-Poo custodiaba el aerodeslizador y el droide. La furia del wookie hace añicos a los dos rodhianos que había en el interior de la nave, dejando al arkaniano ironizando a cerca de lo habladores que serán cuando los interroguen. Geyyevge encuentra a 3D1-CA totalmente desmembrado con un par de heridas de bláster, logra reactivarlo gracias al equipo de reparaciones de la nave, aunque le queda aún una larga faena de montaje que ve interrumpida por el aviso de Dijktra "Gey, tenemos 20 comensales a la mesa que no habíamos invitado".  Unos 20, y armados. Uno de ellos es un varón humano de apariencia más madura, mientras que los otros son aqualish, droides de combate B1 muy modificados y desgastados. El humano de piel oscura y curtida muestra cicatrices a lo largo de su calva cabeza, usa un desgastado chaleco protector de la era de las guerras clon y un viejo bláster pesado... en efecto se trata del capitan Harsol. Nuestros contrabandistas deciden no poner en riesgo a Pulk-Poo que aparece escoltado ysiendo apuntado por un par de secuaces de Harsol, del mismo modo, tras él otros dos acompañan al droide que nada más ver a Harsol se dirige a él:

¡ Señor Harsol, capitán, cuánto me alegro de que sigáis con vida, no tiene ni idea de cuánto tiempo llevo esperando encontrarme. tal como me dijo, tengo todos los planes pertinentes y los tratos para la distribución guardados en mi memoria. Me alegra poder decirle que he hecho grandes avances en desarrollar  sus planes con Ropok, lástima que lo tuviera que vender como cabeza de turco. Aunque sus hijos no saben que fue apresado por agentes imperiales secretos y deseaban saber, sobre todo la hija de ropok, si era un pasajero de la Sa-Nalaor antes de desaparecer.
el capitán Harsol mira a IT-3PO , su gesto asesino cambia y se rie:
sabia que eras listo, ite, muy bien hecho-. miro al resto .- ¿Y quien kriff sois vosotros?
Por más que le intentan explicar los mercenarios, Harsol no tiene intención de dejar que nadie se marche y se aferra en controlar la situación. de modo que los acoge como "invitados" - eufemismo de prisioneros.- y se ponen camino al santuario donde espera hablar junto con Cratala sobre la situación.


Una vez dejan el denso follaje, ven un peñón rocoso que se alza muchos metros por encima de vosotros. Frente a él se encuentra una amplia zona desbrozada. un alto y formidable muro hecho con troncos de árboles y planchas de astronave que se inclina hacia fuera en dirección al exterior, con dos torres de vigilancia elevadas situadas a lo largo de él. la totalidad de Santuario se ha construido en el interior de un enorme receso en el peñón. El capitán Harsol os dirige hacia una de las dos grandes puertas.

Llevan a los reos ha un edificio de madera y metal de gran tamaño, fabricado con materiales recuperados y locales de la misma forma que la muralla del perímetro. los supervivientes están vestidos con ropas hechas de retazos y pieles primitivas, claramente fabricados en el planeta. sólo unos pocos llevan su ropa antigua. Mientras los personajes pasan entre la multitud, escuchan las esperadas preguntas y susurros curiosos. al alcanzar la puerta, alguien grita ¿¡Porqué no están muertos aún !? Harsol se detiene, se da la vuelta y responde: es posible que algunos recordéis al viejo ite, que se suponía iba a poner en marcha mi plan con Ropok. él es la razón por la que tenemos invitados en lugar de prisioneros. Cuando vi aparecer la señal de su localizador en mi viejo receptor, pensé que era otra avería. pero cuando Ninan se paso toda la noche analizándolo y me confirmo su autenticidad sabia que se trataba de nuestra oportunidad que llega 20 años después. Pero cuando los personajes les explican la situación política a los supervivientes, el gobierno dictatorial del Imperio, los escasos brotes de rebeldes y la situación de la confederación de comercio, los ánimos se crispan hasta el punto en que Harsol se ve obligado a desalojar la sala común y hablar a solas con los "invitados". Un visiblemente nervioso y deprimido Harsol se preocupa por detalles sobre el Imperio y acaba dejando los términos de libertad de los personajes para el día siguiente. Mientras tanto Dijktra despierta el interés de Cratala, y logra que le muestre detenidamente el laboratorio pudiendo así charlar con ella a solas.

Comienzan a merodear por el asentamiento,  gracias a la confiabilidad daba por IT-3PO sobre ellos que hace a Harsol darles un mejor trato que a los miembros del clan Yiyar (detenidos en una sala de manera permanente). Curiosean diferentes lugares del Santuario: La jaula de nexus, el centro de mantenimiento de droides, el lugar de los suministros, la choza médica, el generador, los alojamientos, el garaje y el hangar, aunque los vehículos ( 3 repulsores biplazas) están en un aparente estado de inutilidad. Del Santuario, les queda muy claro lo primitivo de su construcción y en el mal estado que se encuentra. Hecho que aporta mayor valor a los trabajos cibernéticos de Cratala y hacen ver a los mercenarios porqué el mismo canciller Palpatine buscaba para sí el talento de la desaparecida arkaniana. Además constatan que la férrea dirección del campamento de supervivientes ha levantado a lo largo de los años ampollas entre ellos.


Una vez Harsol ha terminado de sacar información a los miembros del clan Yiyar, él y Cratala se deben reunir  para decidir los términos de la marcha de los mercenarios del Mirlo Inquieto.  Pero estos tienen su propio plan mientras Harsol ha salido con un grupo de confianza. Con la intención de desmantelar la nave del Clan Yiyar  y realizar una inspección del Mirlo Inquieto.
...
El desenlace fue bastante trepidante, quizás veamos esos hechos en la adaptación animada que esta realizando Nacho en sus Crónicas del Nido.


lunes, 18 de mayo de 2015

El Mirlo Inquieto: Ep. II En busca de La SaNalaor

Para saber exactamente como salieron los contrabandistas junto con Albinus habrá que esperar un tiempo a que nuestro entregado  Papá Jones nos presente de forma animada tal desenlace. Así pues:

EPISODIO II: En busca de la Sa Nalaor

La nave de contrabandistas EL MIRLO INQUIETO ha logrado esquivar los cañones imperiales de una remota base en TOVARSKL, gracias a la colaboración con el espía rebelde Leucos Albinus la fuga se completa sin lamentar bajas. 

Saltan al hiperespacio con rumbo a la estación espacial llamada LA RUEDA donde los caminos del rebelde y los contrabandistas se separan. Puesto que no existe presencia imperial, los contrabandistas citan a Aisha para cobrar la recompensa y esperan aprovechar que la "esfera de inmunidad" para acordar algún negocio.



La Rueda es una enorme estación espacial circular del estilo "núcleo y periferia" situada en la ruta comercial Perlemiana, cerca de la frontera exterior del borde intermedio. se encuentra en una situación única en todo el imperio, puesto que en teoría no se permiten naves imperiales en la estación y no existe presencia formal, ya sean patrullas o aduanas imperiales. Así, se ha convertido en un centro de actividades económicas, legales o no, que alberga famosos casinos y zonas de entretenimiento como atractivo turístico.

Una vez terminan la transacción de la recompensa por la liberación de Albinus, se despiden de una Aisha deprimida por su amor no correspondido. Mientras realizaban unas reparaciones en el Mirlo, el trabajo llamó a sus intercomunicadores, se trataba de 3D1-CA, que ha sabido de quien puede haber tenido contacto con el cazador que entregó al trandoshano que busca Geyyevge. La pista lleva al grupo a tratar con Reom, presidente de Isotech en el borde Intermedio.

Sus búsquedas de información ponen de manifiesto que Isotech resulta ser una compañía aparentemente legítima que Reom y su hermana usan para sus negocios de venta de tecnología en el mercado negro. Sus instalaciones en la Rueda se encuentran en las profundidades de los niveles de carga, en el anillo exterior. En las oficinas son recibidos por Droide recepcionista  amistoso y eficiente que les guía a Reom.

Reom es un twi´lek azulado de apariencia ordinaria que bien parece estudiada para mezclarse con el ambiente del puerto espacial del La Rueda. No obstante, el presidente de Isotech demuestras dotes de un  contrabandista experto, un empresario astuto y un soberbio negociador. El director Reom les ilumina a cerca de una leyenda de contrabandistas, la Sa Nalaor, una nave recaudadora separatista repleta de gran valor y tecnología secreta que desapareció a finales de las guerras clon. Y a través de la información de una capsula de sos a la deriva en el espacio Reom puede indicarles la última ubicación conocida de la Sa Nalaor. Acuerdan 11.000 créditos, un 10% por adelantado a cambio de que los mercenarios lleguen al lugar e informen sobre el paradero y destino de su padre y la nave.

Como medida de seguridad, Reom impone que las coordenadas estarán en el interior de un droide de protocolo que irá guiando al grupo en sus tareas de astronavegación, además les proporciona un chip con imágenes y hologramas de la Sa Nalaor y del Capitán Harsol. Pero algo surge mal, cuando llegan a la cubierta donde debían recoger el droide se encuentran con un intento de secuestro del mismo que logran interrumpir. 



Comienzan así su viaje Mas allá del Borde Exterior, realizan dos saltos al hiperespacio, recopilando nuevos datos de astronavegación, jugándose el fuselaje de la nave y alcanzan Cholganna. La densa y selvática Cholganna. Se trata de un entorno verdaderamente salvaje al que pocos están acostumbrados a enfrentarse. Pera antes deben penetrar la atmósfera del planeta, dejando atrás la peligrosa nebulosa que la rodea ocultando campos de asteroides y alterando los diferentes sensores. Logran descender y aterrizar en una zona a 30 km de donde pueden encontrar el casco principal de la Sa Nalaor, la principal zona de restos. Realizan una parada, y un pequeño desvío, para investigar una cápsula de salvamento con la que deciden no interactuar al sospechar de la existencia de criaturas salvajes en su interior. 

Su camino les lleva a un Valle largo y estrecho, sinuoso y de similar vegetación al entorno selvático y desde el que resulta visible un pequeño río. Un dique rocoso en el borde sur crea un lago oblongo de gran tamaño. Después de un momento, se dan cuenta de que el dique está compuesto en realidad por los restos oxidados de una astronave, de una parte de ella, y acaban descubriendo que el Valle tiene su apariencia actual a causa de haber sido el punto de aterrizaje de emergencia de una parte de la Sa Nalaor.

El accidente prendió fuego al valle, cómo dan a entender las distintas señales como las rocas tiznadas situadas en las zonas alrededor de los restos. Pero no ha sido sólo la jungla la que ha cubierto los restos de la nave, si no que unos superviventes han debido intentar ocultar su presencia mediante camuflajes improvisados. De hecho encuentran un abandonado campamento compuesto por ruinas cubiertas de maleza de un grupo de chabolas, zonas de fogatas, rodeadas de rocas y estructuras similares. el antiguo campamento debió albergar a un grupo de unos 30 - 35 supervivientes, y un cementerio improvisado de una veintena de tumbas en las que no identifican el nombre del padre de Reom.

Inspeccionan los restos del  fuselaje pero sólo hayan señales e indicios de que hace tiempo que no pasan por allí y que debieron hacer un intensivo saqueo con lo que había en la nave. La semilla de "haber llegado cuando ya se han comido la tarta" se siembra entre los contrabandistas y temen no haber sido los primeros.

Mientras avanzan rumbo a la parte principal del casco un grupo pulpos arborícolas acechan ocultos y enrollados alrededor de ramas bajas y troncos hasta que sorprenden  a los cazarrecompensas cayéndoles encima. Los pulpos tratan de hacer presa pero la agilidad y acierto de de los bláster los eliminan en poco tiempo. Sigiloso, el grupo continua avanzando pero cae en la emboscada de una manada de nexus que los acorralan poniéndoles en serios apuros. Geyyevge cae fuertemente herido aunque afortunadamente un cambio de estrategia de Dijktra acaba por darles el respiro suficiente como para acabar con los nexus y dar primeros auxilio a Geyyevge.

domingo, 26 de abril de 2015

El Mirlo Inquieto: Ep. I Rescate en Tovarskl



EPISODIO I: RESCATE EN TOVARSKL

Mientras el Imperio se afana por mantener su férreo control sobre la galaxia en plena guerra civil, los fronterizos del borde exterior, una turbulenta zona llena de oportunidades para granujas, contrabandistas, exploradores y exiliados, se ganan la vida como pueden.

Las fuerzas imperiales han recibido un cargamento de prisioneros en una base avanzada del desierto de Bakara, en TOVARSKL. Los captores desconocen el verdadero valor de sus prisioneros y estos se encuentran en una zona de mínima seguridad con delincuentes de poca monta.

Dijktra y Geyyevge, miembros del MIRLO INQUIETO, han sido contactados por un miembro de la Alianza rebelde solicitando ayuda. Al entrar en una cantina de uno de los suburbios, ambos contrabandistas se disponen a negociar las condiciones del trabajo...




Siguiendo el sendero de estrechas callejuelas, dejan atrás el rocoso y polvoriento suelo de los suburbios de Sintonakl una vez se adentran en el oscuro y sucio Gamorreano Borracho. Taburetes y mesas asientan a fronterizos y criminales de baja ralea. Tras escrutar el heterogéneo local, Dijktra y Geyyevge localizan a un rodiano y un humano fingiendo beber. Los identifican como hombres de Aisha. Se sientan en un reservado con ella quien afirma ser un miembro de la alianza rebelde que necesita sacar a su compañero Leucos Albinus, un agente del Servicio de Inteligencia de la Alianza, acusado de un delito menor. Dijktra lleva las negociaciones muy pendiente de la recompensa, una vez acordado un trato se disponen a organizar la fuga del prisionero en menos de 48 horas, tiempo tras el cual desplazaran a los reos a un transporte imperial siendo imposible su rescate.


Planean una entrada en la base imperial centrada en seducir a la Gobernadora imperial Kylash, pues es famosa por sus excesos con wookies. Dejando la salida en manos de un posible soborno a los suministradores de la corporación Tenloss, quienes tienen acceso a los hangares de la base. Dijktra se encarga de contactar con Renner, un Twi-lek de aspecto impoluto que contrasta con el desorden del taller que dirige. Entre la basura y chatarra espacial Dijktra repara su atención en una joven bothan que demuestra una destreza comparable a su ensimismamiento mientras rebusca entre las piezas y las coloca en un carrito deslizador. Hablando con Renner le queda claro que tras su fachada de charlatán desea ayudarles debido a algún profundo resentimiento que le guarda al Imperio, así, decide que apuntará a los dos como pilotos de su escudería de aerodeslizadores y si logran ganar la carrera, además de llevarse el 45% del premio, subirán al palco privado de la gobernadora donde Geyyevge tendría una oportunidad de seducirla o llamar su atención.


Dijktra intentó que Renner se desprendiera de Nine, la joven mecánica bothan, pero Renner no está dispuesto a dejar marchar el talento que la chica le ha puesto a sus modificaciones y reparaciones. Aunque bien parece que Renner no está especialmente interesado en hacerse rico con el negocio de su taller gracias a ella. No obstante, Dijktra, mantiene una conversación con Nine que despierta cierto interés en ella.

Geyyevge acudió a ver a otro Twi´lek, un tal Jester que además de ser el jefe del sector de la corporación Tenloss es realmente el encargado de la zona del Sindicato del crimen homónimo. El encuentro tuvo lugar en una nave fábrica, en una zona industrial a las afueras de la ciudad, con muchas plataformas de carga para aerodeslizadores, y una extraña maquinaria de complejo funcionamiento con apariencia antigua y descuidada. En un principio se muestra amable y escueto pero una vez comienzan las negociaciones deja ver su codicia. Geyyevge acuerda a cambio de 5000 créditos, de los que adelanta 2000, que la corporación recogerá un paquete de la base que marcaran desde dentro Dijktra y Geyyevge.


Doce horas después del contacto con Aisha, tiene lugar la carrera. Previamente Dijktra obtiene una lista de los pilotos rivales y piratea una cuenta de uno de ellos asociada a un bar, creándole una deuda al tiempo que se hace con una frecuencia de una escudería. El circuito es largo y diferenciado en 5 zonas, comprueban que no es para principiantes y aunque ellos no son pilotos profesionales confían en los arreglos de Nine y un posible milagro. Una vez comienza la carrera, a una única vuelta, van atravesando la rampa de lanzamiento, una amplia llanura rocosa de suelo arenoso, una cueva subterránea con angostos túneles seguida de un desfiladero estrecho para acabar discurriendo por un llano plagado de pozos de brea ardiente. La carrera fue accidentada y sólo acabó la carrera el trandoshano Mwok-tu, un experimentado y consagrado piloto.

Finalizada la carrera, se truncaron sus planes para acceder al palco custodiado por guardaespaldas y soldados de asalto. Debían llamar la atención del balcón circular donde la gobernadora Kylash estaba rodeada de un grupo de aduladores revoloteando a su alrededor. Así, Dijktra logra enfurecer al equipo del rodiano Crebaln pero Geyyevge se interpone y comienza una trifulca que busca llamar la atención de la gobernadora. Lejos de atraer su atención, son rápidamente detenidos por alteración del orden.


Desde el transporte en el que son enviados a la base imperial logran oír un TIE sobrevolando la zona poco antes de entrar en el ascensor del hangar, desde el que son llevados al bloque prisión. Se percatan de que las patrullas son de parejas de soldados. Una vez en las celdas, Dijktra desarticula un panel que le permite acceder a derivar la energía de la puerta quedando esta abierta. Rápidamente se dirige a la consola de la puerta desde la que se asegura que no salten alarmas por el desvío de energía, ubica a varios guardias y sus tiempos de rondas, y abre la celda de Albinus. Cuando se presenta Dijktra y le habla de Ashia Albinus se muestra contrariado y enfadado con la mujer, y les cuenta que él se dejó capturar con otros dos compañeros como parte de un plan para destruir un cargamento y hacerse con unos planos. Por ello simuló ser contrabandista dejando que apresaran su nave donde un droide de mantenimiento B-4 escondido en su carguero, está programado para llegar a la armería y hacer explosión dos minutos después de liberarle. Pero los planes se han precipitado con las acciones de los rescatadores de Albinus, deben apresurarse antes de que el sistema central de la base se percate de las anomalías energéticas o de que los guardias hagan apto de presencia.

viernes, 30 de enero de 2015

El Mirlo Inquieto. Planos Interiores



1. Cabina
2. Sala Común Tripulación
3. Sala Común Pasajeros
4. Camarotes Tripulación
5. Camarotes Pasajeros
6. Aseos
7. Sala Médica
8. Armería
9. Control de Ingeniería
10. Acceso Torretas
11. Cápsula de escape ( 9 pasajeros)
12. Bodega de Popa
13. Compartimento de Contrabando
14. Almacén
15. Esclusa de aire
16. Acceso a Bodega
17. Núcleo de salto hiperespacial
18. Rampa Tripulación
19. Rampa Pasajeros
20. Bodega de Estribor
21. Bodega de Babor
22.
23.

lunes, 26 de enero de 2015

domingo, 25 de enero de 2015

Pj 3D1-CA (Droide) Pionero - Fronterizo - Conductor

Trasfondo:

En su base de datos no hay nada anterior desde que una reparación lo reactivara en una nave coreliana CR-90 llamada "El nido". embarcándose en diferentes cargueros y realizando cualquier trabajo, 3D1-CA es un droide errante que se siente cómodo en el Borde Exterior ya ha acabado formando parte de la tripulación del Mirlo Inquieto.

Pj GEYYEVGE (Wookie) Cazarrecompensas - Supervivencia



Tiene una deuda de vida con otro wookie, pero cayó preso por un esclavista trandoshano que es, ahora mismo, un esclavo del imperio. Su objetivo es encontrar al trandoshano para averiguar donde esta su compañero y saldar su deuda de vida con él. Pero esta no es la única preocupación del wookie, sobre su cabeza pesa una recompensa puesta por un Vigo del Sol Negro desde que en unas transacciones Geyyevge interfirió haciendo que no acabaran bien para el miembro del sindicato del crimen.



Pj DIJKTRA (Arkaniano) Técnico - Pirata Informático

Trasfondo:

Desde que tengo uso de razón ser el mejor ha sido mi única opción, debí nacer con dicha meta pero todo apunta a que sí, tuve una infancía afortunada en un planeta donde las cosas no eran malas, tuve comida, cariño ,amigos y donde debió aflorar bondad y compañerismo mi ansía de poder lo superó todo, en cuanto pude escapé de ese lugar tierno y mojigato, debía ver el borde exterior, debía conocer gente y hacer que me debiesen favores, ser imprescindible te asegura una lealtad mayor que ninguna otra y esa es mi nueva profesión, quizás he pecado de demasiado ambicioso y he molestado a gente que no debía y me he endeudado con gente demasiado peligrosa así pues me han cortado las alas y ahora debo recorrer la galaxia en el mirlo inquieto, pero esto no ha hecho más que empezar junto con mis compañeros haremos que se recuerden nuestras aventuras dentro de mucho mucho tiempo hasta en galaxias muy muy lejanas.


Sus ansias de poder le llevaron a traicionar a un heredero arrogante, de los mundos del núcleo, quien busca venganza. Por ello Dijktra se alejó hacia el borde exterior donde ha propiciado buenos tratos con el twi´lek Flag 

lunes, 10 de noviembre de 2014

Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana...

Nos encontramos en el año 5 aBY. La Galaxia está en crisis.
Han pasado varios años desde que el Canciller Supremo Palpatine de la República Galáctica constituyó la creación del PRIMER IMPERIO GALÁCTICO, y se declaró emperador. Con la asistencia de su aprendiz Dart Vader, la orden jedi ha sido disuelta, nos encontramos en la Era del Alzamiento del Imperio.

El puño de hierro del nuevo orden imperial ha traído la paz y el orden a una galaxia que hallábase  recuperando de las Guerras Clon. Lo ha hecho a través de la opresión, el control y la aplicación cada vez más brutal de sus ideales, provocando que un número creciente de personas, inicialmente en focos aislados, comiencen a defenderse activamente. Algunos los llaman terroristas. Otros los llaman rebeldes.

Los Territorios del Borde Exterior fueron escenarios de continuos enfrentamientos entre facciones del bando separatista, conscientes ahora del engaño del Conde Dooku. Varios señores del crimen, gobiernos y belicistas han tomado el control de regiones antes controladas por Separatistas. Cada uno ha comenzado a resistir las demandas, a su manera, mientras que otros han jurado lealtad al nuevo orden imperial.

Mientras el Imperio se afana por mantener su férreo control sobre una Galaxia saliente de una Guerra Civil. Granujas y Contrabandistas, Cazarrecompensas y Bandidos, Exploradores y Exiliados se ganan la vida como pueden al filo del imperio, pero Palpatine tiene un plan para estos mundos. El Imperio está ocupando más territorios, aumentando el numero de fábricas dedicadas a la industria bélica. Desde el trono de Coruscant se urden estratagemas que afectan a toda la Galaxia.