En la Base Nelvaniana de la Comadreja Blanca Cratala se encuentra revisando los últimos envíos recibidos por parte de Zirick y Skugg, una colección de raras especias con las que la bioingeniera pretende seguir descifrando las extrañas mutaciones de los nativos nelvanianos desterrados en la llamada Zona Muerta. Vievhi y Lylyth siguen explorando las regiones salvajes, de modo que Cratala es la única oficialmente "al mando" en la Base.
Sombra accede al Holocron de Lylyth, y pregunta a su guardían sobre las armas místicas. El Guardían de Ood Bnar les cuenta que sus archivos no son tan completos como los de la saqueada Biblioteca Jedi de Coruscant, pero que reconoce en esas armas algún tipo de alquimia propia de los sith
La Alquimia Sith se ha usado principalmente para aumentar la fuerza de armas o armaduras, así como también en genética, se han comprobado mejoras en criaturas exóticas con objeto de dotarlas de una naturaleza más agresiva y letal. Además hay leyendas Sith que hablan de la regeneración de tejidos y órganos a través de la fuerza.
Sobre la sociedad de los brujos, El guardián del Holocron confirma que fue una orden que se extinguió hace milenios, según los archivos con los que cuenta el guardián comprueba que no se trataba de Lores del Sith, si no de usuarios de la fuerza guiados por un código de conducta que no ha trascendido, pero que debió de surgir en los albores de las primeras tradiciones de la fuerza. El guardián encuentra entre su basta memoria ciertos avistamientos y encuentros que dejaron constancia sobre las capacidades de esos brujos, llegando a adquirir cierto renombre por su capacidad de vislumbrar posibles actos futuros.
La cantina debe su nombre al Cúmulo de Hapes, una agrupación de varios cientos de estrellas dentro del área de gases nebulosos conocidos como las Nieblas Transitorias dentro del Borde Interior - un impedimento a la navegación por el hiperespacio que había mantenido a las estrellas del cúmulo aisladas del resto de la Galaxia hasta el 3.000 ABY.
Tras entablar una amena y trivial conversación con el camarero, Thrax pregunta abiertamente sobre el nombre que le dio su contacto: Vendala. Y resulta que es el chef del Cúmulo quien le responde. El Chef es un gamorreano sin lengua, y mientras elabora una receta combinando algunos de sus preparados aprovecha sus medidos ademanes para darle a Thrax un papel grasiento con una dirección. Dicha dirección les aleja de los astropuertos ( que nunca duermen) descendiendo hacia una zona pegada al mercado negro del Antiguo Sector Duros, hogar de indeseables y desagradables que merodean las calles.
La ubicación les muestra un pequeño local que luce un letrero neon con los kajidic Vanderijar del Señor del Crimen Corlir el Hutt y el que se puede leer "Mecánica de la Velocidad"en aurbes. Ya en la entrada de la tienda "molestan" un par de niños que trata de vender a todo aquel que pasa por delante del escaparate. En el interior comprueban que el taller se mantiene gracias al trabajo de esclavos, concretamente del trabajo de una treintena de niños y una chiss.
Tras negociar con la chis, de nombre Vendala, llegan a un acuerdo: la tripulación pagará la libertad y el transporte para salir de Nar-Shaddaa a cambio de toda la información que tenga Vendala sobre el destino del archivo jedi robado de la Biblioteca de la academia. Y la manera de conseguir el dinero la encuentran por medio de una carreras altamente peligrosas en tres circuitos de Nal-Hutta, gracias a estas, Chispas pudo empezar a labrarse una buena reputación en el ámbito de las carreras carreras ilegales. El público y las apuestas de Nar-Shaddaa se han llevado una buena nota de sus habilidades. Aunque el hecho de que destroce 2 vehículos- modificados por la mecánica Vendala- en 3 carreras no lo convierte en una apuesta muy fiable.
La ubicación les muestra un pequeño local que luce un letrero neon con los kajidic Vanderijar del Señor del Crimen Corlir el Hutt y el que se puede leer "Mecánica de la Velocidad"en aurbes. Ya en la entrada de la tienda "molestan" un par de niños que trata de vender a todo aquel que pasa por delante del escaparate. En el interior comprueban que el taller se mantiene gracias al trabajo de esclavos, concretamente del trabajo de una treintena de niños y una chiss.
Una vez salen rápidamente del astropuerto de Nar-shaddaa, Thrax decide quedarse acompañando a Vendala hasta que sus jóvenes aprendices se encuentran plenamente instalados en un planeta elegido por ella, alejados de las zarpas de Corlir el Hutt.
El listado de planetas/armas místicas continúa igual que en la anterior aventura:
- Nelvaan - Espada de Hueso, el espíritu se llama Riusai
- Xagobah - Espada de Hoja Oxidada, el espíritu de se llama Ken-pa
- Nothoiin - Espada de Hojas Doradas, el espíritu se llama Soifón
- Bunduki -
- Ilum -
- Borosk -
- Lorrd -
- Korriban
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