sábado, 23 de enero de 2016

La Attraversiamo. Ep XI: El Destino de la joya


La tripulación de la attraversiamo ha logrado rescatar a una Oskara congelada en carbonita por encargo del señor del crimen al que traicionó. Huyendo de las fuerzas imperiales del Princesa Kuari, escapan en una lanzadera de largo alcance clase LAMBDA, provocando que la reunión secreta de dos Mufffs imperiales sea interrumpida al tiempo que siembran sentimientos conspiratorios en ambos cargos.

Mientras están viajando a la velocidad de la luz, algún fallo en la nave hace que los hiperimpulsores desvíen energía bajándolos a velocidad sublumínica en mitad de un campo de asteroides.

Oskara aún debe recuperar la funcionalidad y normalidad de sus sentidos. El trandoshano es la segunda opción. Nek, colocado a los mandos de la lanzadera, debe concentrarse seriamente para pilotar en el errático campo de asteroides si no quieren acabar estrellándose contra alguno de los cuerpos menores que conforman el campo. Gracias a sus maniobras, la asistencia de su copiloto, Kronemberg, el buen hacer de la artillera Lylyth, despejando en lo posible, logran salir airosos.



El droide astromecánico busca cuál es el origen del fallo que los ha sacado de la velocidad de la luz y comprueba que hay un fallo en la cartografía, muy inusual, pareciendo ser el primer paso de un intento de un sabotaje que se ha quedado a medias. Determina que dicho sabotaje debió realizarse antes del salto al hiperespacio, luego debió de ocurrir mientras la lanzadera estaba en el hangar del Princesa Kuari. Después, R6-T6 sale al exterior para realizar reparaciones en el casco por los daños sufridos en el campo de asteroides. Mientras tanto,  el resto de la tripulación se detienen en revisar todo lo susceptible de ser usado o vendido (armas, equipo variado, etc.).

Nek se percata de que el cazarecompensas Vargas ha estado enviando un mensaje cifrado. Inmediatamente lo inmoviliza - lo que se esta convirtiendo en una de sus especialidades- y comienzan a interrogarlo. Vargas, deja claro que simplemente había avisado a unos camaradas de su gremio de cazarecompensas para que lo saquen de una nave imperial y que por mucho que R6-T6 haya desactivado la baliza se siente amenazado, sentenciando que le pone muy nervioso que dos Moffs hayan tenido una reunión tan informal, por no decir clandestina. Los contrabandistas deciden esperar la llegada de los compañeros de Vargas, los cuales hacen su aparición a bordo del Sicario 1.



El Sicario 1 es una estación orbital con capacidad de desplazamiento y salto hiperespacial, y es la base de una banda de pistoleros a sueldo, sostenidos bajo la fraternidad propia de piratas espaciales. Aterrizan la lanzadera en el Hangar del Sicario 1. Les reciben 4 miembros del gremio: Spike, un Klatooniano que lleva las negociaciones, un robusto e inquieto aqualish permanece a su diestra. Mientras que junto a las torretas hay un par de mellizas weequay que observan sin perder detalle,las negociaciones. El acuerdo que alcanzan consiste en un reparto de las ganancias por la venta de la Lanzadera en el mercado negro, a través de contactos del Sicario 1 con simpatizantes piratas o algún que otro agente rebelde. Algunos de los pistoleros a sueldo del Sicario 1 transportan a los miembros de la atraversiamo a la Ciudad de las Nubes en un A-36 Pathfinder denominado Sicario 3.




Ya en la Ciudad Portuaria. Avanzando entre la masa de los puestos, mercados, carros y astronaves estacionadas que conforman la Avenida comercial, llegan al punto de reunión justo a tiempo. Una bella mujer pantorana se detiene en un puesto cercano.

-Bien - les dice a los pjs, evitando mostrar que se dirige a ellos-. Habéis llegado a tiempo. ¿Veis a esos hombres con gafas y abrigos? No podemos dejar que nos oigan. Buscadme en la escotilla de acceso para droides en diez minutos.



A continuación se aleja como si no hubiera encontrado el pañuelo que buscaba en el puesto.

Los contrabandistas se abren paso a través de la multitud y advierten a varios humanos y un lutriliano enfundados en abrigos negros similares y gafas tintadas. Todos centrados en la mujer que huye.

Los intentos de distracción de Kronemberg no dan resultado, pero gracias a las habilidades con la fuerza de Lylyth logran interponer un obstáculo lo suficiente como para que Aris la bella pantorana- logre sigilosamente dar esquinazo a sus "escoltas". En la escotilla Aris les da una dirección a los mercenarios, donde tendrá lugar el encuentro.



La dirección es en el nivel 50, se trata de un apartamento completamente amueblado con buen gusto, si bien la decoración es genérica. La sala de estar se encuentra iluminada por un tragaluz abierto a la luz solar natural y separada de una pequeña cocina de barra de bar rematada en madera. de la habitación aparece Arend Shen. Con él establecen un diplomático parlamento en el que les queda claro que es el autor intelectual de un atraco para el que necesita a un grupo de contrabandistas hábiles.



Decidieron hacer vigilancias en el Museo de arte Figg y Asociados, la lujosa galería de arte situada en el nivel 22 de la Ciudad de las Nubes, donde tendría lugar la gala de la puja. Dicho museo fue una de las primeras atracciones encargadas por Ecclessis Figg durante la construcción de la ciudad, y ha sido muy popular desde entonces. Aunque más por su carácter llamativo que por su vertiente lujosa. Quizás por ello, la seguridad del Museo nunca ha sido especialmente férrea, pues no se trata de la recia seguridad encontrable en los museos del núcleo de la galaxia. De hecho algo que sorprendería a cualquier ladrón profesional es ver que la seguridad se limita a un circuito cerrado de cámaras, sensores puntuales y agentes realizando rondas. Cuando es más habitual encontrar electrobandas, campos de proximidad, microtranspondedores y droides de seguridad.

R6-T6 se pone a fabricar una cuña informática, un dispositivo de un solo uso para llevar a cabo funciones automáticas, como inundar una red con datos basura para ocultar movimientos del usuario. En pocas horas,el droide logra calibrar y programar la cuña para que le ayude con las acciones de pirateo informático.

Tras repasar los posibles accesos, según se desprende de los planos, usar el conducto de eliminación de residuos parece la manera más accesible. Es el medio más sensato para entrar en el edificio, ya que no es necesario dañar el mobiliario urbano de la Ciudad de las Nubes ni implicar a espectadores inocentes.

El corredor eólico central de la Ciudad de las Nubes es un gran espacio abierto, necesario para estabilizar la ciudad y permitir que la tecnología de repulsión que la mantiene flotando funcione correctamente. Es un logro de la ingeniería demasiado grande y sólido para ser destruido por armamento más pequeño que el instalado en una nave de línea.



Deciden realizar la incursión en los corredores eólicos ascendiendo desde la Ciudad Portuaria hasta el conducto de residuos, un camino largo y fatigoso, pero con la ventaja de que eluden a los agente de la Guardia Alada. Acceden a los conductos a través de una de las muchas escotillas de servicio utilizadas por  los ingenieros para acceder al corredor eólico central.

Avanzando hacia el conducto de residuos, Kronenberg, Lylyth, Nek y Oskara advierten un movimiento por encima de ellos. A unos veinte metros de distancia ven un grupo de pequeñas criaturas aladas metidas en un hueco largo de un rellano; no medirán más de treinta centímetros desde la punta de sus anchos hocicos hasta sus colas emplumadas. En un principio las criaturas parecen dóciles, pero después algunas emprenden el vuelo estirando lentamente sus alas y con las fauces abiertas mostrando dientes como agujas. Los mercedarios no dudan en abatirlos. Una vez desaparece el olor a ozono quemado comprueban que se trata de un nido de  Rawwks, y que han acabado con los adultos dejando a unas crías indefensas. Este acto hace a Lylyth cuestionarse severamente sus acciones, las enseñanzas de respeto y equilibrio dadas por el guardián del Holocron de Ong Bar le provocan un conflicto interior con los habituales métodos de intervención del grupo. Con tendencia a la violencia y el caos.



Gracias a los días que R6-T6 ha pasado encubierto actuando como un droide de limpieza, el grupo tiene en su poder los horarios e itinerarios de las rondas de los guardias de seguridad. Y no sólo eso, El droide astromecánico de la Attraversiamo ha logrado desencriptar la computadora principal del museo y podrá realizar un apagón durante un par de minutos de todos los sistemas de alarma. Así, lylyth accede desde los habitáculos de limpieza que conectan con las compactadoras, y mediante las indicaciones del droide logra sustraer la joya y huir del museo, usando de nuevo los corredores eólicos.

Justo cuando acaban de salir de los conductos, aparece Elaiza, quien ya mostró actitudes para usar la Fuerza y anunció a los granujas de la attraversiamo que se encontrarían más adelante. Elaiza pide a los contrabandistas que obvien el cuantioso botín que esperan recibir y entreguen la joya, pues, afirma ella, su destino no esta con ellos. Ante la negativa de los poseedores de la piedra, influye en la voluntad de Lylyth obligándola mentalmente a darle la piedra corusca al tiempo que les remarca que "su función es llevar una vez más valores que se han diluido en las sombras de la memoria. esa gema restaurará mi..." pero antes de que pueda terminar su frase, recibe el rudo placaje del trandoshano. Mientras que Kronemberg toma la joya y sale corriendo con ella. Así comienzan una batalla que acaba con la vida de Elaiza.



Ahora deben emprender una huida. Con el botín en su poder, han de reunirse con Arend Shen y contactar con el comprador de la joya para, posteriormente, repartirse el botín. Los contrabandistas se frotan las manos porque sienten que han dado el golpe que les encumbrará... veremos que les depara el destino, y si la fuerza les acompaña.