viernes, 25 de marzo de 2016

La Attraversiamo. Ep XIV: Redenciones Peligrosas

El barón Kaldo ha dejado en la Ciudad de las Nubes a su meticuloso mayordomo Gustip para que recupere su inversión en la puja de la joya de yavín.

Un Destructor Imperial ha salido del Hiperespacio en la órbita de Bespín. Añadiendo la molesta presencia imperial a las preocupaciones del administrador Lando Calrissian en la jornada que se celebra el Gran Premio de las Nubes.

Zirick el droide sigue inhibido y custodiado por pistoleros a sueldo de Vorse Tabarith. El imperio ha realizado un bloque planetario sobre Bespin.



En la diáfana y ostentosa recepción del Continental, Kaltho el Hutt no esconde su disgusto por no haber podido conseguir invitaciones para que todo su séquito entre en el palco , sólo tres individuos le acompañaran, en lugar de la fastuosa corte a la que está acostumbrado. La persona más pegada a Kaltho es el cazarecompensas humano Kerek, que hace las veces de guardaespaldas. Kerek aguardaba a que cesaran los halagos hacia los motivos bordados con escenas de la historia y mitología hutt de la enorme prenda de vestir, de negra nanoseda coreliana, con la que el hutt ocultaba su cuerpo. Oteó por encima del mostrador y comprobó que el recepcionista estaba recibiendo un holomensaje del Baron Kaldo con una cantidad de créditos y un concepto. Como cazarecompensas que se ha movido por los bajos fondos y el borde exterior, Kerek entiende perfectamente que se trata de una propuesta de trabajo que se realiza a la "plantilla" de independientes que suelen hospedarse en el Continental. A veces hecha de menos aquella incertidumbre, aunque reconoce que haber sido contratado por Kaltho ha supuesto un espaldarazo a su posible jubilación.



En el Hangar clandestino de Vorse Tabarith. mientras dos de sus compañeros continúan presos, los tripulantes de la attraversiamo observan como los preparativos para la carrera están a punto de finalizar mientras idean posibles huidas del planeta...Pero el imperio ha establecido un bloqueo planetario que tiene a Lando Calrissian bastante ocupado. No obstante el Imperio es consciente allí donde va que ciertos aspectos son inamovibles. Por supuesto,el lujo y el juego son dos atractivos de la Ciudad de las Nubes, y por lo tanto los sectores enteramente dedicados a ello siguen intactos, ajenos a la invasión imperial.


Una nueva nave hace su aparición en el hangar clandestino de Vorse, se trata de El Mirlo Inquieto, y viene pilotada por el sicario Vargas con quien escaparon de los imperiales en el Princesa Kuari. Vargas es un Pistolero a Sueldo, hace tiempo que formas parte de los "Sicarios" un gremio de bandidos cuya base se encuentra en la estación orbital Sicario 1. A estos mercenarios les une una fraternidad propia de piratas espaciales. Dedicados a sacar tajada a todo lo que se les ponga a tiro por los limites de la galaxia. El Aqualish Murron y El Klatooniano Spike son los actuales cabezas del gremio y a los que debe rendir cuentas Vargas.


Lo que ha motivado a Vargas ha sido La lanzadera Lambda que trató de vender en el mercado negro , pues les ha traído problemas al gremio, resulta que los códigos y transpondedores estaban siendo buscados activamente por 2 Moffs imperiales. Situación ha hecho que contraiga una alta obligación, es decir, que para redimir su falta de olfato para los negocios debía realizar un acto que traiga de nuevo reputación al gremio.

Por eso, con su herido orgullo, siendo una deshonra entre sus hermanos de armas, Vargas decide embarcarse en una complicada misión: capturar un rathar. Pero necesita ayuda, por ello embauca a aquellos con los que robó la lanzadera, el grupo de contrabandistas de la attraversiamo. Sabiendo que están en una difícil situación, les ofreces su ayuda a cambio de que ellos le ayuden a robar un recurso de la sala de hologramas, alegando que lo que busca en la sala de hologramas es la cpu principal y los holocañones. Pero en el parque holográfico gran galaxia,con motivo del gran premio,se realizan pases especiales para ésta edición del gran premio de las nubes y se ha preparado una exhibición de un auténtico depredador: un rathar.



Mientras se juega el Gran Premio de las Nubes, el sicario se cuela en los bajos fondos de la Ciudad Portuaria con una misión clara, preparar lo necesario para poder salir del planeta pese al bloqueo imperial. Averigua que el imperio ha establecido algún tipo de código de salida del planeta para las naves afines a palpatine, Vargas se interna y sabe cómo hacerlo, buscando información sobre donde encontrar a algún traficante de información y acaba sonsacando que Hay un droide de los imperiales que fue abatido en un refriega posterior a la toma de la ciudad. Una vez localiza los incineradores logra evitar que el droide sea destruido, se lo compra a precio de chatarra de la buena a los ugnaught incineradores y extrae su núcleo de memoria y lo repara, obteniendo así los códigos de salida del planeta.

Con todos los preparativos listos, solo falta cargar en la bodega la mercancía que ha venido a buscar.Con esa intención suben a los nieles superiores y una vez en el parque holográfico, esperan a que éste este cerrado. Se infiltran en su interior con la ayuda de R6-T6. Cuando al abrir las puertas con las ganzúas electrónicas, los mercenarios constatan que se trata de un rathtar el temor les invade, pero gracias a que éste se encuentra en solitario, sin su manada, y a la trampa de feromonas la criatura se dirige instintivamente hacia el interior del contenedor especializado, obviando la presencia de los nerviosos"cazadores". Una vez dentro y tensionada hasta provocarle el desmayo. Se disponen a llevarse el contenedor cuando aparece en escena el inquisidor.



Resulta ser un adversario implacable, pese a la gran destreza y experiencia en el combate de los mercenarios, jamas se han enfrentado a algo de semejantes proporciones. Aún atacando todos juntos se ven obligados a huir de él con una Lylyth con heridas graves y un tocado Kronemberg. Afortunadamente Oskara aparece con el Mirlo Inquieto y logran despegar con la mercancía.

Realizan el salto al hiperespacio nada más sobrepasan el bloqueo imperial que han podido evitar gracias a los códigos sustraidos de la memoria del droide. Han logrado evitar la muerte, pero en la Ciudad de las Nubes aún permanecen un cautivo Zirick y la Attraversiamo.

jueves, 24 de marzo de 2016

La Attraversiamo. Ep XIII: El Gran Premio de las Nubes

El barón Kaldo ha dejado en la Ciudad de las Nubes a su meticuloso mayordomo Gustip para que recupere su inversión en la puja de la joya de yavín.

Un Destructor Imperial ha salido del Hiperespacio en la órbita de Bespín. Añadiendo la molesta presencia imperial a las preocupaciones del administrador Lando Calrissian en la jornada que se celebra el Gran Premio de las Nubes.

La Attraversiamo permanece oculta de la red de Arend Shen, en el Hangar clandestino de Vorse Tabarith. Mientras dos de sus compañeros continúan presos, los preparativos para la carrera están a punto de finalizar.



En el consorcio de la Ciudad de las Nubes, en las instalaciones que las fuerzas imperiales adaptaron como sala de interrogatorios y prisión temporal se encuentran  Nek y Kronemberg, acababan de ser trasladados tras interrogarles la agente imperial Lek cuando reciben la furtiva visita de Lobot, el administrador de confianza de Lando Calrissian, quien les muestra un holomensaje del propio Lando: " qué huevos tenéis, mordéis la mano que os alimenta y tenéis un pésimo estilo y gusto para elegir trabajos. No sé aún qué habéis hecho, pero quien se dirige a vuestra celda querrá algo de vosotros. Sed mis confidentes y es probable que vuestro confinamiento aquí concluya mucho antes de lo que esperáis." Pero antes de que pudieran siquiera pensar una respuesta, se corta la comunicación y Lobot sale de la sala. Pocos instantes después aparece un agente imperial de alto rango imperial, su tenebrosa mirada de un amarillo turbio se clava en el pecho de los contrabandistas, quisieran dejar de dirigirle la mirada pero son incapaces. Algo hipnótico, visceral, los empuja a prestarle atención. quizás sea su instinto primario ante la figura de un depredador.



Se trata de un imperial con un uniforme de batalla negro y tras él, suspendidos en el aire, 3 minidroides, bien parecidos a sondas. La figura de casi dos metros les inspecciona desde su altivez y pronuncia sus primeras palabras: "En el manifiesto de los muelles consta que llegasteis en un modelo 578-r modificado. Cuya tripulación contrastada es de seis miembros. ninguno en posición del certificado de Pacificador Imperial, y aún así hay constancia de que practicáis la caza de recompensas... otros mandos imperiales han solicitado vuestro traslado; pero mi señor ha posado sus intereses en vuestro grupo.- en ése momento desconecta los grilletes liberando a los reos.- Os presentareis junto con el resto de vuestra tripulación en el destructor. Se os certificará como cazarecompensas y asignará una misión. Y si falláis o nos evitáis, seréis ejecutados sin honor." mientras ha estado hablándoles Nek se percata de que las insignias en las botas y el cinto corresponden a una orden imperial aunque no es capaz de acabar de reconocerla, además la circunferencia que porta en su cinto le parece un arma de combate más que un aparato o herramienta.
Lo cierto es que los reos no se atreven a contrariar al misterioso y perturbante nuevo personaje.

Una vez en libertad, Nek y Kronemberg buscan la manera de encontrar a sus compañeros, Lobot vuelve a reencontrarse con ellos y les indica que Arend Shen ha vendido a la tripulación como culpables del urto millonario de los créditos de la puja por la joya, poniendo en el radar de nuevos cazarecompensas a los contrabandistas de la attraversiamo. Lando como administrador de la ciudad quiere limpiarla de la corrupción, de la que Arend shen es un claro ejemplo ( en su ultima década como trabajador tributario de la ciudad malversó parte del dinero compartiéndolo con la gente necesaria para que sus operaciones se mantuvieran en secreto) pero Lando no es un asesino ni aprueba métodos criminales como método de combate contra la corrupción y advierte a los personajes de que quiere que desaparezca de la Ciudad Arend pero no que lo maten. Acuerdan que una vez decidan algo con el resto de la tripulación de la Attraversiamo se pondrán en contacto con Lando.


Con todo lo que tienen a sus espaldas Nek y Kronemberg se presentan en el Hangar clandestino de Vorse Tabarith - gracias a Lobot-. La Situación allí no mejora, el droide Zirick es un rehén (escoltado por dos guardaespaldas) que Vorse usa como chantaje contra los aventureros para que cumplan su promesa de ofrecerles un piloto para El Gran Premio. Y es que Kaltho el Hutt se la ha jugado a Vorse  haciendo desaparecer a sus pilotos, de modo que necesita un reemplazo válido de última hora y ha colocado unas cargas explosivas en la Attraversiamo y ha raptado al droide para obligar a estos a que cumplan su compromiso.

 La tripulación no encuentra un propósito común, la forma de afrontar la situación tan crítica que los envuelve se convierte en un tema de desencuentro, especialmente entre Lylyth y Nek. EL grupo acaba balanceando las decisiones hacia el lado de la sensible a la fuerza, pero Nek tiene sus dudas y comienza a plantearse si el rumbo que esta tomando la tripulación es el que él quiere seguir.

El primer problema que tienen que solucionar es correr la Carrera, y así poder volver a contar con Zirick y su astronave La Attraversiamo.

Se dirigen a las tribunas de Motores Bespín situadas en una serie de plataformas de repulsión en el lado sur del distrito turístico que están conectadas con la Ciudad de las Nubes por una de las rutas de tren repulsor. El Recorrido del gran Premio lo marcan ocho grandes boyas repulsoras, formando un óvalo que se extiende hacia el exterior desde la Ciudad. Cada coche de las nubes participante esta equipado con un transceptor encriptado que ha sido modulado con una frecuencia sólo conocida por la organización del evento. Cada coche tiene que pasar a menos de 250 metros de cada una de las boyas de modo que el receptor encriptado registre el contacto y lo almacene en su memoria. Los coches de las nubes no pueden registrar ninguna boya sin haber pasado  por la boya anterior.

En el aerodeslizador planetario de Vorse Tabarith se sienta a la conducción Oskara mientras que Lylyth se pone a los mandos de la artillería. Una vez da comienzo la carrera ambas comienzan la competición con la mente en acabarla, pues la tasa de siniestralidad es muy alta. Una vez dejan atrás la tercera boya a una velocidad tremenda unas enormes nubes asoman delante de ellas, en un principio casi indistinguible de todo lo que han visto hasta el momento.  Pero enseguida aparecen al frente un gran número de pequeños puntos que se mueven más lentamente que su vehículo, no obstante aún así se desplazan a una velocidad considerable. Los alcanzan rápidamente para descubrir con sorpresa que se trata de formas de vida de algún tipo: grandes criaturas insectoides que vuelan con dos pares de alas, tratando desesperadamente de apartarse de vuestro camino.

En el holovideo de la zona de boxes se retransmite la carrera de manera integra, la guardia alada inspecciona que no se sobrepasen las normas mientras que el entusiasta gentío observa la competición.

Las filas de extrañas criaturas aladas se reducen hasta desaparecer poco antes de pasar por la cuarta boya, pero no pueden respirar tranquilos mucho tiempo. Su matriz de sensores capta unas señales de gran tamaño, y al poco se precipitan a toda velocidad hacia una horada de enormes criaturas similares a medusas en lenta deriva a través de las nubes. No estáis seguros de lo que puede ocurrir de golpear alguna, pero seguro que es mejor no averiguarlo. (son beldones)



Dejan atrás la quinta boya y la matriz de sensores sitúa la sexta en la distancia. Por fin lejos del territorio de las formas de vid autóctonas, el cielo parece despejado, casi tranquilo, hasta que un certero disparo de bláster esparce luz y calor por toda la amura de estribor. Efectivamente, los demás pilotos están aprovechando éste tramo para recortar distancias o eliminar competencia. Pero no sólo han de lidiar con los disparos si no que, según los sensores, están a punto de salir de la "zona muerta" que concede a los pilotos la posibilidad de adelantar para internarse en un sembrado de bolsas de gases altamente concentrados, entre ellos el valioso tibanna. No se trata de un "obstáculo natural", han sido añadidos a la carrera por decisión no-escrita del patronato de turismo de la Ciudad de las Nubes con la intención de añadir emoción a la carrera.

El  equipo de los hutts tiene tan pocos reparos cuando se trata de correr como para todo lo demás, y el artillero de Carabina, con poco autocontrol, abre fuego contra unos oponentes y acaban, los del hutt, entrando en ignición al atravesar una de las bolsas y se produce una explosión cuyas turbulencias ponen en aprieto al vehículo comandado por nuestros protagonistas, pero logran estabilizarse y aprovecharla para aumentar distancias.

Para cuando pasan por la última boya, el campo de gases ha disminuido de manera significativa y el cielo está despejado. La neblina de las bolsas de gas se ha evaporado, lo que indica que ha pasado el peligro de los gases volátiles Unos instantes después de entrar en la nueva región, la matriz de sensores les vuelve a avisar indicando numerosos objetos del tamaño de astronaves que se acercan a gran velocidad. Cuando logran identificarlos los tienen muy cerca se trata de Velkers


Tanto el rastro de los motores de los coches de las nubes como su proximidad relativamente reciente a beldones y tibannucks despiertan una leve curiosidad en los velkers, comparable a la de un animal que descubre un olor nuevo. La exposición a altas concentraciones de gases en la sección anterior ha aumentado el perfil aromático de los corredores y también les llaman la atención. Tanto que algunos velkers ven a los corredores como presas e intentan devorarlos.

Menos de la mitad de los corredores que tomaron la salida pasan por la última boya, después de que muchos hayan quedado incapacitados por los obstáculos en el camino y unos pocos sufrieran accidentes. los sensores indican que la Ciudad de las Nubes es el siguiente punto, aunque todavía queda bastante lejos y en el último tramo de la carrera, los corredores, se juegan el todo por el todo...

... unos minutos después...La expectante multitud estalla en una estruendosa algarada cuando los personajes se preparan para aterrizar en el hangar del equipo ganador con la adrenalina todavía bombeándose por su venas. Periodistas y fans ansiosos por obtener holofotos de los ganadores claman por conseguir una instantánea. Los fogonazos de sus dispositivos son tan numerosos y deslumbrantes que casi malogran el aterrizaje. Una vez las sujeciones del coche de las nubes se amarran finalmente al ferrocemento, la barricada que contiene a la multitud se derrumba bajo la emoción y una oleada de personas ansiosas rodea el vehículo entre vítores para ser de los primeros en felicitar a los nuevos vencedores del Gran Premio de la Ciudad. Hasta ahí es cuanto dura el protagonismo de los pilotos, su primer acto de adoración de  masas hacia ellos termina antes de empezar a saborearlo, pues hace aparición el promotor Vorse Tabarith, dueño del vehículo, y comienza a codearse con los medios y las gentes, en un autentico baño de vanidad.


miércoles, 23 de marzo de 2016

La Comadreja Blanca. Distribución y Equipamiento

En el episodio VII de nuestras crónicas, los contrabandistas de la Attraversiamo acudieron a una operación de rescate en el planeta Nelvaan, donde descubrieron (en el episodio VII) unas instalaciones abandonadas desde la época de las Guerras Clon. Allí encontraron información desordenada y encriptada sobre experimentos realizados en las instalaciones (cuya manufactura es propia de ingeniería mon calamari) siendo usado el lugar como laboratorio de bioingenieria. Además en el lugar encontraron el Holocron de Ood Bnar.
Los protagonistas decidieron usar parte de la materia prima de esas instalaciones y afincar en Nelvaan su Base de Operaciones, su lugar de regreso en el borde exterior, lo más parecido a un hogar. De modo que invirtieron (a lo largo de más de un año) una importante suma de recursos gracias a sus ahorros de los últimos trabajos. Y el resultado ha sido lo que han denominado como La Comadreja Blanca.

DISTRIBUCIÓN
mapa de la Base de Operaciones La Comadreja Blanca
- Leyenda del Mapa -
1. Hangar
2. Laboratorio de Cratala
3. Almacén del Laboratorio y acceso a la torreta lanza-misiles norte
4. Habitaciones
5. Enfermería
6. Dependencias de los droides de limpieza y acceso a la torreta lanza-misiles este
7. Sala de Entrenamiento
8. Sala de Meditación
9. Acceso a nivel inferior por escaleras y a la torreta lanza-misiles sur
10. Sala Comunal
11. Estancias para invitados
12. Cocina
13. Huerto / Despensa
14. Sala de Computadoras
15, Células energéticas de emergencia
16. Armería del nivel inferior y Células energéticas
17. Acceso a cápsula de escape

EQUIPAMIENTO

Eco-Sistema de Defensa
En todas las instalaciones de la Comadreja Blanca hay raíces y floras trepadoras diversas que se mantienen perfectamente sin necesidad de luz natural alguna. En el Laboratorio de Cratala se encuentra el núcleo de las raíces, la misma Cratala descubrió varias propiedades de las plantas. Y, aprovechando el instinto natural de la flora Cratala diseñó la Base de Operaciones para que ésta tuviera un eco-sistema de defensa, de hecho si alguien en la Base no se ha rociado con un spray sintetizado por Cratala, las raíces le acabaran atacando. Además También preparó un spray cuya composición virulentaba a las raíces haciendo que ataquen con mayor prontitud y crudeza.

Vehículos
En el Hangar tienen una nueva nave YT-2400 modificada (página 265 manual básico al filo del imperio) , dos deslizadores X-34 (página 251 manual básico al filo del imperio) y dos motos 74Z. (página 250 manual básico al filo del imperio)

Cuatro Lanzadores de minimisiles: los misiles de impacto son los más comunes entre los proyectiles explosivos de uso naval y pueden encontrarse en toda clase de naves. un misil de impacto apenas un metro y esta provisto de una cabeza explosiva especial.  Instalada en una torreta terrestre puede ser usada como arma antitanque o anticaza sirviendo para inutilizar rápidamente patrulleras y cazas estelares. Son armas de Corto alcance.

Misiles de impacto: El modelo 10 de Armamentos Golan es un arma antipersona, desencadenando una potente explosión con una onda de choque lo bastante poderosa como para incapacitar o herir a objetivos más allá del radio de explosión original.
Si el usuario activa la propiedad desorientación, ésta afectará a todos los personajes situados a corto alcance del objetivo, incluso si no sufrieron daños provenientes del misil. Si el usuario activa la propiedad Conmocionadora del misil de impacto, ésta afectará a todos los personajes que participen en la misma interacción que el objetivo, incluso si no sufrieron daños provenientes del misil.
La habilidad usada es Artillería, produciendo 14 puntos de Daño, necesitando 4 ventajas para realizar el crítico, poseyendo un alcance extremo y las características: Conmocionadora 3, Desorientación 5, Explosión 10 y Guiada 2. (página 47 del suplemento Alianzas Peligrosas)

Un escáner de Superficie de Largo Alcance "Ultraescaner" de Cryoncorp. Este escáner utiliza un radar de baja energía para el seguimiento del terreno a baja altitud, pudiendo localizar aerodeslizadores planetarios. Suele ser transportado en aerodeslizadores que vuelan a poco velocidad usándose como medio para crear de forma rápida y exhaustiva un mapa topográfico. El transcendedor del radar se acopla a un conjunto de aplicaciones de sensores de banda ancha y un programa de cartografiado que recibe de miles de millones de unidades de información por segundo.. En términos de juego, el alcance es largo y permite sondear un área grande de una sola pasada. Dependiendo de las condiciones atmosféricas, el tamaño de la zona explorada y numerosas variables mas, el tiempo necesario apra cartografiar por completo una región puede ser desde unas pocas horas a algunos dias de trabajo continuo.
Mediante una Tirada Media (dos dados morados) de Computadores por parte del operador. Los mapas creados por el ESLA añaden Ventaja a cualquier tirada de Supervivencia realizada para orientarse usándolos, más un éxito automático por cada dos ventajas en la tirada. (página 47 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)

Grupo de detección Subterránea: se trata de un potente grupo de radares normalmente usado por empresas dedicadas a la prospección de gas y minerales, y los servicios de búsqueda y rescate. Se rata de una estructura de plastiacero resistente a los golpes y las inclemencias del tiempo con un compacto y robusto conjunto de radares calibrados y capaces de penetrar la tierra para percibir lo que hay debajo a través de los objetos sólidos. Ya sea colgado del hombro de un operario o montado en algún pequeño carrito repulsor, el GDS puede ver a través  del suelo, rocas de distintas densidades, la mayoría de los tipos de minerales y metales procesados, residuos orgánicos e inorgánicos, durocemento, ferrocemento y casi cualquier tipo de sustancia que pudiera encontrarse.
Usar un GDS no requiere de tirada de habilidad, pero si puede ser necesaria para interpretar los datos obtenidos, en cuyo caso deberá usar la habilidad Computadoras. (página 48 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)

Balizas de emergencia: las PED-21 son balizas personales de emergencia, muy útiles. Aproximadamente del tamaño de una barra luminosa y con un peso insignificante, la PED-21 utiliza un transmisor de alta potencia y largo alcance para emitir un corto mensaje de emergencia continuamente repetido a todas las frecuencias de comunicaciones reservadas para búsqueda y rescate más comunes. Se puede programar con hasta 12 idiomas diferentes y su batería tiene una vida de 72 horas estándar. Puede activarse de manera manual o cuando los signos biológicos de un traje espacial o de sueprvivencia envíe señales que muestren peligro en el umbral establecido.
En términos de juego, cualquiera que busque a alguien con una PED-21 activa añade dos ventajas a toda tirada de PErcepcion, Computadoras o Vigilancia realizada durante la búsqueda. (página 49 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)