domingo, 8 de julio de 2018

La Comadreja Blanca. Ep. XXXV. Óxido y Furia




Éste episodio  sitúa al disfuncional grupo en medio de Xagobath, un planeta desértico con una población escasa ubicado en las regiones del Borde exterior, en el que las cicatrices de antiguas batallas y los restos de estas han proporcionado un carácter apocalíptico con sabor a dieselpunk.

En Xagobath no hay gobierno ni nación que haya tenido representación en el senado galáctico, es un planeta olvidado especialmente conocido por sus desagradables cañones. Famoso en la actualidad por haber albergado una de las campañas imperiales más feroces contra la Alianza Rebelde, pues la 61ª compañía de infantería Móvil Rebelde -también llamada Compañía Crepúsculo- y el Imperio Galáctico midieron sus fuerzas en el planeta en la Operación Rompe-Anillo, urdida por la Inteligencia Rebelde.



Pero antes de Aterrizar en Xagobah, decidieron vender el vehículo planetario tipo tanque/oruga y comprar una nave veloz conforme a los gustos del piloto Chispas. Una vez situados en la órbita de Xagobah,  Zax contacta con Riusai para poder usar su capacidad y que así les sirva de brújula para encontrar la Segunda Arma. Chispas realiza unas peligrosas maniobras a través de los cañones y desfiladeros del planeta pero su pericia a los mandos queda firmemente demostrada. Aterrizan cerca de "El Páramo", donde se irgue sobre un pantano ácido unas mesetas que parecen albergar, además de algún tipo de centro urbanizado, a la segunda arma.



El grupo acaba interrogando caóticamente a un pobre asaltador desesperado (dicho ser había emboscado y tratado de forzar a Thrax para que pilotara en su nombre)  que no ve más salida que dejarse morir -eufemismo de suicidarse- antes de participar en una carrera maldita donde la brutalidad determina el destino de sus participantes, y es organizada por el Imperator de la Ciudadela del Páramo. Quien parece ser el regente de la zona, una suerte de divinidad terrenal que viene a buscar a sus caballeros, la élite de sus guardias, a través de furiosas y violentas pruebas como las carreras de aerodeslizadores.


Tras dejar que el desequilibrado asaltador desfallezca hundiéndose en el pantano ácido, deciden subir al Páramo. Se ven gentes ir y venir, usureros todos, chatarreros y oportunistas que buscan la manera de llevarse alguna ración de alimento. Las gentes provienen de otros dos asentamientos del planeta: El Arrecife seco y el Bosque Desnutrido.


Deambularon por El páramo, no pudieron curiosear los Jardines Hidropónicos ni la Torre del Criadero de Baterías pero si pudieron curiosear y parlotear con las hoscas y toscas gentes del Hangar, el patio de Mercaderes, la casa medicinal o el Garage de los mecánicos. Cuando Tax decidió seguir y acabar enfrentando a tres caballeros, éstos lo dejaron inconsciente y le hicieron perder a Riusai. Afortunadamente sus compañeros acaban encontrándole cuando esta siendo desangrado colgado boca abajo. Pues la sangre pura de los discípulos de Imperator resulta de una furia tan intensa que acaba dañando la cuerpo - aunque lo que piensa el grupo es que la usan para paliar las deficiencias provocadas por las mutaciones de la radioactividad del Pantano Ácido.


Cuando Thrax y Sombra descienden un pozo y se internan en una grotesca cueva acaban encontrando cuatro estatuas de musculoso y barbudo porte, cada una de ellas portando un arma. Aunque Chispas también bajó, y solo unos minutos más tardes, él no vió a sus compañeros porque los dos habían sido afectados con el poder de la fuerza de Ofuscar. Finalmente, es Thrax quien acaba tomando la espada, la segunda arma, la cual resulta ser bastante peculiar.


LA ACTUALIZACIÓN del listado de planetas es:

- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin -
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban -







sábado, 12 de mayo de 2018

La Comadreja Blanca. Ep. XXXIV. Colonos y Tribus 2ª parte


*Ésta crónica recoge lo acontecido a lo largo de dos sesiones.

Los nelvanianos afrontan unas condiciones atmosféricas muy duras. Es necesario moverse por mares helados y tierras cubiertas de nieve para viajar a cualquier lugar, o para cazar cualquier presa. En su dieta se nutren ante todo de peces y moluscos marinos, en general se trata de una cultura bastante paciente.

Cada una de las 4 tribus que han estado visitando en los últimos 6 días, les han demostrado que poseen capacidad para ser una especie lo suficientemente inteligente como para adaptarse/integrarse en la sociedad galáctica. El guía Sigal se ha dejado ver bastante meloso en compañía de una nelvaniana, y parece que ambos se profesan sentimientos románticos.


Después de otra noche fuera de la base de los colonos, regresan a las instalaciones de estos, pero se encuentran con fenómenos extraños. La base está en estado de "Evacuación" y el sistema tiene desplegado el armamento, pero al necesitar de artilleros las distintas torretas parecen esperar a quien las use. Una vez se internan en la base comprueban que hay algunos cuerpos mutilados con arañazos, y otros con símbolos de disparo de bláster.

Combaten contra unos seres de instinto asesino, su aspecto les recuerda a los clone trooper de las pasadas guerras clon pero sus cuerpos han sufrido grotescas mutaciones, hasta el punto de confundirlos con zombies muy músculados y rápidos. Logran salir airosos del combate aunque no tienen claro la procedencia de semejante criatura, de hecho piensan que quizás se trate de un producto de la llamada, según los colonos, Zona Muerta. Deciden hacer explotar las instalaciones y dirigirse al poblado más cercano, allí se encuentran con los restos de un ataque de estos Clones mutados.


Cuando pensaban que no iban a encontrar supervivientes Zax localiza al Jefe de los guerreros Nelvanianos, quien portaba la espada de hueso y se mostraba muy malherido. Él solo había hecho frente a una multitud de criaturas de la Zona Muerta, guió a su gente al interior de las cuevas y los selló poniendo enormes piedras en las entradas. Sus ultimas palabras, en apenas un suspiro, son "sálvalos y guíalos". Así el moribundo guerrero traspasa el legado de la espada de la tribu Teigo Misentou al mandaloriano.

Cuando Zax usa la espada para romper una piedra que tenia delante siente el poder emanar, como le imbuye una adictiva energía, quizás fruto de la adrenalina del momento, y gracias a un único golpe certero corta las piedras dejando el paso libre para liberar a los supervivientes nelvanianos.


Cuando Zax habla con el arma ésta le cuenta que lleva mucho tiempo junto al pueblo nelvaniano y que le apetece volver a estar junto a un mandaloriano. Continua diciendo que él tiene otros siete hermanos, cada uno de ellos vinculados a un arma igual que él, y que tiene la capacidad de percibirlos.

El arma describe que todos ellos, los ocho, son armas místicas, objetos únicos a los que les fueron vinculadas las almas de guerreros para dotarlas de poder. Además le asegura al grupo de contrabandistas que se encuentran en una dimensión o espacio espiritual en la que el tiempo no les afecta del mismo modo que a ellos.



Tras hablarlo, ven una buena oportunidad de hacerse con poder y se convencen de aventurarse a buscar las otras siete armas, los templos de todas ellas se encuentran en planetas del Borde Exterior de la Galaxia, y según afirma el espíritu de la espada de Hueso, por mucho que se acaben alejando de los templos algún tipo de maldición o encantamiento les hace acabar regresando al planeta original de cada uno.

Pero antes deben solucionar la llegada de un equipo de intervención paramilitar, los cuales son enviados a través de una cláusula de seguridad privada, por los colonos que han invertido su patrimonio y futuro en una nueva oportunidad ubicada en Nelvaan. Al mismo tiempo se organizan con la Base de la Comadreja quienes enviaran un grupo de intervención a la denominada Zona Muerta con la intención de evitar que los extraños seres parecidos a Clone Troopers mutados vuelvan a arrasar algún otro asentamiento de nativos nelvanianos.

Se atrincheran y preparan para una emboscada, eligiendo uno terrenos que ofrecen superioridad táctica. Afortunadamente, pese al interés de Zirick y Zax por batallar, logran parlamentar frente a las fuerzas paramilitares. Cómo su deber es el de extraer a los supervivientes, al no iniciar ningún ataque por parte de los nativos, carecen de la excusa para entrar en acción.



Sigal debe volver, había sido contratado de manera encubierta por la compañía privada y debía pasar infórmenes orientados para que los nativos parecieran irracionales y necesitados de los colonos para subsistir... pero en el transcurso de su misión secreta se enamoró de una nativa, y no pudo participar en las intenciones corporativas. Por esto es llevado de regreso junto con el grupo de paramilitares que acaban abandonando el planeta informando de la destrucción de los módulos de la fase uno


*Se irá actualizando tras cada partida. El listado de planetas es:
- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah -
- Nothoiin -
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban -






viernes, 20 de abril de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXXIII. Colonos y Tribus. 1ª parte


Nos encontramos en el año 2 dBY. En plena Guerra Civil.
La Ciudad Sagrada de la Luna de Jedha, Las instalaciones de la Ciudadela del planeta Scarif, y finalmente el planeta Alderaaan. El reguero de desolación de LA ESTRELLA DE LA MUERTE terminó con su destrucción hace dos años durante la batalla de Yavin IV. Pero la contraofensiva Imperial esta siendo una caza sin cuartel. 
Las tropas imperiales han obligado a las fuerzas rebeldes a dejar sus bases secretas a lo largo y ancho de la galaxia, obligando a los rebeldes a huir a los rincones más alejados del espacio para reorganizarse. Igualmente, la destrucción de la Estrella de la Muerte ha provocado bruscos cambios en las jerarquías y políticas imperiales. DARTH VADER, señor del mal y mano derecha del EMPERADOR, supervisa y ejecuta los despiadados y siniestros planes de su amo.
En los Territorios del Borde Exterior, EL GREMIO DE LA COMADREJA BLANCA se ha labrado una reputación protegiendo rutas de contrabando y aceptando encargos de dudosa procedencia. Su Base Secreta en Nelvaan se encuentra bien oculta a los nativos, pero el interés de nuevos colonos ha sembrado la inquietud en el gremio. Es hora de enviar a una nueva tripulación.



Han pasado casi tres años desde la batalla en el bosque de Lamus donde el Alto Inquisidor Jerek murió. El equipo de fundadores del Gremio cambió aquel día. Desde entonces Viechi ha estado al frente de la gestión de los trabajos que han ido aceptando y Lylyth se ha centrado en reclutar nuevos potenciales para el gremio y en entrenar a una discípula. Zirick y Skugg continúan realizando trabajos para el Gremio. Del resto de la tripulación hace tiempo que no saben nada, R6-D6 y Oskara se unieron a la Rebelión.

Durante  los últimos encuentros con la nueva tripulación, Viechi y Lylyth se han mostrado taciturnos y demasiado ocupados como para dedicarles tiempo. Hasta su última reunión, donde les han indicado a los nuevos valores que se quedarán al cuidado de la base bajo el mando directo de Cratala. Y  acaban la reunión despidiéndose porque se van a embarcar en un sinuoso y largo viaje por las regiones inexploradas.

Poco tiempo después, llegó la primera misión de la Capitana Cratala:

CLIENTE: La Comadreja Blanca

OBJETIVO: Informar periódicamente sobre los intereses del grupo de colonos en el planeta. Establecer una base temporal en las instalaciones coloniales.



Para ello el gremio ha falsificado unos identichips y les ha dado al grupo formado por Zax, Chispas y Lianatha una misión real que les servirá de tapadera para acceder cómodamente a las instalaciones coloniales.

CLIENTE: El departamento de Exploración Xenodética del Imperio (antiguo departamento de xenología de la república)

OBJETIVO: Determinar el nivel de inteligencia de la especie nativa que los colonos han descubierto y su capacidad de integración en la sociedad galáctica.

TIEMPO: 20 días





Toman un carguero aeroespacial que viaja hacia Nelvaan (desde un astropuerto comercial). Con ellos viajan los materiales que necesitan en la colonia para reponer materiales fungibles, y también un pequeño vehículo planetario al que no acaban de ponerle un mote  que guste a todos,  y que ha sido parte del pago a la tripulación por aceptar la misión.



En las instalaciones, una de las primeras personas que conocen es  Sigal, quien hace las funciones de guía y enlace con los nativos nelvanianos. Pese a su carácter taimado le rodea un halo de agresividad que contrasta con sus afables palabras y gestos.  Durante la noche, Lianatha se cuela en varias dependencias y en una de ellas le llama la atención que tienen una colección de dientes y huesos muy variados clasificados como "muestras de especímenes nativos" y tienen más de un centenar. Por lo demás todas las muestras que ven se refieren a diferentes materiales inorgánicos.

Entablando relaciones con los operarios establecen una cronología de los trabajos de la estación: Llevan casi 9 meses en el planeta, hace unos 7 meses que solicitaron a la burocracia imperial que les enviaran a un grupo de xenólogos para establecer el estado de los nativos, pero hasta hoy nadie había aparecido. Estos últimos 7 meses están con el presupuesto congelado, la segunda fase de la colonización depende de los resultados del informe de tal manera que o bien les dejan total libertad para la extracción o por el contrario deberán de llegar a acuerdos con los nativos para poder explotar cualquier recurso.

Al amanecer del siguiente día tras su llegada "los xenólogos" salen a entablar relaciones con las tribus, sirviendo Sigal como guía, la primera tribu que visitan son los auto llamados Teigo Misentou esta tribu usa reuniones comunales para tomar decisiones y tienen en alta consideración los consejos del chamán. Los Misentou habitan en cuevas profundas y muy altas, pues el poblado se encuentra en la parte superior de unos acantilados. Estando con ellos aprenden cosas sobre la flora y la fauna locales. Por ejemplo, ésta tribu ha  desarrollado tácticas y estratagemas para ser capaz de dar caza a un Horax. Un enorme reptil nativo del planeta que suele medir más de 15 metros de alto,son unos cuadrúpedos robustos con piel gruesa y nudosa. Tiene cuernos en forma de Y y al final de su hocico y lo utiliza para desarraigar árboles y abrir madrigueras para comerse a colonias enteras que estén hibernando. Los Misentou conocen tan bién a los Horax que han descubierto que con el polvo de sus escamas y unos cuantos ingredientes más fabrican una suerte de "cal viva" con la que delimitan perímetros seguros alrededor de la aldea. Cual repelente.

También descubrieron la verdadera razón por la que los nelvanianos nunca se hayan acercado a la zona del planeta donde se encuentra la base de La Comadreja Blanca, resulta que aquella zona es conocida por las tribus como la Misentou Nex, una suerte de zona muerta o fantasma que ninguna tribu puede visitar desde que surgieron los nelvanianos mutantes, en la época de las Guerras Clon cuando el conde Dokku experimentó con ellos y con el planeta. Los nelvanianos mutados, los cuales son todos mancos, han sido todos exiliados y tienen la misión vital de impedir que ningun otro nelvaniano vuelva a ser corrompido o mutado.


Pero mientras Chispas y Lianatha conversaban con los nelvanianos, a Zax que les cubría las espaldas desde lejos como buen francotirador, se le complicó la tarde: Un wampa dió con él y quería algo más que un abrazo. Tax le planto cara y le hizo unas buenas heridas, pero no las suficientes como para tumbar al corpulento y blanco wampa. Sus compañeros no iban a llegar lo suficientemente rápido, se le estaba complicando la situación cuando apareció un veloz nelvaniano envuelto en una aura de nieve que impidió a Zax darse cuenta de cómo, en menos de 10 segundos, había logrado acuchillar al wampa hasta el punto de dejarlo como plato fuerte para la cena de ése día. Lo único que pudo ver es un resplandor verdoso a lo largo del filo de la espada del guerrero nelvaniano.



miércoles, 4 de abril de 2018

Hace mucho tiempo en una galaxia muy, muy lejana...

Nos encontramos en el año 2 dBY. En plena Guerra Civil.

La Ciudad Sagrada de la Luna de Jedha, Las instalaciones de la Ciudadela del planeta Scarif, y finalmente el planeta Alderaaan. El reguero de desolación de LA ESTRELLA DE LA MUERTE terminó con su destrucción hace dos años durante la batalla de Yavin IV. Pero la contraofensiva Imperial esta siendo una caza sin cuartel. 

Las tropas imperiales han obligado a las fuerzas rebeldes a dejar sus bases secretas a lo largo y ancho de la galaxia, obligando a los rebeldes a huir a los rincones más alejados del espacio para reorganizarse. Igualmente, la destrucción de la Estrella de la Muerte ha provocado bruscos cambios en las jerarquías y políticas imperiales.  DARTH VADER, señor del mal y mano derecha del EMPERADOR, supervisa y ejecuta los despiadados y siniestros planes de su amo.

En los Territorios del Borde Exterior, EL GREMIO DE LA COMADREJA BLANCA se ha labrado una reputación protegiendo rutas de contrabando y aceptando encargos de dudosa procedencia. Su Base Secreta en Nelvaan se encuentra bien oculta a los nativos, pero el interés de nuevos colonos ha sembrado la inquietud en el gremio. Es hora de enviar a una nueva tripulación.




sábado, 24 de marzo de 2018

Moralidad, Conflicto Y Umbrales



Cuando hablamos de Moralidad en El Juego de Rol de Star Wars La Fuerza y el Destino, hablamos de la característica definitoria más importante de un personaje. Durante la creación de un personaje se seleccionan las profesiones, habilidades, especializaciones y su Moralidad. Todos estos aspectos pueden cambiar con el transcurrir de las aventuras, tanto es así, que a lo largo de una campaña la Moralidad de un personaje no define únciamente su personalidad, sino que también afecta drasticamente a su relación con la Fuerza.

Como mecánica del juego usamos la puntuacion de Moralidad para establecer un valor numérico que mide lo "bueno" o "malvado" que es un personaje. En un paráemtro que fluctua durante una campaña, reflejando con cada cambio las decisiones y acciones del eprsonaje en sus aventuras. Además, la moralidad de un personaje incluye una fortaleza emocional y una debilidad emocional que contribuyen a definir su personalidad. En la página 50 del manual FyD los jugadores pueden escoger la Moralidad de sus PJ de entre las incluidas en la Tabla 2-1: Moralidad, planteándosele una fortaleza y una debilidad emocionales, de esta manera la Moralidad de un personaje consta de dos componentes:
  • Un punto fuerte y una debilidad emocionales, y una descripción de ambas: estos dos factores no tienen efectos de juego específicos, sino que ofrecen una explicación que permite al jugador desarrollar la personalidad y el temperamento de su personaje.
  • Una puntuación Numérica: este valor representa el posicionamiento moral del pj y determina su relación con el Lado Luminosos y el Lado Oscuro de la Fuerza. Se cifra en una escala de 1 a 100. lo efectos mecánicos asociados al aumento y la reducción de esta cantidad los describiremos a continuación con más detalle.
 Inicialmente, en la creación de un personaje, este asume 50 puntos de moralidad al crearse en equilibrio. No obstante existen mecánicas para aumentar la puntuación de moralidad a cambio de beneficios como más puntos de experiencia o créditos. Como ocurre con la Obligación en el caso de  la creación de personajes en el Manual de Al Filo del Imperio, o con el Deber en el caso del manual de La Era de la Rebelión.




 La Moralidad deun Pj puede variar al final de cada partida. Las acciones del personaje durante la misma pueden aumentar las probabilidades de que su Moralida suba o baje. Esto se determina mediante la mecánica del Conflicto.

Conflicto.
Se trata de un recurso que los PJ pueden acumular a lo largo de una partida en función de las decisiones y acciones que realicen. Cuanto más Conflicto acumula un PJ, más probabilidades habrá de que su Moralidad disminuya al final de la partida. 

Cada jugador debe llevar la cuenta del conflicto generado por su personajede manera pública y puede contabilizarse mediante fichas, cuetnas o monedas o anotarse en la hoja de personaje.


Los personajes jugadores ganan conflicto de diversas maneras:

  • Utilizando resultados del lado oscuro para generar puntos de fuerza al activar un poder o talento de la Fuerza.
  • Efectuando determinadas acciones narrativas. Al realizar actos inmorales, a discreción del DJ, cuidado con las acciones extremas (como quitar una vida) que pueden sumar una cifra considerable a la puntuación de conflicto.
  • Obteniendo ciertos resultados al fallar una tirada de miedo.

 Al final de la partida cada jugador contabiliza el conflicto acumulado por el personaje y luego tira 1d10. Si el resultado es menor a la cantidad de conflicto obtenida durante la partida, dicho resultado se resta de su conflicto y el resultado se aplica como reducción a la Moralidad del personaje. Ejemplo: un personaje ha acumulado 3 puntos de Conflicto  al final de la aprtida, tira el 1d10 y saca 1. La Moralidad desu personaje se reduce en 2 puntos.
 Si el resultado de la tirada es mayor que la cantidad de Conflicto sufrida por el pj durante la partida, éste sustrae su puntuación de conflicto del resultado de la tirada y aplica el total como aumento de su Moralidad. Ejemplo: un personaje tiene 3 puntos de Conficto y saca un 6 en la tirada del 1d10, con lo cual su Moralidad habría aumentado 3 puntos.

UMBRALES DE MORALIDAD


Umbral del Lado Oscuro: cuando la moralidad de un personaje sereduce a menos de 30, habrá cruzado dicho umbral. Al lelgar a ese punto, seconvierte en usuario del Lado Oscuro, siendo un considerable impacto narrativo en su historia personal. Y añadiendo diversos efectos mecánicos:

  • El personaje genera puntos de fuerza utilizando los puntos del Lado Oscuro, de hecho para generar puntos de fuerza usando puntos de destino ha de darle la cuelta a los puntos de destino del lado oscuro y convertirlos en luminosos.
  • La presencia del personaje en el grupo altera la reserva inicial de puntos de Destino, de modo que al inicio de la partida, cuando el grupo haya calculado la reserva, el jugador debe darle  la vuelta a un punto de destino luminoso para convertirlo en uno del lado oscuro.
  • Los umbrales de Tensión y Heridas cambiarn reflejando así la dependencia del conflicto que siente el personaje: 
    • Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del Lado Oscuro de la Fuerza se reduce por debajo de 20, su umbral de Tensión se reduce en 1 y su umbral de heridas aumenta en 1.
    •  Si la puntuación de Moralidad cae por debajo de 10, su umbral de Tensión se reduce 1 punto más, y su umbral de heridas aumenta en 1 más (en total, una reducción de 2 puntos, y un aumento de otros dos puntos).

Umbral de Dechado del Lado Luminoso: Los paladines del bien con un dechado de virtudes de la Fuerza, son los personajes que se mantienen fieles a su moralidad de manera consciente y pueden disfrutar de beneficiso adicionales:
  • Mientras la Moralidad del pj sea superior a 70, al principio de cada partida en la generación de la reserva de puntos de Destino éste añade 1 punto de Destino del Lado Luminoso de manera automática.
  • El umbral de Tensión recibe un beneficio según las siguientes circunstancias: 
    • Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del lado luminoso de la Fuerza sea superior a 80, su umbral de Tensión se aumenta en 1.
    •  Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del lado luminoso de la Fuerza sea superior a 90, su umbral de Tensión se aumenta en 1 adicional (en total, un aumento de  dos puntos).

jueves, 18 de enero de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXX. La Subasta del Lote 224




Mil olores asaltan vuestras fosas nasales en medio del bullicio de uno de los distritos comerciales más concurridos de Nar-Shaddaa, Los comerciantes regatean y los clientes discuten sobre precios en un sinnúmero de idiomas, recordándoos que os encontraís en el corazón mismo de la Luna de los Contrabandistas.

Hay un dicho popular huttés que se acuñó en este lugar: "bedwane wadbanna" que significa "que el comprador se ande con cuidado". Hay quien acude a Nar-Shaddaa para escapar a sus problemas. Los perseguidos, los fracasados y muchos otros buscan el anonimato entre las torres de la Luna. Tratan de convertirse en otra cara anónima entre la masa que pasa los días oculta y olvidada mientras caga por la ciudad. Hay un flujo constante de gente anodina, individuos desesperanzados y oprimidos que viven a duras penas en las sucias calles.



Entre ellos se ocultan muchos seres por los que se ofrece una recompensa, que se hacen pasar por un alma olvidada para eludir la captura o la muerte. Toda persona que uno se cruce en Nar-Shaddaa puede haber sido un poderoso guerrero, tal vez para evitar un destino atroz... pero lo que os ha llevado a Nar-Shaddaa es la subasta de un objeto misterioso, que según Akysa, es capaz de mostrar el camino de un lugar con un fuerte nexo con la fuerza.

Deciden aterrizar en un hangar clandestino, y visitan unas tiendas donde se aprovisionan y buscan información. En una de ellas Kronen consigue un detonador térmico, una rareza militar difícilmente encontrable y muy cara. Investigan sobre la Unión Temporal de gremios que realizan incursiones en las regiones desconocidas y el espacio salvaje.

Finalmente a pocos minutos del comienzo de la subasta reciben la ubicación que resulta ser un carguero de lujo sin servoamarres en los hangares clandestinos. Observan como varios operarios limpian de parásitos las aeronaves, la seguridad del hangar recae sobre todo en los guardias o protectores que cada propietario realiza sobre su plaza. Mientras Kronen entra a la subasta, Sukgard ve a Grim en una fragata cercana, ahora entiende su visión cuando se veía en el interior de un lugar cerrado y hacinado con mas personas: estaba visualizando el interior de la fragata de esclavos.



Entre Lylyth y Skugard tratan de crear distracción en los guardias que vigilan la fragata, la bothan intenta hacerse la loca y provoca la activación del modo alerta de los guardias aunque estos no se alejan de sus puestos. Afortunadamente Skugard encuentra un conducto de desagüe que pasa justo bajo la aeronave. Lylyth tiene el tamaño idóneo para moverse  a través de él, pese a lo desagradable de arrastrarse por un conducto nauseabundo con restos orgánicos de parásitos espaciales. Cuando logra introducirse en la aeronave, la bothan es guiada a través de ella por Skugard, colocándose ésta junto a la circuiteria exacta que ha de manipular para que se abran las compuertas de la fragata. Mientras tanto, en el confortable y ostentoso interior del carguero de lujo, Kronen se ha acomodado en un espacio con altas calidades en sus decorados y acabados. La sala está repleta de otros pujadores y reconoce cierta afiliación entre algunos grupos de pujadores. Varios objetos son subastados y el lote que le interesa a kronen se ve que tiene a varios pujadores interesados pero él logra hacerrse con la puja ganadora.



Previniendo un posible intento de hurto, planifican varios movimientos simultáneos y coordinados para pasarse el paquete y jugar a despistar aprovechando la masa humana que les ofrece la apertura de la puerta de la fragata de esclavos,  para ayudar a los esclavos Lylyth usa la fuerza y empuja un Trípode con una torreta bláster y 4 guardias de seguridad. Logran escapar engañando a un francotirador, liberando a los esclavos y rescatando a Grimm.


AMPLIACIÓN

Ya de vuelta en la base de la Comadreja Blanca, vuelven a estudiar el Talisman de Val-Isa (un cristal de Ilum) que es una gema que contiene el espíritu puro de luz de la talentosa Jedi Val-Isa, el cual ha quedado en manos de Lylyth quien junto a Cratala y con ayuda del Guardián del Holocron buscan información sobre especies que puedan anular la fuerza, buscan una forma de evitar ser rastreables a través de la fuerza y una manera de combatir a los inquisidores.
A nivel de reglas, quien porte este talismán no se verá afectado por poderes que usen el lado oscuro y aporta de manera gratuita un punto de luz a la reserva de puntos de destinos de la mesa.



sábado, 4 de noviembre de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXIX. Bajo las Colinas de Phemis




...no sigáis mi ejemplo. Los jedi no pueden retirarse del mundo. Tienen que luchar, tener éxito y fallar con el resto de la galaxia.
Son las últimas palabras de Val-Isa y resuenan en cada sensible a la fuerza que porta su talismán. sus actos y recuerdos han calado en Lylyth y Skugard, colándose en sus meditaciones.

El guardián del holocrón de Ood Bnar despeja las leyendas sobre el mito de Val-Isa, cataloga a la fallecida Jedi como una dotada sensible a la fuerza que salió de su exilio para ayudar durante las guerras mandalorianas. No hay holografías de sus cuadros, pero se sabe que utilizaba las pinturas para plasmar sus visiones del futuro.

Akysa, la ex-inquisidora, contacta con la base y comunica que se halla siguiendo las pistas de unas rutas hiperespaciales secretas del espacio salvaje con los datos obtenidos del transpondedor que robasteis del archivo de la universidad de Phelar. Y anuncia que pronto podrán ponerles las manos encima a uno de los proyectos mas queridos de Jerec.

Los entrenamientos conjuntos de Lylyth y Skugard se tornan más intensos. Tratan de desarrollar sus habilidades con la fuerza, de mejorar sus instintos y la confianza en ellos.

Durante los últimos días Skugard ha tenido una visión recurrente. Se ve a él mismo en lo que parecen  unas minas y una voz femenina le decía "es hora de dar el paso". La voz lo llama desde Phemis, un planeta cercano a los márgenes exteriores  del sector Coreliano, en la región del Núcleo. De esta forma, con la ayuda de Lylyth y Kronen, parten en la Ballena Codiciosa hacia Phemis.


Según han podido saber por el Guardián del Holocron, la extinta Orden Jedi viajaba al planeta Phemis durante milenios buscando los valiosos cristales RUBAT, que estan vinculados con la Fuerza y podían utilizarse en la construcción de sables de Luz. Los Jedi acabaron convenciendo al Senado para que declarase los depósitos de Rubat como recurso protegido perteneciente en exclusiva a la Orden, limitando así las explotaciones mineras que podían poner en riesgo los depósitos. Aunque más adelante la Orden prefirió usar como fuente casi exclusiva de cristales para los sables de luz al planeta Ilum, aunque la legislación continuó protegiendo los depósitos de Phemis.

Por otro lado, por ellos mismos saben que tras la caída de la Orden y la transformación de la República en Imperio Galáctico, continuó la prohibición de la explotación de los cristales hasta el punto en que la simple posesión de estos cristales se convirtió en un crimen.


En Phemis, el agreste entorno del planeta ha tenido un papel importante a la hora de evitar cualquier intento serio de colonización. El planeta es  hostil a cualquier forma de vida civilizada. Phemis cuenta con pocas planicies donde se pueda edificar, y la mayor parte de su superficie está compuesta por farallones de roca, profundos cañones y enromes montañas. Además, la corteza del planeta está compuesta de una piedra extremadamente compacta a través de la cual resulta difícil excavar, limitando las posibilidades de terraformación e incluso construcción subterránea.

Investigando en la Holored y las peticiones que se han realizado en el Senado del Imperio: en los últimos meses, el planeta ha sufrido una actividad tectónica inusual. Muchas cuevas y túneles se ha derrumbado de forma total o parcial, aunque los sensores sísmicos proporcionan tiempo suficiente para evacuar las instalaciones mineras, las compañías mineras autorizadas tienen registradas grandes pérdidas materiales. Suponéis que debido a la magnitud del movimiento tectónico, aún tendrán varias cavernas ricas en Rubat que no hayan sido documentadas



El cañón que veía Skugard en sus meditaciones resulta visible sin la ayuda de sensores: una estrecha cicatriz a lo largo de la superficie del planeta. Sin embargo, antes de que puedan planear el descenso de la Ballena, salta una alarma. Parece que hay varios droides sonda sobrevalorando el cañón. Han podido detectarlos porque están efectuando barridos activos de sensores de forma constante. Son necesarias varias maniobras delicadas de pilotaje para no hacer saltar las alarmas de los droides pero logran finalmente aterrizar no muy lejos del cañón.

Encuentran un paisaje duro y accidentado. Colinas y afloramientos de roca, rodeados de sedimentos de arena y polvo. El calor seco promete una caminata incómoda antes incluso de que lleguen hasta el cañón y sus patrullas imperiales (los citados droides).

El siguiente problema que se encontraron fueron los "cargadores de cañón", unos enormes cuadrúpedos de casi cuatro metros de altura y más de seis metros de longitud. Su duro pico lo suelen usar para despedazar a sus presas, aunque su característica más destacable es la enorme cresta ósea que les brota del cráneo, una gruesa protuberancia del hueso que se curva hacia delante más allá de su aplanado rostro, y que utiliza como arma principal. Les cuesta deshacerse de la atención de la enorme bestia, pero finalmente logran distraerlo lo suficiente como para escapar de él.

Continúan, guiados por las sensaciones de Skugard hasta el portal de una cueva. Al avanzar por el pasadizo, oyen un crujido ominoso proveniente del techo de la caverna. Sin más aviso, parte del techo comienza a desplomarse, inundando el pasillo con densas nubes de polvo y fragmentos afilados de roca. Grácilmente evitan los obstáculos y se internan en ella, tiene la forma de una tazón de poca profundidad, ya que el suelo está hundido formando una depresión. El camino continua internándose de manera que cada cierto tiempo han de elegir entre dos bifurcaciones que se les van presentando, además han de lidiar con el aire enrarecido, pues la carecer de mascarilla respiratoria están inhalando un gas proveniente del interior de la montaña que les causa ciertas náuseas.



Tras enfrentarse a decadópodos tejedores de rubat, unas arañas muy resistentes, sobrepasan un nido y dan con un pasadizo que da a un enérgico torrente subterráneo de agua fría que discurre por el suelo de la caverna. Al girar una esquina descubren que el túnel acaba en un pequeño lago subterráneo. El agua parece tranquila, fría y transparente. Sin embargo, cuando sostienen la luz sobre la superficie,  les parece vislumbrar la oscura forma de otro pasadizo en las profundidades del lago, y lo siguen.

Tras el buceo,el primero en salir es Kronen y nada mas incorporarse y sin esperar a sus compañeros contempla lo que cree que debe ser un equipo desechado por algún visitante un tiempo atrás. El equipo parece haber sido dispuesto a modo de altar improvisado; está colocado pulcramente sobre una pequeña pirámide de rocas. Descubre un sable cubierto por una gruesa capa de mugre que le impide determinar su estado, parece que el sable rezuma algún tipo de aceite. Kronen decide utilizarlo y su falta de práctica hace que pierda un brazo.

Cuando Skugard emerge del buceo, comprueba que ha dejado atrás a sus compañeros y siente como si estuviera siendo el espectador de una nueva visión, en esta ocasión, de sí mismo entrando en una cueva de cristales en solitario, si siente tentado a seguirse y dejar se guiar por la imagen pero piensa en el grupo y decide esperarlos para continuar el camino con sus camaradas.

Lylyth, nada más emerge del buceo, nota un ligero llanto. Cuando se incorpora y agudiza sus sentidos puede discernir claramente que se trata de un atormentado llanto de alguien que necesita auxilio, sigue el sonido por los túneles hasta comprobar que un soldado imperial esta lastimando a una persona que se enrosca ante el maltrato del soldado, que continua su tarea sin percatarse la presencia de Lylyth. La Bothan decide ayudar y entablar un forcejeo.

Cada uno ha seguido sus intinstos dejándose llevar por sus emociones, en apenas un instante todos comprueban que están en la misma  cueva. refulgentes agujas de cristal sobresalen de las paredes de al caverna, brillando con una luz interior que parece hacerse más fuerte cuando os acercáis. La cueva está impoluta, no hay rastro de ninguno de los elementos que han creído reales en las visiones, y cuando entráis en la cueva sentís como si el mundo exterior desapareciese, quedando en paz y armonía con la Fuerza.



La Fuerza los ha guiado a cada uno a un lugar distinto de la cueva. Se encuentran  ante un afloramiento de cristales Rubat de gran tamaño que parece ocupar todo su ángulo de visión. A cada uno de los sensibles a la Fuerza, Lylyth y Skugard, a pesar del tamaño de la cueva, a pesar de la grandeza del depósito que se alza ante ellos, se dan cuenta de que sólo necesitan una pequeña esquirla de cristal. Y el brillo interior del deposito de Rubat les parece centrado, a cada uno,en un único punto, diferente para cada uno, que parece estar captando y llamándolos. Con cuidado y paciencia, son  capaces de extraer lo que necesitáis son perturbar el crecimiento de los demás cristales.

Y es que la sensación de que la cueva es un lugar sagrado, y que la misma Fuerza parece dirigirlos. De hecho casi instintivamente creen haber obtenido algún entendimiento concreto de sus cristales, aunque no saben decir qué.



Más Sobre Phemis:

La amenazante apariencia de los farallones y colinas de Phemis podría dar la impresión de que para que surjan semejantes paisajes el planeta sufre inestabilidad geológica habitualmente, pero en realidad es un planeta excepcionalmente estable (desde una perspectiva geológica). No se encuentra libre de actividad tectónica, pero esta surge casi cada milenio, aunque a una escala de tal envergadura que remueve todo el planeta. A pesar de ello, los mineros que trabajan esta entrenados para hacer evacuaciones completas si se diera el caso.


A pesar de la gran densidad de población y tráfico del Sector Coreliano. Phemis es un lugar atrasado y de  poco interés para la galaxia. Quizás lo accidentado de su terreno y la escasez de agua lo hacen poco apropiado para colonizar. Los registros del planeta que han sobrevivido a la censura Imperial indican la existencia de tráfico en el planeta desde hace varios milenios.

Los detalles de las operaciones imperiales en Phemis son un secreto altamente clasificado. Todo, desde el emplazamiento de la guarnición hasta la dotación exacta que tiene, es conocido únicamente por el comandante de la misma, por sus tropas y por un puñado de agentes de confianza del emperador.

Aunque el Emperador considera el planeta una prioridad, también es consciente de que era poco conocido incluso entre los jedi. Esto, unido a la imposibilidad de guarnicionar todas y cada una de las cuevas y túneles del planeta, ha hecho que el Imperio desarrolle una estrategia defensiva de respuesta rápida con una importante actividad de patrullas automatizadas.