miércoles, 23 de marzo de 2016

La Comadreja Blanca. Distribución y Equipamiento

En el episodio VII de nuestras crónicas, los contrabandistas de la Attraversiamo acudieron a una operación de rescate en el planeta Nelvaan, donde descubrieron (en el episodio VII) unas instalaciones abandonadas desde la época de las Guerras Clon. Allí encontraron información desordenada y encriptada sobre experimentos realizados en las instalaciones (cuya manufactura es propia de ingeniería mon calamari) siendo usado el lugar como laboratorio de bioingenieria. Además en el lugar encontraron el Holocron de Ood Bnar.
Los protagonistas decidieron usar parte de la materia prima de esas instalaciones y afincar en Nelvaan su Base de Operaciones, su lugar de regreso en el borde exterior, lo más parecido a un hogar. De modo que invirtieron (a lo largo de más de un año) una importante suma de recursos gracias a sus ahorros de los últimos trabajos. Y el resultado ha sido lo que han denominado como La Comadreja Blanca.

DISTRIBUCIÓN
mapa de la Base de Operaciones La Comadreja Blanca
- Leyenda del Mapa -
1. Hangar
2. Laboratorio de Cratala
3. Almacén del Laboratorio y acceso a la torreta lanza-misiles norte
4. Habitaciones
5. Enfermería
6. Dependencias de los droides de limpieza y acceso a la torreta lanza-misiles este
7. Sala de Entrenamiento
8. Sala de Meditación
9. Acceso a nivel inferior por escaleras y a la torreta lanza-misiles sur
10. Sala Comunal
11. Estancias para invitados
12. Cocina
13. Huerto / Despensa
14. Sala de Computadoras
15, Células energéticas de emergencia
16. Armería del nivel inferior y Células energéticas
17. Acceso a cápsula de escape

EQUIPAMIENTO

Eco-Sistema de Defensa
En todas las instalaciones de la Comadreja Blanca hay raíces y floras trepadoras diversas que se mantienen perfectamente sin necesidad de luz natural alguna. En el Laboratorio de Cratala se encuentra el núcleo de las raíces, la misma Cratala descubrió varias propiedades de las plantas. Y, aprovechando el instinto natural de la flora Cratala diseñó la Base de Operaciones para que ésta tuviera un eco-sistema de defensa, de hecho si alguien en la Base no se ha rociado con un spray sintetizado por Cratala, las raíces le acabaran atacando. Además También preparó un spray cuya composición virulentaba a las raíces haciendo que ataquen con mayor prontitud y crudeza.

Vehículos
En el Hangar tienen una nueva nave YT-2400 modificada (página 265 manual básico al filo del imperio) , dos deslizadores X-34 (página 251 manual básico al filo del imperio) y dos motos 74Z. (página 250 manual básico al filo del imperio)

Cuatro Lanzadores de minimisiles: los misiles de impacto son los más comunes entre los proyectiles explosivos de uso naval y pueden encontrarse en toda clase de naves. un misil de impacto apenas un metro y esta provisto de una cabeza explosiva especial.  Instalada en una torreta terrestre puede ser usada como arma antitanque o anticaza sirviendo para inutilizar rápidamente patrulleras y cazas estelares. Son armas de Corto alcance.

Misiles de impacto: El modelo 10 de Armamentos Golan es un arma antipersona, desencadenando una potente explosión con una onda de choque lo bastante poderosa como para incapacitar o herir a objetivos más allá del radio de explosión original.
Si el usuario activa la propiedad desorientación, ésta afectará a todos los personajes situados a corto alcance del objetivo, incluso si no sufrieron daños provenientes del misil. Si el usuario activa la propiedad Conmocionadora del misil de impacto, ésta afectará a todos los personajes que participen en la misma interacción que el objetivo, incluso si no sufrieron daños provenientes del misil.
La habilidad usada es Artillería, produciendo 14 puntos de Daño, necesitando 4 ventajas para realizar el crítico, poseyendo un alcance extremo y las características: Conmocionadora 3, Desorientación 5, Explosión 10 y Guiada 2. (página 47 del suplemento Alianzas Peligrosas)

Un escáner de Superficie de Largo Alcance "Ultraescaner" de Cryoncorp. Este escáner utiliza un radar de baja energía para el seguimiento del terreno a baja altitud, pudiendo localizar aerodeslizadores planetarios. Suele ser transportado en aerodeslizadores que vuelan a poco velocidad usándose como medio para crear de forma rápida y exhaustiva un mapa topográfico. El transcendedor del radar se acopla a un conjunto de aplicaciones de sensores de banda ancha y un programa de cartografiado que recibe de miles de millones de unidades de información por segundo.. En términos de juego, el alcance es largo y permite sondear un área grande de una sola pasada. Dependiendo de las condiciones atmosféricas, el tamaño de la zona explorada y numerosas variables mas, el tiempo necesario apra cartografiar por completo una región puede ser desde unas pocas horas a algunos dias de trabajo continuo.
Mediante una Tirada Media (dos dados morados) de Computadores por parte del operador. Los mapas creados por el ESLA añaden Ventaja a cualquier tirada de Supervivencia realizada para orientarse usándolos, más un éxito automático por cada dos ventajas en la tirada. (página 47 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)

Grupo de detección Subterránea: se trata de un potente grupo de radares normalmente usado por empresas dedicadas a la prospección de gas y minerales, y los servicios de búsqueda y rescate. Se rata de una estructura de plastiacero resistente a los golpes y las inclemencias del tiempo con un compacto y robusto conjunto de radares calibrados y capaces de penetrar la tierra para percibir lo que hay debajo a través de los objetos sólidos. Ya sea colgado del hombro de un operario o montado en algún pequeño carrito repulsor, el GDS puede ver a través  del suelo, rocas de distintas densidades, la mayoría de los tipos de minerales y metales procesados, residuos orgánicos e inorgánicos, durocemento, ferrocemento y casi cualquier tipo de sustancia que pudiera encontrarse.
Usar un GDS no requiere de tirada de habilidad, pero si puede ser necesaria para interpretar los datos obtenidos, en cuyo caso deberá usar la habilidad Computadoras. (página 48 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)

Balizas de emergencia: las PED-21 son balizas personales de emergencia, muy útiles. Aproximadamente del tamaño de una barra luminosa y con un peso insignificante, la PED-21 utiliza un transmisor de alta potencia y largo alcance para emitir un corto mensaje de emergencia continuamente repetido a todas las frecuencias de comunicaciones reservadas para búsqueda y rescate más comunes. Se puede programar con hasta 12 idiomas diferentes y su batería tiene una vida de 72 horas estándar. Puede activarse de manera manual o cuando los signos biológicos de un traje espacial o de sueprvivencia envíe señales que muestren peligro en el umbral establecido.
En términos de juego, cualquiera que busque a alguien con una PED-21 activa añade dos ventajas a toda tirada de PErcepcion, Computadoras o Vigilancia realizada durante la búsqueda. (página 49 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)


viernes, 19 de febrero de 2016

El Código Jedi

Mientras esperamos a que el Libro básico de Fuerza y Destino sea publicado en el idioma de Cervantes, voy a usar esta entrada para hacer una recolección de datos sobre el Código Jedi para que le sea de utilidad a la jugadora que ha desbloqueado (gracias al Holocron de Ood Bnar) la especialización universal Sensible a la Fuerza. Así que sin más preámbulo: El Código Jedi.



El Código Jedi es una sucesión de ideas básicas que un Jedi debe aprender y comprender. Contienen la información necesaria de toda la Orden Jedi y por consiguiente el camino al lado luminoso de la Fuerza. La filosofía Jedi es similar a otros principios de muchas religiones (Cristianismo, Budismo, Taoismo) pero no haremos una disertación sobre ello, no es ni el blog ni el momento adecuado. 
A continuación se detalla el código:


No existe emoción, sólo existe paz.

Las emociones son una parte natural de la vida y los Jedis no son inmunes a sentir emociones. Tenemos el ejemplo de los maestros Obi-Wan Kenobi y Yoda cuando expresaron pena al descubrir la muerte de los aprendices a manos de Darth Vader.

No se trata de que las emociones no existan sino que estas deben ser puestas de lado, no han a ser negadas, pero si entendidas. A´Sharad Hett recuerda al joven Anakin Skywalker durante sus campañas juntos durante Las Guerras Clon. Hett dice que la ira de Anakin es entendible, pero debe enfrentarla. Esta creencia puede ser modificada para leer "Las emociones no pueden llevarse mi paz".


No existe ignorancia, sólo existe conocimiento.

Un Jedi debe ser perspicaz y tratar de comprender el mundo que le rodea. La ignorancia es una parte de la vida, no debe ser temida. Este principio debe guiar a cultivar una mente abierta con la capacidad de aceptar cosas que otros considerarían inconcebibles, tratando de evitar mentes de pensamiento rígido y controlado por la duda.


En otras palabras, este principio señala que a menudo un Jedi debe utilizar no sólo su mente racional, sino también su mente intuitiva para averiguar la verdad de una situación. Este principio se ve encarnado en las declaraciones del basilisco Dexter Jettster: "Un Jedi conoce la diferencia entre el conocimiento y la sabiduría".



No existe pasión, existe serenidad.

Las situaciones de estrés extremo podrían tentar a a un Jedi a reaccionar fuertemente, o centrarse en la tarea y no en la meta.
Este principio persigue que un Jedi actue siempre con templanza y sereno, observando cada situación tan claramente como lo ve la Fuerza, evitando empañar su juicio con pasión desenfrenada.

No existe caos, existe armonía.

Este precepto refleja la cosmología de la Orden, un auténtico Jedi se da cuenta de que todas las cosas están interconectadas y, más importante aún, son interdependientes, en un ciclo interminable de equilibrio. Mientras que un ser no iniciado en la Fuerza ve el dolor y la tragedia en el funcionamiento del universo, a través de la fuerza, un Jedi es capaz de interpretar y entender incluso el más doloroso de los acontecimientos de la vida. Cada evento tiene un propósito.

Yoda dijo a Anakin Skywalker una vez,:"La muerte es una parte natural de la vida". Inconvenientes menores como fracaso, decepción y desacuerdo también son inevitables y deben tomarse con calma. Los Jedis no niegan el hecho de que sucedan cosas trágicas y terribles; simplemente señalan que la tragedia es, sencillamente, otra parte de la vida. Esto lleva también a una visión realista, equilibrada y objetiva de la existencia.



No existe la muerte, existe la Fuerza.

Un Jedi siempre debe estar preparado para la muerte, pues es simplemente una parte del ciclo de vida. Sin la muerte, no podría existir la vida. La fuerza en nosotros, aún vive después de que morimos. Este principio representa la visión de la orden de Jedi que acepta la muerte y la vida, la corrupción y la pureza, no como opuestos sino como dos pares, uno no puede existir sin el otro.

Este principio también recuerda a los Jedi que la muerte es un estado transitorio para cualquier ser vivo y no es realmente un fin a la vida, sólo el comienzo de la próxima etapa de su viaje. A través de la Fuerza, la existencia continúa en un constante estado de conexión para todos los seres vivos.











Del Código Jedi se desprenden una serie de principios varios, que no se mencionan en el Código pero que deben ser conocidos por todos los Jedi. Son los siguientes:


  • Los Jedi son los guardianes de la paz en la galaxia.
  • Los Jedi usan sus poderes para defender y proteger, nunca para atacar a otros.
  • Los Jedi respetan toda vida, en cualquier forma.
  • Los Jedi sirven a los demás más que gobernarlos, por el bien de la galaxia.
  • Los Jedi buscan superarse a sí mismos a través del conocimiento y del entrenamiento.
  • El sable de luz es el símbolo de los miembros de la orden Jedi.
  • Los Jedi deben poner las necesidades de la comunidad por encima de sus propias necesidades.
  • Los Jedi deben proteger a los débiles y los indefensos del mal.
  • Los Jedi deben cooperar siempre en una batalla o crisis.
  • Los Jedi no debe tener deseos; deberán demostrar ser autosuficientes.
  • Un Maestro Jedi no puede tener más de un Padawan a la vez.
  • Un Jedi no matará a un oponente desarmado.
  • Un Jedi jamás tomará venganza.




Los Jedi se encadenan en la obediencia: obediencia al Consejo Jedi; obediencia a sus Maestros; obediencia a la República. Aquellos que siguen el lado de la luz incluso creen que deben someterse a la Fuerza.Son simplemente instrumentos de su voluntad, esclavos de un gran bien.

―Darth Bane, comparando el Código Jedi con el Código de los Sith


http://www.loresdelsith.net/universo/fuerza/jedi/normas.htm

miércoles, 3 de febrero de 2016

La Attraversiamo. Ep XII: Huida en las Nubes

Ver intro animada aquí



Los contrabandistas de la attraversiamo han sido contratados por Arend Shen, antiguo financiero pantorano de mediana edad y autor intelectual del encargo, que se las ha apañado para pasar inadvertido en el submundo criminal.

Una vez robada la joya de Yavin emprenden la huida a través de los corredores eólicos de la Ciudad de las Nubes. Al acceder a los niveles de al Ciudad portuaria son asaltados por Elaiza, una licitadora del Gran Premio de las Nubes, que resulta ser usuaria de la Fuerza.

El sonido periódico de unas sirenas de alarma, que con seguridad responden a alguna faceta del robo, tensionan a los contrabandistas que acaban de asesinara Elaiza. Comenzando una peligrosa huida por las calles de la ciudad flotante de Bespin.

Kronemberg sale corriendo portando la joya en dirección a los turboelevadores, una vez llega a ellos empuja a los civiles para poder usarlo inmediatamente. Cuando llega a los niveles de la Ciudad Portuaria, mientras callejea, es abordado por Aris explicándole que corren peligro pues Arend los ve como un pasivo financiero, unos parias olvidados que servirán para cargar con el robo mientras se queda con las ganancias. Kronemberg no desconfía de la carismática pantoriana, pero llega a darse cuenta de cómo ésta desenfunda rápidamente y trata de dispararle. Tiene lugar un trifulca e intercambio de disparos que alertan al gentío circundante, de hecho Kronemberg dispara accidentalmente a un civil.


Los sensores de la Attraversiamo avisan a Zirick de una intromisión. Aparece en la sala de ingeniería un rodhiano que trata de colocarle al droide un inhibidor, pero el droide logra driblar al asaltante y le propina un duro revés. Entre el rodhiano y un secuaz sullustano, que aparece en la sala apoyándolo, acaban inmovilizándo a Zirick. Lo trasladan a la bodega de carga, el rodhiano se dirige a la cabina comentando "ésta chatarra no podrá reemplazar a la que perdimos, pero podremos sacar lo suficiente de ella" Pero resulta que el inhibidor de Zirick no esta debidamente graduado como para detenerlo por lo que logra arrancárselo y entablar una pelea con el sullustano que termina con sus sesos esparcidos por la bodega. Hace lo propio con el rodhiano, a quien dispara por la espalda y lo remata en la misma cabina de pilotaje de la attraversiamo.


Una patrulla de la Guardia alada hace aparición en el tumulto ocasionado por la confrontación entre Aris y Kronemberg, Nek avisa de su llegada a Kronmeberg por comunicador. El humano esta asistiendo a la civil a la que hirió por error, justo acaba de conseguir sanarla y estabilizarla cuando un miembro de la guardia alada se le acerca, momento en que intenta ocultar su mochila - donde guarda la joya corusca- pero el Guardia se percata y le indica que entregue las armas, la mochila y a sí mismo. La respuesta de Kronemberg es afrontar a los guardias con la esperanza de escapar a tiempo antes de que aparezcan refuerzos y así tener un margen para desaparecer de la Ciudad. Entre él y Nek logran abatir a los guardias - siempre usando el aturdidor-. El humano saltó sobre una de las cabinas del coche de las nubes perteneciente a la patrulla y realizó un puente cómo buenamente pudo, insistiéndole a Nek que suba a la otra cabina y use el puesto de artillero. 

Pese a la alta capacidad de pilotaje de Kronemberg, la patrullera es derribada y sendos contrabandistas logran escapar de la muerte, por mano del destino, gracias a los eyectores del vehículo planeario. Aunque desafortunadamente el lugar dónde caen resulta ser la plaza del Consistorio Figg, y aunque Nek trata a la desesperada de abrirse camino mediante el desconcierto de una granada de defragmentación, ambos son apresados rápidamente por los cuerpos de seguridad.


R6-T6 y Lylyth se comunican con Zirick y quedan en un punto intermedio, el astropuerto industrial. Que no es en realidad un puerto sino una serie de amarres magnéticos y esclusas de aire que conceden a las naves demasiado grandes, o con mucha prisa para aterrizar en la Ciudad Portuaria, la capacidad de atracar para cargar y descargar. Reunidos en la nave, investigan las identidades de los cuerpos, comprueban que se trata de dos miembros del Clan Yiyar, pero no dos miembros cualesquiera, son Yav Yiyar el número 3 en la jerarquía del Clan Yiyar y segundo al mando de Recuperaciones Yiyar, y el otro es "Demasiado Bajo" talo, un sullustano, segundo al mando de Yav. 




Las ultimas comunicaciones con sus compañeros Kronemberg y Nek hicieron temer lo peor, y deciden comprobar en las noticias de la Holored si hay novedades sobre ellos. Al parecer unos altercados en la Ciudad de las nubes han acabado en una pequeña persecución en vehículos de patrulla con el resultado de dos detenidos. Creyéndose que puedan tener vinculación con unos altercados en el interior del Museo Figg y Asociados. Dejan los cuerpos de los miembros del clan Yiyar con pruebas, las cuñas informáticas, y datos en su interior para inculparles del robo.



Kronemberg y Nek, aislados cada uno en su celda de interrogatorio, esperaban pasarlo mal. Entonces la agente Lek revela su identidad, aunque no los detalles de sus motivos, descubre que su tapadera de
emisaria de una corporación de mineros que pujaban para la joya es una farsa montada por una misión imperial. Cuando se quisieron dar cuenta había sido casi quirúrgico, les habían sacado las dudas e incongruencias mientras ella comprobaba si les servía para algo más.

El droide sonda interrogador, que les inoculaba drogas y extraia sangre, determinó que los niveles de midiclorianos son bajos. Ante lo que la agente imperial concluye que no son sujetos aptos para el proyecto, "les dejaremos éste problema a los barones" y sale de las salas de interrogación del consistorio.

Los contrabandistas van a necesitar tener la Fuerza de su lado o es muy probable que la Attraversiamo vea mermada su tripulación. El Imperio tiene planes con la joya, Lando calrissian tiene que lidiar con una pequeña crisis de prensa coincidiendo con el Gran Premio de Las Nubes, Arend Shen tiene motivos de sobra para emplear todos sus recursos para atrapar a los contrabandistas, y son muy escasa las opciones de contactos  a los que puedan recurrir... las próximas horas, van a ser momentos difíciles.

sábado, 23 de enero de 2016

La Attraversiamo. Ep XI: El Destino de la joya


La tripulación de la attraversiamo ha logrado rescatar a una Oskara congelada en carbonita por encargo del señor del crimen al que traicionó. Huyendo de las fuerzas imperiales del Princesa Kuari, escapan en una lanzadera de largo alcance clase LAMBDA, provocando que la reunión secreta de dos Mufffs imperiales sea interrumpida al tiempo que siembran sentimientos conspiratorios en ambos cargos.

Mientras están viajando a la velocidad de la luz, algún fallo en la nave hace que los hiperimpulsores desvíen energía bajándolos a velocidad sublumínica en mitad de un campo de asteroides.

Oskara aún debe recuperar la funcionalidad y normalidad de sus sentidos. El trandoshano es la segunda opción. Nek, colocado a los mandos de la lanzadera, debe concentrarse seriamente para pilotar en el errático campo de asteroides si no quieren acabar estrellándose contra alguno de los cuerpos menores que conforman el campo. Gracias a sus maniobras, la asistencia de su copiloto, Kronemberg, el buen hacer de la artillera Lylyth, despejando en lo posible, logran salir airosos.



El droide astromecánico busca cuál es el origen del fallo que los ha sacado de la velocidad de la luz y comprueba que hay un fallo en la cartografía, muy inusual, pareciendo ser el primer paso de un intento de un sabotaje que se ha quedado a medias. Determina que dicho sabotaje debió realizarse antes del salto al hiperespacio, luego debió de ocurrir mientras la lanzadera estaba en el hangar del Princesa Kuari. Después, R6-T6 sale al exterior para realizar reparaciones en el casco por los daños sufridos en el campo de asteroides. Mientras tanto,  el resto de la tripulación se detienen en revisar todo lo susceptible de ser usado o vendido (armas, equipo variado, etc.).

Nek se percata de que el cazarecompensas Vargas ha estado enviando un mensaje cifrado. Inmediatamente lo inmoviliza - lo que se esta convirtiendo en una de sus especialidades- y comienzan a interrogarlo. Vargas, deja claro que simplemente había avisado a unos camaradas de su gremio de cazarecompensas para que lo saquen de una nave imperial y que por mucho que R6-T6 haya desactivado la baliza se siente amenazado, sentenciando que le pone muy nervioso que dos Moffs hayan tenido una reunión tan informal, por no decir clandestina. Los contrabandistas deciden esperar la llegada de los compañeros de Vargas, los cuales hacen su aparición a bordo del Sicario 1.



El Sicario 1 es una estación orbital con capacidad de desplazamiento y salto hiperespacial, y es la base de una banda de pistoleros a sueldo, sostenidos bajo la fraternidad propia de piratas espaciales. Aterrizan la lanzadera en el Hangar del Sicario 1. Les reciben 4 miembros del gremio: Spike, un Klatooniano que lleva las negociaciones, un robusto e inquieto aqualish permanece a su diestra. Mientras que junto a las torretas hay un par de mellizas weequay que observan sin perder detalle,las negociaciones. El acuerdo que alcanzan consiste en un reparto de las ganancias por la venta de la Lanzadera en el mercado negro, a través de contactos del Sicario 1 con simpatizantes piratas o algún que otro agente rebelde. Algunos de los pistoleros a sueldo del Sicario 1 transportan a los miembros de la atraversiamo a la Ciudad de las Nubes en un A-36 Pathfinder denominado Sicario 3.




Ya en la Ciudad Portuaria. Avanzando entre la masa de los puestos, mercados, carros y astronaves estacionadas que conforman la Avenida comercial, llegan al punto de reunión justo a tiempo. Una bella mujer pantorana se detiene en un puesto cercano.

-Bien - les dice a los pjs, evitando mostrar que se dirige a ellos-. Habéis llegado a tiempo. ¿Veis a esos hombres con gafas y abrigos? No podemos dejar que nos oigan. Buscadme en la escotilla de acceso para droides en diez minutos.



A continuación se aleja como si no hubiera encontrado el pañuelo que buscaba en el puesto.

Los contrabandistas se abren paso a través de la multitud y advierten a varios humanos y un lutriliano enfundados en abrigos negros similares y gafas tintadas. Todos centrados en la mujer que huye.

Los intentos de distracción de Kronemberg no dan resultado, pero gracias a las habilidades con la fuerza de Lylyth logran interponer un obstáculo lo suficiente como para que Aris la bella pantorana- logre sigilosamente dar esquinazo a sus "escoltas". En la escotilla Aris les da una dirección a los mercenarios, donde tendrá lugar el encuentro.



La dirección es en el nivel 50, se trata de un apartamento completamente amueblado con buen gusto, si bien la decoración es genérica. La sala de estar se encuentra iluminada por un tragaluz abierto a la luz solar natural y separada de una pequeña cocina de barra de bar rematada en madera. de la habitación aparece Arend Shen. Con él establecen un diplomático parlamento en el que les queda claro que es el autor intelectual de un atraco para el que necesita a un grupo de contrabandistas hábiles.



Decidieron hacer vigilancias en el Museo de arte Figg y Asociados, la lujosa galería de arte situada en el nivel 22 de la Ciudad de las Nubes, donde tendría lugar la gala de la puja. Dicho museo fue una de las primeras atracciones encargadas por Ecclessis Figg durante la construcción de la ciudad, y ha sido muy popular desde entonces. Aunque más por su carácter llamativo que por su vertiente lujosa. Quizás por ello, la seguridad del Museo nunca ha sido especialmente férrea, pues no se trata de la recia seguridad encontrable en los museos del núcleo de la galaxia. De hecho algo que sorprendería a cualquier ladrón profesional es ver que la seguridad se limita a un circuito cerrado de cámaras, sensores puntuales y agentes realizando rondas. Cuando es más habitual encontrar electrobandas, campos de proximidad, microtranspondedores y droides de seguridad.

R6-T6 se pone a fabricar una cuña informática, un dispositivo de un solo uso para llevar a cabo funciones automáticas, como inundar una red con datos basura para ocultar movimientos del usuario. En pocas horas,el droide logra calibrar y programar la cuña para que le ayude con las acciones de pirateo informático.

Tras repasar los posibles accesos, según se desprende de los planos, usar el conducto de eliminación de residuos parece la manera más accesible. Es el medio más sensato para entrar en el edificio, ya que no es necesario dañar el mobiliario urbano de la Ciudad de las Nubes ni implicar a espectadores inocentes.

El corredor eólico central de la Ciudad de las Nubes es un gran espacio abierto, necesario para estabilizar la ciudad y permitir que la tecnología de repulsión que la mantiene flotando funcione correctamente. Es un logro de la ingeniería demasiado grande y sólido para ser destruido por armamento más pequeño que el instalado en una nave de línea.



Deciden realizar la incursión en los corredores eólicos ascendiendo desde la Ciudad Portuaria hasta el conducto de residuos, un camino largo y fatigoso, pero con la ventaja de que eluden a los agente de la Guardia Alada. Acceden a los conductos a través de una de las muchas escotillas de servicio utilizadas por  los ingenieros para acceder al corredor eólico central.

Avanzando hacia el conducto de residuos, Kronenberg, Lylyth, Nek y Oskara advierten un movimiento por encima de ellos. A unos veinte metros de distancia ven un grupo de pequeñas criaturas aladas metidas en un hueco largo de un rellano; no medirán más de treinta centímetros desde la punta de sus anchos hocicos hasta sus colas emplumadas. En un principio las criaturas parecen dóciles, pero después algunas emprenden el vuelo estirando lentamente sus alas y con las fauces abiertas mostrando dientes como agujas. Los mercedarios no dudan en abatirlos. Una vez desaparece el olor a ozono quemado comprueban que se trata de un nido de  Rawwks, y que han acabado con los adultos dejando a unas crías indefensas. Este acto hace a Lylyth cuestionarse severamente sus acciones, las enseñanzas de respeto y equilibrio dadas por el guardián del Holocron de Ong Bar le provocan un conflicto interior con los habituales métodos de intervención del grupo. Con tendencia a la violencia y el caos.



Gracias a los días que R6-T6 ha pasado encubierto actuando como un droide de limpieza, el grupo tiene en su poder los horarios e itinerarios de las rondas de los guardias de seguridad. Y no sólo eso, El droide astromecánico de la Attraversiamo ha logrado desencriptar la computadora principal del museo y podrá realizar un apagón durante un par de minutos de todos los sistemas de alarma. Así, lylyth accede desde los habitáculos de limpieza que conectan con las compactadoras, y mediante las indicaciones del droide logra sustraer la joya y huir del museo, usando de nuevo los corredores eólicos.

Justo cuando acaban de salir de los conductos, aparece Elaiza, quien ya mostró actitudes para usar la Fuerza y anunció a los granujas de la attraversiamo que se encontrarían más adelante. Elaiza pide a los contrabandistas que obvien el cuantioso botín que esperan recibir y entreguen la joya, pues, afirma ella, su destino no esta con ellos. Ante la negativa de los poseedores de la piedra, influye en la voluntad de Lylyth obligándola mentalmente a darle la piedra corusca al tiempo que les remarca que "su función es llevar una vez más valores que se han diluido en las sombras de la memoria. esa gema restaurará mi..." pero antes de que pueda terminar su frase, recibe el rudo placaje del trandoshano. Mientras que Kronemberg toma la joya y sale corriendo con ella. Así comienzan una batalla que acaba con la vida de Elaiza.



Ahora deben emprender una huida. Con el botín en su poder, han de reunirse con Arend Shen y contactar con el comprador de la joya para, posteriormente, repartirse el botín. Los contrabandistas se frotan las manos porque sienten que han dado el golpe que les encumbrará... veremos que les depara el destino, y si la fuerza les acompaña.

domingo, 13 de diciembre de 2015

La Attraversiamo. Ep X Pasajeros del Princesa Kuari



La tripulación de la Attraversiamo ha sufrido un duro revés. Mientras se concentraban en cómo aumentar sus ingresos, el pasado de Oskara ha regresado a por ella. Un cazarecompensas contratado por un señor del crimen al que Oskara traicionó la ha capturado dejando a Zirick desmembrado en el transcurso. 

Sus compañeros de armas han seguido las pistas hasta un crucero de lujo, el Princesa Kuari. A pocos minutos de emprender su viaje, los granujas de la  attraversiamo buscan el modo de acceder a él para rescatar a su compañera.


Aprovechan que el Princesa Kuari esta en la órbita alrededor de Bespín. Y el modo de acceso para los últimos pasajeros es subirse a una barcaza que despegará desde los niveles principales de la Ciudad de la Nubes. R6-T6 se hace con el listado de los pasajeros, y atrae a una trampa a los suficientes como para poder hacerse con sus billetes electrónicos y usarlos para acceder como pasajeros. Antes de aterrizar, al sobrevolar los hangares, las vistas les permiten ver una lanzadera imperial lambda entre los vehículos aparcados.

Cuando la barcaza aterriza, se ponen en fila para salir de ella, paseando por la bahía de aterrizaje van a un mostrador de registro de entrada, donde una joven azafata les asigna los camarotes y ofrece una breve información. Cerca, observando el proceso de registro, ven a dos oficiales de seguridad de la nave. 

Con los billetes electrónicos acceden a uno de los camarotes de la Cubierta Lido y comprueban la lista de puertos en los que el Princesa hace escala en este viaje, y ven que disponen de 10 días antes de llegar al próximo mundo. Se hacen con un juego completo de holoplanos de las cubiertas. También leen el mensaje que invita a todos los pasajeros a asistir al baile de gala especial que se celebra esta noche en el auditorio de su Cubierta. Mientras deambulan por el crucero, se encuentran pasajeros de todo tipo, Snobs, Turistas enterados, Casanovas, etc. Cuando entran en el Xerrol´s Place,el glamuroso club nocturno del Princesa todas las miradas se dirigen a ellos, la indumentaria y la falta de saber estar centra la atención sobre los contrabandistas, quienes se percatan de que otro humano con porte de cazarecompensas entra tras ellos. De modo que lo invitan a sentarse a hablar con ellos. Se sientan todos, desconfiados y alerta, y resulta que éste mercenario también esta tras la pista del cazarecompensas que capturó a Oskara. Así, llegan a un acuerdo comercial de ayuda mutua.


Tras un leve altercado que tiene lugar con unos aqualish, los contrabandistas dejan atrás la música del bar. Afortunadamente R6-T6 ha sabido aprovechar la oportunidad y accedió a través del panel de datos de la barra a la red de comunicaciones del crucero, dejando una puerta de acceso abierta.
En la búsqueda por encontrar Oskara, suben a la cubierta Bazar, en dirección al camarote donde esperan encontrar al cazarecompensas que les guíe a ella. En el camino escuchan que hay gente quejándose por la suspensión de las visitas guiadas a los hiperimpulsores Mon Cal, y tras varias operaciones informáticas de R6-T6, descubren que toda la cubierta de ingenieria ha sido sellada por soldados imperiales, un total de 100 soldados, 15 oficiales y 2 Moffs se encuentran a bordo.¡2 Moffs! algo gordo se esta cociendo durante el crucero.

Cuando encuentran el camarote del cazarecompensas, lo abordan, en un movimiento combinado que culmina con Nek el trasdoshano sobre un Duros inmovilizado. Comienza un interrogatorio que muestra a un rudo Duros nada dispuesto a hablar. Antes de que se les muera desangrado sólo logran saber que Oskara se encuentra en la Bahía de hangares de la cubierta de Ingeniería. Esta experiencia hace que Lylyth comience a cuestionarse la ética con la que salvan el día a día, los compañeros creen que el guardián del holocrón le esta llenando la cabeza con ideas que harán que los maten. Se hacen con el pequeño arsenal que ha colado ens u equipaje de mano y derivan el dinero de la recompensa por la captura de Oskara a la cuenta grupal de la Attraversiamo. Mientras tanto, R6-T6 ha entablado conversación con un wookie entrado en años que se hace llamar Montacca, y se muestra como un profundo conocedor de detalles tecnológicos cuando comienza a hablarle a R6 sobre la técnica de ensamblaje usada para su serie. a R6 le da la sensación de que se trata de un wookie pirata que esta esperando a que el crucero pase por el maelstrom, una nube de aspecto similar a una nebulosas compuesta de polvo espacial con carga energética que deforma escáneres y sensores, el sitio perfecto para una emboscada y asalto de piratas espaciales.




Al interferir las comunicaciones imperiales, R6 advierte que durante el Baile unos 50 soldados de asalto andarán por las cubiertas superiores registrando la nave en busca de indicios de simpatizantes rebeldes o piratas. Preparan un plan para hacerse con trajes de soldado de asalto, realizando emboscadas a los soldados mientras tienen lugar los registros. Consiguen, poco a poco, mermar un pelotón de 5 al completo. Y mientras los dos humanos los usan para bajar a Ingeniería por los turboelevadores, el resto baja por las escaleras de emergencia de los fosos de los turboelevadores.

Ya en la cubierta, inundada por el fuerte sonido de los motores del crucero, se dirigen a la Bahía de hangares, donde buscan entre los inventarios, hay paquetes y cajas por cientos,y vehículos variados también, sorbe todo vehículos de Bespin, versiones utilitarias de los biplazas de la guardia alada. Por un golpe de suerte, acaban dando con el manifiesto que les indica el lugar donde esta Oskara, y tremenda y nefasta sorpresa, cuando al abrirla descubren que la pobre twilek ha sido congelada en carbonita.  Cómo pueden introducen los cuerpos de la última patrulla a la que se enfrentaron dentro del mismo contenedor donde debía ir Oskara, quedándose eso sí con las armaduras blindadas de estos. Rápidamente han de ponerse en marcha, R6 no ha podido frenar por mas tiempo la señal de alarma y han comenzado a llegar patrullas al hangar, desconectan los servomagnéticos de la lanzadera Lambda y suben a bordo cargando a Oskara mientras esquivan los disparos, con el consecuente  fuerte olor a ozono quemado, de los bláster de los soldados de asalto. 


Y en una última maniobra, antes de que ningún soldado llegue a algún puesto, desconectan la barrera y la gravedad del hangar, haciendo que salgan disparados al espacio exterior mientras la nave lambda pone rumbo de huida dejando atrás al crucero espacial La Princesa Kuari.


martes, 8 de diciembre de 2015

Sensibles a la Fuerza.


Tras la infame orden 66 impartida por el Emperador tuvieron lugar las cacerías por cuenta de los Inquisidores y las Manos del Emperador, encabezados por el propio Darth Vader en lo que se ha llamado la Purga Jedi o Tercera Guerra Sith. 
Éste periodo duró casi 19 años, al principio, consciente de la necesidad de destinar recursos para el Nuevo Orden Galáctico, Darth Sidious creó La Inquisición: una división secreta de la Inteligencia Imperial formada por seres sensibles a la Fuerza orientados al Lado oscuro llamados Inquisidores, por debajo de ellos estaban las Manos del Emperador, un título otorgado a seres también Sensibles a la Fuerza reclutados y entrenados por el Emperador para cumplir misiones, especiales o secretas, difíciles o imposibles para cualquier espía común. Los cazarrecompensas fueron también un recurso que acabaron legalizando para mejorar su control, creando los certificados de Pacificador Imperial. 
Pese a todos sus esfuerzos, La Purga Jedi no acabó con todos los caballeros, sí acabó con la Orden Jedi, pero los escasos supervivientes se alejaron a lugares donde ocultaban sus habilidades con la esperanza de escapar de la creciente amenaza Imperial.

"Hasta que el momento llegue, desaparecer debemos" - Maestro Yoda a Obi-Wan

Para Al Filo del Imperio, en términos de juego, existe la especialización universal Exiliado Sensible a la Fuerza, la cual no tiene habilidades profesionales. No obstante sí adquiere el talento Dominio de la Fuerza con rango 1, dicho talento es imprescindible para usar cualquier poder la Fuerza. En el manual de AFDI se presentan tan sólo tres poderes de la fuerza: Sentir, Mover e Influenciar; mientras en el manual de la Era de la Rebelión se presentan: Meditación de Batalla, Mejorar y Vaticinar; y en Fuerza y Destino se presentan: Buscar, Confundir, Inmovilizar, Curar/dañar y Proteger/desatar  cada uno de estos once con su propio árbol de poder, la adquisición de cada  poder supone un coste de 10 puntos de experiencia, lo cual desbloquea la forma básica de ése poder. A partir de ahí podemos comenzar a "gastar experiencia" en ir potenciándolo al gusto del usuario mediante los incrementos. Así cada poder de la fuerza se puede dividir en dos partes: Su forma básica y sus incrementos.
Nota: en el siguiente enlace tenéis disponibles los poderes de la fuerza realizados por Asram del blog Caballeros de Ren.
¿Es mas fuerte el lado oscuro?
No,no... más rápido, más fácil, más seductor.- Maestro Yoda  a Luke
Cuando un personaje sensible a la Fuerza trata de activar un poder, ha de reunir una reserva de dados compuesta únicamente por tantos dados de Fuerza como el valor de su Dominio de la Fuerza. Todos los resultados del lado luminoso obtenidos generan puntos de Fuerza, mientras que los del lado Oscuro no generan ni restan nada, simplemente se descartan. El manual de AFDI no permite usar los puntos del lado oscuro, aunque si comentan que en el manual Fuerza y Destino se desgranan las repercusiones funestas de éste uso, así como muchas otros poderes y reglas. Nosotros nos conformaremos con saber que un personaje sensible a la fuerza de AFDI que desee canjear puntos del lado oscuro por puntos de Fuerza para activar un poder debe convertir un punto de Destino del Lado luminoso en un Punto de Destino del Lado Oscuro y a continuación el pj sufre tanta Tensión como el número de puntos que haya canjeado. También, las consecuencias a largo plazo que conlleva el uso del lado oscuro de la Fuerza deben reflejarse en la interpretación, teniendo en cuenta que el lado oscuro nace del miedo, la furia y el odio.


Los citados incrementos de Poder de la Fuerza son los medios por los que se puede personalizar sus efectos, se agrupan en varias categorías: Potencia (amplifican el efecto básico del poder) Magnitud (aumenta el numero de objetivos a los que afecta el poder), Duración ( prolonga el tiempo activo del poder), Alcance (aumenta la distancia a la que puede afectar) y Control ( añade efectos adicionales o modifica otros ya existentes alterando o ampliando sus usos).


lunes, 7 de diciembre de 2015

La Attraversiamo. Ep IX La Ciudad de las Nubes




Han pasado varios meses desde que el grupo de granujas de la attraversiamo decidiera hacer de la olvidada estación científica del planeta Nelvaan su Base de Operaciones. Cratala siente que le faltan horas en el día, su necesidad de recuperar el tiempo perdido en Cholganna unido a las posibilidades de algunas tecnologías que se han desarrollado mientras permanecía en el exilio, la tienen absorbida en tareas de continua mejora y personalización de equipamientos varios para los contrabandistas que dicen protegerla del Imperio. Así, el droide Zirick ha logrado nuevos implantes cibernéticos en todas su extremidades, mejorando su Fortaleza y Agilidad. Nek Croberg ha dedicado la mayoría del tiempo a aprender de Leucos Albinus tácticas militares. Oskara y R6-T6 han estado reparando  y poniendo apunto a la Attraversiamo. Mientras que Lylyth ha entrenado junto con el Guardián del Holocrón en las artes Jedi. 
Ya no pueden demorar más el ingresar créditos a sus cuentas. Ponen rumbo a la Rueda donde reciben información de un suculento trabajo en la Ciudad de las Nubes, en Bespin. De modo que dirigen la nave hacia el gigante gaseoso.


Bespin es un planeta en pleno sector Anoat en los Territorios del Borde Exterior. Debido al Gas Tibanna su atmósfera no es compatible con la vida, pero a unos 160 km de la misma se puede encontrar una "capa de vida" de unos 30 km de grosor gracias al Oxígeno y la presión atmosférica. Es en esta capa donde encontramos a la Ciudad de las Nubes (para saber más sobre ella ir al final de la entrada)


Tras atracar su astronave, la Attraversiamo, en uno de los hangares de la Ciudad Portuaria, su tripulación paga las tarifas portuarias y decide ir conociendo el lugar. Pues aún tenían unos días hasta tomar contacto con el posible trabajo. Tras abandonar el concurrido astropuerto y dejar atrás los almacenes y talleres se acercan a las zonas más confortables para los viajeros. La famosa diligencia y entusiasmo de la Guardia Alada deja mucho que desear en esta parte de la Ciudad de las Nubes. Pequeños deslizadores de alquiler conducidos por ugnaught o droides son el medio de transporte más común, pues el escaso numero de turboascensores, y que estos estén siempre colapsados, convierte  a los deslizadores en la opción más rápida para moverse por los diferentes niveles.

Deambulando por la Ciudad Portuaria deciden entrar en una cantina encajada entre los niveles 124 y 125, motivo por el cual se llama "La Cuatro y medio". No hay registros oficiales de la existencia, no hay duda de que se trata de un tinglado clandestino. Al entrar respiran el sórdido y pendenciero hedor de las bebidas de garrafón servidas, dicho sea de paso, a un precio irrisorio. La especialidad de la casa es "escupitajo ugnaught" un licor altamente desagradable que algunos se atreven a beber. Lylyth logra captar varias conversaciones sin levantar sospechas mientras permanece en el local, y se entera de que alguien esta planeando sabotear un vehículo aparcado en  el hangar 124A. Así se enteran de la existencia del Gran Premio de la Ciudad de las Nubes, el evento deportivo local más popular, el cual fue concebido por Dominic Raynor para generar interés y apuestas, de manera que repercuta en el turismo y los ingresos de la ciudad. Hoy día es uno de los eventos mas peligrosos de su especie, y es que se trata de una competitiva carrera de vehículos armados, como matar a otros concursantes te descalifica, las armas suelen usarse para dejar otros vehículos fuera de juego. Asimismo, los promotores suelen introducir elementos o agentes externos para amenizar la carrera aportando mas espectacularidad. El ganador del premio de cada año se convierte en una pequeña celebridad que es rápidamente invitado a fiestas y eventos, además de llevarse íntegra la suma total de las ganancias de la carrera, precio que no suele bajar nunca del millón de créditos.

Tras esquivar una violenta situación que podría haber acabado en un complicado altercado de cantina, se dirigen al corredor y las cámaras asociadas que en la actualidad se conocen como la Avenida Comercial. es el mejor lugar para comprar y vender en la Ciudad Portuaria, pero deciden no entretenerse en ello y mientras suben a los niveles del distrito turístico piensan en cómo contactar en una ciudad en la que no tienen aliados con las personas adecuadas para hacerse con un vehículo, con una escudería o promotor que les meta en la carrera. Un millón de créditos son muchas razones.

Los niveles de este distrito están dedicados a complejos hoteleros, casinos, museos, teatros, boutiques, restaurantes y otros lugares de interés para gente adinerada del sector. La presencia de la Guardia Alada es mucho mayor y regular, y además notan que hay patrullas de droides supervisores. De manera que violar las leyes o perturbar la paz harían que los identificaran rápidamente. Dentro del complejo que comprende los niveles 1 al 50 (Casa Flotante) los corredores son amplios y bien iluminados, con una red de turboascensores controlados por la computadora central, es decir, a los cuales tiene acceso directo el Oficial de Enlace Lobot.



Deciden buscar el hotel más elegante y exclusivo de la clase elevada, el Yarith de Bespin. Su decoración y arquitectura establecen claramente el tono de exclusividad, clase, riqueza y privacidad. Entre sus huéspedes se encuentran a menudo la élite de la galaxia. Por ello se deciden a preguntar por promotores famosos y se muestran curiosos. Pero el personal de recepción, un lutrilliano canoso llamado Taluhann, que los atiende se muestra esquivo y hermético ante los extranjeros.



Hace su aparición un Duros uniformado como un saqueador o contrabandista y deja sobre el mostrador una moneda dorada, brillante y sin anagrama reconocido, al tiempo que saluda cortesmente al recepcionista. Taluhann retira la moneda y agradece al Duros el uso de los servicios del continental, e informa de que le asignaran la habitación y servicios de costumbre. Nek Croberg y Kronemberg sospechan del personaje y deciden esperarlo para seguirlo, mientras Zirick, Lylyth y R6-T6 abandonan el edificio en pos de mas pistas.

Nek Croberg y Kronemberg siguen al misterioso Duros hacia el punto más alto de la ciudad, un elegante rascacielos llamado La Torre Kerros, hogar de la Guardia de las Tormentas, el servicio meteorológico de la Ciudad. La cual supervisa la atmósfera, a menudo turbulenta, del gigante gaseoso. Se sabe que los niveles superiores están dedicados a la observación, el resto es una combinación de oficinas para la Guardia Alada y otras agencias administrativas. Observan que entra por una puesta controlada según identificaciones, así que esperan a que salga y continúan siguiéndolo por el distrito turístico.


El seguimiento del Duros les lleva al borde mismo del nivel de la explanada y fuera del puerto celeste de la Ciudad de las Nubes, a la plataforma P4 que acoge a Excursiones Mar de Nubes y un puñado de empresas más dedicadas al turismo. La plataforma en sí es un espacio circular de unos 80 metros de diámetro, rodeado de varios quioscos, aparcamientos de deslizadores y edificios bajos que albergan oficinas e instalaciones de mantenimiento. Los granujas observan como el Duros se para a entablar conversación con una curvilínea humana que esta al frente del quiosco junto a las barcazas y aerodeslizadores. cuando se acercan a ellos, la voluptuosa Babs Teril los despacha mandándolos con su marido Merl, un fanático de las carreras, conductor retirado, que lleva a aficionados hasta puestos de observación ideales a lo largo de la ruta de la carrera. Merl ganó la carrera hace 6 años, se pulió gran parte del dinero y cuando se casó con su esposa asentó la cabeza y levantaron juntos el negocio que es hoy Excursiones Mar de Nubes.


Mientras tanto Lylyth, Zirick y R6-T6  acaban sobornando al recepcionista del Yarith de Bespin y éste les cita en un local de la zona industrial, el Retiro del Corredor de Vainas, una cantina casi en penumbra, grasienta en más de un sentido, que exuda un vago aroma a fluido hidráulico bajo el desagradable hedor de la calefacción. La mayoría de clientes visten monos de trabajo en mal estado y manchados de aceite, igual que el propio personal de la cantina. Notan que los parroquianos no están acostumbrados a extranjeros. Se dirigen al reservado donde se encuentra Taluhann el recepcionista, éste les indica apresuradamente que toda la información que necesiten sobre la carrera esta en las gentes que frecuentan éste local: mecánicos, ingenieros, corredores y apostadores que comparten aquí las bebidas. Tras un par de noches rondando el club, a costa de algunos créditos y el dolor de cabeza consecuente a las bebidas acaban reuniendo la siguiente información sobre los dirigentes de las escuderias de la carrera:



 Mil MIkkir: un despierto chagriano perteneciente a una de las familias más influyentes de la politica del Borde exterior. Ocupa puesto directivo en una empresa de construcción. Ha tenido algunos enfrentamientos con Vorse Tabarith a causa de sus borracheras.

Kaitho el Hutt: un poderoso miembro Kajidic de Nar Shaddaa que controla varios puertos espaciales privados de carga importante en la Luna de los contrabandistas, oyen rumores de que tiene varios cazarecompenzas en exclusiva trabajando con él.


Shreya Ordassa: prestigiosa profesora de la universidad de Sanbra que busca hacerse con la puja ganadora por la compra de la joya de Yavin. Muestra un alto interés académico en la pieza.







Elaiza: posee una riqueza envuelta en rumores, se sabe poco de ella, salvo que su equipo de ingenieros y mecánicos ha trabajado para otras escuderias en anteriores ediciones del campeonato, y ésta vez es la primera vez que forma su propia escudería para competir.
 Vorse Tabarith: dirigente de uno de los sindicatos del crimen con más poder en La Ciudad de las Nubes, suele pasarse bebeindo, siendo bastantes famosas sus borracheras.

Zekra Fol: representante humana del cuerpo de Exploración minera de Borde Exterior. El CEMBE es una empresa comercial de reciente creación que necesita aumentar sus fondos, y aunque no es una opción









Por otro lado, y tras el callejón sin salida que ha supuesto seguir al Duros, Nek y Kron vuelven a callejear, entrando en algunos locales, probando suerte por si daban con algunos de los promotores o miembros de algunas de las escuderías que, gracias a lylyth y Zirick, saben que se van a presentar. Y acaban dando con la peculiar Elaiza, una vieja humana que no parece rica, poderosa ni bien situada. Hablando con ella acaban comprobando cómo se trata de una persona con conocimientos sobre el uso de la Fuerza, pues Elaiza les advierte que las premoniciones que tiene le han advertido de no tomar contacto con ellos hasta pasado un tiempo. Motivo que expone para no entablar relación aún. Y los contrabandistas lo aceptan.

Al mismo tiempo Lylyt, Zirick y R6-T6 dan con un borracho Vorse Tabarith que acaba entablando un acuerdo con ellos para que uno de estos sea piloto de una de sus tres naves. Así consiguen tener un vehículo para competir. Ahora han de pensarse bien sus siguientes pasos, pues acaban de colarse en una fiesta donde todos los invitados se van a mostrar recelosos por la competencia.



Información Sobre La Historia de la Ciudad de las Nubes:
Fue fundada hace muchos años por el excéntrico coreliano lord Ecclessis Figg, con el objetivo de dedicarla a la explotación de gas tibanna (que entonces era ilegal) mientras promocionaba la imagen de su ciudad flotante como destino turístico y centro de ocio. De modo, que contrató a un arquitecto alderaniaano para diseñar las zonas superiores del complejo Casa Flotante, la Ciudad de las Nubes en sí.
 
El Gas tibanna se utiliza principalmente en blásteres y otras armas de uso militar, pero además tiene su aplicación civil como refrigerante de motores. Durante la Crisis Separatista y las Guerras Clon que la siguieron, la demanda de gas tibanna aumentó considerablemente y Bespin atrajo una gran atención cuando se abandonó toda preocupación por la discreción. Nuevas plataformas mineras surgieron en el planeta, pero ninguna de las otras plataformas contaba con una zona integrada de lujo y ocio.
La Lutrilliana Ulumahal, sólo duró unos pocos años como baronesa administradora de la ciudad, pero contribuyó tanto a dar forma a la leyes y la estructura administrativa de la ciudad como lo hizo Figg para dar forma a sus dimensiones físicas.
Posteriormente, fue la baronesa administradora Ellisa Shallence quien introdujo durante su mandato la figura del Oficial de enlace con las computadoras, el cual integraba los dispares sistemas de la Casa Flotante administrando las necesidades técnicas de la ciudad. Tal tarea recayó sobre un joven ladrón llamado Lobot que languidecía en la cárcel de la Ciudad, y aceptó someterse a cirugía y servir como oficial de enlace con las computadoras.
Actualmente el carismático truhán Lando Calrissian ha demostrado ser un administrador capaz pese al legado que ha heredado del anterior barón, Dominic Raynor, el cual lo tiene lastrado pasando la mayor parte del tiempo tratando de reparar el daño causado por este. Aunque poco a poco esta cambiando las cosas, muchos de los compinches de Raynor siguen ocupando puestos de poder dentro de la administración de la Ciudad de las Nubes.


La Guardia Alada de Bespin patrulla los niveles superiores de la Ciudad de las Nubes en grupos de cuatro agentes más un sargento. Es raro verlos por la ciudad portuaria y los niveles más bajos. Son el cuerpo policial profesional y están bien entrenados. Son un enemigo peligroso sobre todo porque suelen pedir refuerzos en cuanto están en problemas. 








La Ciudad de las Nubes tiene dos motores principales: La explotación de gas tibanna y el turismo. En muchos sentidos se trata realmente de dos ciudades: la propia Ciudad de las Nubes, hermosa y acogedora, y la operación ilegal clandestina de tibanna de la colonia minera Casa Flotante, como era conocida al ciudad den las Nubes en su origen. Dentro de las áreas recreativas del distrito turístico y gran parte dela Ciudad Portuaria se recibe a los visitantes de otros mundos con una sonrisa. Los habitante de los niveles industriales y ciertas partes más sórdidas de la Ciudad Portuaria entienden que su medio de vida se apoya ene l comercio ilegal, y cualquier forastero es un espía o agente imperial en potencia y un riesgo para sus medios de subsistencia. La Ciudad depende de las importaciones para abastecerse de la mayoría de su tecnología. Motores Bespin es una empresa de industria pesada conocida como el fabricante del emblemático coche de las nubes de doble cabina usado por la Guardia Alada, entre otros modelos.

Lo que comparten el distrito turístico y la Ciudad Portuaria es una cierta sordidez de carácter. El pasado de una persona no importa en la ciudad de la La Nubes. Se considera una grosería investigar los antecedentes o motivos de uno. Algunos encuentran atractiva la falta de curiosidad y críticas; a otros les resulta desconcertante. Sin embargo, el dinero fluye por igual sin importar su procedencia.
La neutralidad de la Ciudad se trata con cautela; la opinión en la ciudad es que tanto el Imperio como la Rebelión son organizaciones que deberían dejar en paz a Bespin.