sábado, 24 de marzo de 2018

Moralidad, Conflicto Y Umbrales



Cuando hablamos de Moralidad en El Juego de Rol de Star Wars La Fuerza y el Destino, hablamos de la característica definitoria más importante de un personaje. Durante la creación de un personaje se seleccionan las profesiones, habilidades, especializaciones y su Moralidad. Todos estos aspectos pueden cambiar con el transcurrir de las aventuras, tanto es así, que a lo largo de una campaña la Moralidad de un personaje no define únciamente su personalidad, sino que también afecta drasticamente a su relación con la Fuerza.

Como mecánica del juego usamos la puntuacion de Moralidad para establecer un valor numérico que mide lo "bueno" o "malvado" que es un personaje. En un paráemtro que fluctua durante una campaña, reflejando con cada cambio las decisiones y acciones del eprsonaje en sus aventuras. Además, la moralidad de un personaje incluye una fortaleza emocional y una debilidad emocional que contribuyen a definir su personalidad. En la página 50 del manual FyD los jugadores pueden escoger la Moralidad de sus PJ de entre las incluidas en la Tabla 2-1: Moralidad, planteándosele una fortaleza y una debilidad emocionales, de esta manera la Moralidad de un personaje consta de dos componentes:
  • Un punto fuerte y una debilidad emocionales, y una descripción de ambas: estos dos factores no tienen efectos de juego específicos, sino que ofrecen una explicación que permite al jugador desarrollar la personalidad y el temperamento de su personaje.
  • Una puntuación Numérica: este valor representa el posicionamiento moral del pj y determina su relación con el Lado Luminosos y el Lado Oscuro de la Fuerza. Se cifra en una escala de 1 a 100. lo efectos mecánicos asociados al aumento y la reducción de esta cantidad los describiremos a continuación con más detalle.
 Inicialmente, en la creación de un personaje, este asume 50 puntos de moralidad al crearse en equilibrio. No obstante existen mecánicas para aumentar la puntuación de moralidad a cambio de beneficios como más puntos de experiencia o créditos. Como ocurre con la Obligación en el caso de  la creación de personajes en el Manual de Al Filo del Imperio, o con el Deber en el caso del manual de La Era de la Rebelión.




 La Moralidad deun Pj puede variar al final de cada partida. Las acciones del personaje durante la misma pueden aumentar las probabilidades de que su Moralida suba o baje. Esto se determina mediante la mecánica del Conflicto.

Conflicto.
Se trata de un recurso que los PJ pueden acumular a lo largo de una partida en función de las decisiones y acciones que realicen. Cuanto más Conflicto acumula un PJ, más probabilidades habrá de que su Moralidad disminuya al final de la partida. 

Cada jugador debe llevar la cuenta del conflicto generado por su personajede manera pública y puede contabilizarse mediante fichas, cuetnas o monedas o anotarse en la hoja de personaje.


Los personajes jugadores ganan conflicto de diversas maneras:

  • Utilizando resultados del lado oscuro para generar puntos de fuerza al activar un poder o talento de la Fuerza.
  • Efectuando determinadas acciones narrativas. Al realizar actos inmorales, a discreción del DJ, cuidado con las acciones extremas (como quitar una vida) que pueden sumar una cifra considerable a la puntuación de conflicto.
  • Obteniendo ciertos resultados al fallar una tirada de miedo.

 Al final de la partida cada jugador contabiliza el conflicto acumulado por el personaje y luego tira 1d10. Si el resultado es menor a la cantidad de conflicto obtenida durante la partida, dicho resultado se resta de su conflicto y el resultado se aplica como reducción a la Moralidad del personaje. Ejemplo: un personaje ha acumulado 3 puntos de Conflicto  al final de la aprtida, tira el 1d10 y saca 1. La Moralidad desu personaje se reduce en 2 puntos.
 Si el resultado de la tirada es mayor que la cantidad de Conflicto sufrida por el pj durante la partida, éste sustrae su puntuación de conflicto del resultado de la tirada y aplica el total como aumento de su Moralidad. Ejemplo: un personaje tiene 3 puntos de Conficto y saca un 6 en la tirada del 1d10, con lo cual su Moralidad habría aumentado 3 puntos.

UMBRALES DE MORALIDAD


Umbral del Lado Oscuro: cuando la moralidad de un personaje sereduce a menos de 30, habrá cruzado dicho umbral. Al lelgar a ese punto, seconvierte en usuario del Lado Oscuro, siendo un considerable impacto narrativo en su historia personal. Y añadiendo diversos efectos mecánicos:

  • El personaje genera puntos de fuerza utilizando los puntos del Lado Oscuro, de hecho para generar puntos de fuerza usando puntos de destino ha de darle la cuelta a los puntos de destino del lado oscuro y convertirlos en luminosos.
  • La presencia del personaje en el grupo altera la reserva inicial de puntos de Destino, de modo que al inicio de la partida, cuando el grupo haya calculado la reserva, el jugador debe darle  la vuelta a un punto de destino luminoso para convertirlo en uno del lado oscuro.
  • Los umbrales de Tensión y Heridas cambiarn reflejando así la dependencia del conflicto que siente el personaje: 
    • Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del Lado Oscuro de la Fuerza se reduce por debajo de 20, su umbral de Tensión se reduce en 1 y su umbral de heridas aumenta en 1.
    •  Si la puntuación de Moralidad cae por debajo de 10, su umbral de Tensión se reduce 1 punto más, y su umbral de heridas aumenta en 1 más (en total, una reducción de 2 puntos, y un aumento de otros dos puntos).

Umbral de Dechado del Lado Luminoso: Los paladines del bien con un dechado de virtudes de la Fuerza, son los personajes que se mantienen fieles a su moralidad de manera consciente y pueden disfrutar de beneficiso adicionales:
  • Mientras la Moralidad del pj sea superior a 70, al principio de cada partida en la generación de la reserva de puntos de Destino éste añade 1 punto de Destino del Lado Luminoso de manera automática.
  • El umbral de Tensión recibe un beneficio según las siguientes circunstancias: 
    • Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del lado luminoso de la Fuerza sea superior a 80, su umbral de Tensión se aumenta en 1.
    •  Cuando la puntuación de Moralidad del usuario del lado luminoso de la Fuerza sea superior a 90, su umbral de Tensión se aumenta en 1 adicional (en total, un aumento de  dos puntos).

jueves, 18 de enero de 2018

La Comadreja Blanca. Ep XXX. La Subasta del Lote 224




Mil olores asaltan vuestras fosas nasales en medio del bullicio de uno de los distritos comerciales más concurridos de Nar-Shaddaa, Los comerciantes regatean y los clientes discuten sobre precios en un sinnúmero de idiomas, recordándoos que os encontraís en el corazón mismo de la Luna de los Contrabandistas.

Hay un dicho popular huttés que se acuñó en este lugar: "bedwane wadbanna" que significa "que el comprador se ande con cuidado". Hay quien acude a Nar-Shaddaa para escapar a sus problemas. Los perseguidos, los fracasados y muchos otros buscan el anonimato entre las torres de la Luna. Tratan de convertirse en otra cara anónima entre la masa que pasa los días oculta y olvidada mientras caga por la ciudad. Hay un flujo constante de gente anodina, individuos desesperanzados y oprimidos que viven a duras penas en las sucias calles.



Entre ellos se ocultan muchos seres por los que se ofrece una recompensa, que se hacen pasar por un alma olvidada para eludir la captura o la muerte. Toda persona que uno se cruce en Nar-Shaddaa puede haber sido un poderoso guerrero, tal vez para evitar un destino atroz... pero lo que os ha llevado a Nar-Shaddaa es la subasta de un objeto misterioso, que según Akysa, es capaz de mostrar el camino de un lugar con un fuerte nexo con la fuerza.

Deciden aterrizar en un hangar clandestino, y visitan unas tiendas donde se aprovisionan y buscan información. En una de ellas Kronen consigue un detonador térmico, una rareza militar difícilmente encontrable y muy cara. Investigan sobre la Unión Temporal de gremios que realizan incursiones en las regiones desconocidas y el espacio salvaje.

Finalmente a pocos minutos del comienzo de la subasta reciben la ubicación que resulta ser un carguero de lujo sin servoamarres en los hangares clandestinos. Observan como varios operarios limpian de parásitos las aeronaves, la seguridad del hangar recae sobre todo en los guardias o protectores que cada propietario realiza sobre su plaza. Mientras Kronen entra a la subasta, Sukgard ve a Grim en una fragata cercana, ahora entiende su visión cuando se veía en el interior de un lugar cerrado y hacinado con mas personas: estaba visualizando el interior de la fragata de esclavos.



Entre Lylyth y Skugard tratan de crear distracción en los guardias que vigilan la fragata, la bothan intenta hacerse la loca y provoca la activación del modo alerta de los guardias aunque estos no se alejan de sus puestos. Afortunadamente Skugard encuentra un conducto de desagüe que pasa justo bajo la aeronave. Lylyth tiene el tamaño idóneo para moverse  a través de él, pese a lo desagradable de arrastrarse por un conducto nauseabundo con restos orgánicos de parásitos espaciales. Cuando logra introducirse en la aeronave, la bothan es guiada a través de ella por Skugard, colocándose ésta junto a la circuiteria exacta que ha de manipular para que se abran las compuertas de la fragata. Mientras tanto, en el confortable y ostentoso interior del carguero de lujo, Kronen se ha acomodado en un espacio con altas calidades en sus decorados y acabados. La sala está repleta de otros pujadores y reconoce cierta afiliación entre algunos grupos de pujadores. Varios objetos son subastados y el lote que le interesa a kronen se ve que tiene a varios pujadores interesados pero él logra hacerrse con la puja ganadora.



Previniendo un posible intento de hurto, planifican varios movimientos simultáneos y coordinados para pasarse el paquete y jugar a despistar aprovechando la masa humana que les ofrece la apertura de la puerta de la fragata de esclavos,  para ayudar a los esclavos Lylyth usa la fuerza y empuja un Trípode con una torreta bláster y 4 guardias de seguridad. Logran escapar engañando a un francotirador, liberando a los esclavos y rescatando a Grimm.


AMPLIACIÓN

Ya de vuelta en la base de la Comadreja Blanca, vuelven a estudiar el Talisman de Val-Isa (un cristal de Ilum) que es una gema que contiene el espíritu puro de luz de la talentosa Jedi Val-Isa, el cual ha quedado en manos de Lylyth quien junto a Cratala y con ayuda del Guardián del Holocron buscan información sobre especies que puedan anular la fuerza, buscan una forma de evitar ser rastreables a través de la fuerza y una manera de combatir a los inquisidores.
A nivel de reglas, quien porte este talismán no se verá afectado por poderes que usen el lado oscuro y aporta de manera gratuita un punto de luz a la reserva de puntos de destinos de la mesa.



sábado, 4 de noviembre de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXIX. Bajo las Colinas de Phemis




...no sigáis mi ejemplo. Los jedi no pueden retirarse del mundo. Tienen que luchar, tener éxito y fallar con el resto de la galaxia.
Son las últimas palabras de Val-Isa y resuenan en cada sensible a la fuerza que porta su talismán. sus actos y recuerdos han calado en Lylyth y Skugard, colándose en sus meditaciones.

El guardián del holocrón de Ood Bnar despeja las leyendas sobre el mito de Val-Isa, cataloga a la fallecida Jedi como una dotada sensible a la fuerza que salió de su exilio para ayudar durante las guerras mandalorianas. No hay holografías de sus cuadros, pero se sabe que utilizaba las pinturas para plasmar sus visiones del futuro.

Akysa, la ex-inquisidora, contacta con la base y comunica que se halla siguiendo las pistas de unas rutas hiperespaciales secretas del espacio salvaje con los datos obtenidos del transpondedor que robasteis del archivo de la universidad de Phelar. Y anuncia que pronto podrán ponerles las manos encima a uno de los proyectos mas queridos de Jerec.

Los entrenamientos conjuntos de Lylyth y Skugard se tornan más intensos. Tratan de desarrollar sus habilidades con la fuerza, de mejorar sus instintos y la confianza en ellos.

Durante los últimos días Skugard ha tenido una visión recurrente. Se ve a él mismo en lo que parecen  unas minas y una voz femenina le decía "es hora de dar el paso". La voz lo llama desde Phemis, un planeta cercano a los márgenes exteriores  del sector Coreliano, en la región del Núcleo. De esta forma, con la ayuda de Lylyth y Kronen, parten en la Ballena Codiciosa hacia Phemis.


Según han podido saber por el Guardián del Holocron, la extinta Orden Jedi viajaba al planeta Phemis durante milenios buscando los valiosos cristales RUBAT, que estan vinculados con la Fuerza y podían utilizarse en la construcción de sables de Luz. Los Jedi acabaron convenciendo al Senado para que declarase los depósitos de Rubat como recurso protegido perteneciente en exclusiva a la Orden, limitando así las explotaciones mineras que podían poner en riesgo los depósitos. Aunque más adelante la Orden prefirió usar como fuente casi exclusiva de cristales para los sables de luz al planeta Ilum, aunque la legislación continuó protegiendo los depósitos de Phemis.

Por otro lado, por ellos mismos saben que tras la caída de la Orden y la transformación de la República en Imperio Galáctico, continuó la prohibición de la explotación de los cristales hasta el punto en que la simple posesión de estos cristales se convirtió en un crimen.


En Phemis, el agreste entorno del planeta ha tenido un papel importante a la hora de evitar cualquier intento serio de colonización. El planeta es  hostil a cualquier forma de vida civilizada. Phemis cuenta con pocas planicies donde se pueda edificar, y la mayor parte de su superficie está compuesta por farallones de roca, profundos cañones y enromes montañas. Además, la corteza del planeta está compuesta de una piedra extremadamente compacta a través de la cual resulta difícil excavar, limitando las posibilidades de terraformación e incluso construcción subterránea.

Investigando en la Holored y las peticiones que se han realizado en el Senado del Imperio: en los últimos meses, el planeta ha sufrido una actividad tectónica inusual. Muchas cuevas y túneles se ha derrumbado de forma total o parcial, aunque los sensores sísmicos proporcionan tiempo suficiente para evacuar las instalaciones mineras, las compañías mineras autorizadas tienen registradas grandes pérdidas materiales. Suponéis que debido a la magnitud del movimiento tectónico, aún tendrán varias cavernas ricas en Rubat que no hayan sido documentadas



El cañón que veía Skugard en sus meditaciones resulta visible sin la ayuda de sensores: una estrecha cicatriz a lo largo de la superficie del planeta. Sin embargo, antes de que puedan planear el descenso de la Ballena, salta una alarma. Parece que hay varios droides sonda sobrevalorando el cañón. Han podido detectarlos porque están efectuando barridos activos de sensores de forma constante. Son necesarias varias maniobras delicadas de pilotaje para no hacer saltar las alarmas de los droides pero logran finalmente aterrizar no muy lejos del cañón.

Encuentran un paisaje duro y accidentado. Colinas y afloramientos de roca, rodeados de sedimentos de arena y polvo. El calor seco promete una caminata incómoda antes incluso de que lleguen hasta el cañón y sus patrullas imperiales (los citados droides).

El siguiente problema que se encontraron fueron los "cargadores de cañón", unos enormes cuadrúpedos de casi cuatro metros de altura y más de seis metros de longitud. Su duro pico lo suelen usar para despedazar a sus presas, aunque su característica más destacable es la enorme cresta ósea que les brota del cráneo, una gruesa protuberancia del hueso que se curva hacia delante más allá de su aplanado rostro, y que utiliza como arma principal. Les cuesta deshacerse de la atención de la enorme bestia, pero finalmente logran distraerlo lo suficiente como para escapar de él.

Continúan, guiados por las sensaciones de Skugard hasta el portal de una cueva. Al avanzar por el pasadizo, oyen un crujido ominoso proveniente del techo de la caverna. Sin más aviso, parte del techo comienza a desplomarse, inundando el pasillo con densas nubes de polvo y fragmentos afilados de roca. Grácilmente evitan los obstáculos y se internan en ella, tiene la forma de una tazón de poca profundidad, ya que el suelo está hundido formando una depresión. El camino continua internándose de manera que cada cierto tiempo han de elegir entre dos bifurcaciones que se les van presentando, además han de lidiar con el aire enrarecido, pues la carecer de mascarilla respiratoria están inhalando un gas proveniente del interior de la montaña que les causa ciertas náuseas.



Tras enfrentarse a decadópodos tejedores de rubat, unas arañas muy resistentes, sobrepasan un nido y dan con un pasadizo que da a un enérgico torrente subterráneo de agua fría que discurre por el suelo de la caverna. Al girar una esquina descubren que el túnel acaba en un pequeño lago subterráneo. El agua parece tranquila, fría y transparente. Sin embargo, cuando sostienen la luz sobre la superficie,  les parece vislumbrar la oscura forma de otro pasadizo en las profundidades del lago, y lo siguen.

Tras el buceo,el primero en salir es Kronen y nada mas incorporarse y sin esperar a sus compañeros contempla lo que cree que debe ser un equipo desechado por algún visitante un tiempo atrás. El equipo parece haber sido dispuesto a modo de altar improvisado; está colocado pulcramente sobre una pequeña pirámide de rocas. Descubre un sable cubierto por una gruesa capa de mugre que le impide determinar su estado, parece que el sable rezuma algún tipo de aceite. Kronen decide utilizarlo y su falta de práctica hace que pierda un brazo.

Cuando Skugard emerge del buceo, comprueba que ha dejado atrás a sus compañeros y siente como si estuviera siendo el espectador de una nueva visión, en esta ocasión, de sí mismo entrando en una cueva de cristales en solitario, si siente tentado a seguirse y dejar se guiar por la imagen pero piensa en el grupo y decide esperarlos para continuar el camino con sus camaradas.

Lylyth, nada más emerge del buceo, nota un ligero llanto. Cuando se incorpora y agudiza sus sentidos puede discernir claramente que se trata de un atormentado llanto de alguien que necesita auxilio, sigue el sonido por los túneles hasta comprobar que un soldado imperial esta lastimando a una persona que se enrosca ante el maltrato del soldado, que continua su tarea sin percatarse la presencia de Lylyth. La Bothan decide ayudar y entablar un forcejeo.

Cada uno ha seguido sus intinstos dejándose llevar por sus emociones, en apenas un instante todos comprueban que están en la misma  cueva. refulgentes agujas de cristal sobresalen de las paredes de al caverna, brillando con una luz interior que parece hacerse más fuerte cuando os acercáis. La cueva está impoluta, no hay rastro de ninguno de los elementos que han creído reales en las visiones, y cuando entráis en la cueva sentís como si el mundo exterior desapareciese, quedando en paz y armonía con la Fuerza.



La Fuerza los ha guiado a cada uno a un lugar distinto de la cueva. Se encuentran  ante un afloramiento de cristales Rubat de gran tamaño que parece ocupar todo su ángulo de visión. A cada uno de los sensibles a la Fuerza, Lylyth y Skugard, a pesar del tamaño de la cueva, a pesar de la grandeza del depósito que se alza ante ellos, se dan cuenta de que sólo necesitan una pequeña esquirla de cristal. Y el brillo interior del deposito de Rubat les parece centrado, a cada uno,en un único punto, diferente para cada uno, que parece estar captando y llamándolos. Con cuidado y paciencia, son  capaces de extraer lo que necesitáis son perturbar el crecimiento de los demás cristales.

Y es que la sensación de que la cueva es un lugar sagrado, y que la misma Fuerza parece dirigirlos. De hecho casi instintivamente creen haber obtenido algún entendimiento concreto de sus cristales, aunque no saben decir qué.



Más Sobre Phemis:

La amenazante apariencia de los farallones y colinas de Phemis podría dar la impresión de que para que surjan semejantes paisajes el planeta sufre inestabilidad geológica habitualmente, pero en realidad es un planeta excepcionalmente estable (desde una perspectiva geológica). No se encuentra libre de actividad tectónica, pero esta surge casi cada milenio, aunque a una escala de tal envergadura que remueve todo el planeta. A pesar de ello, los mineros que trabajan esta entrenados para hacer evacuaciones completas si se diera el caso.


A pesar de la gran densidad de población y tráfico del Sector Coreliano. Phemis es un lugar atrasado y de  poco interés para la galaxia. Quizás lo accidentado de su terreno y la escasez de agua lo hacen poco apropiado para colonizar. Los registros del planeta que han sobrevivido a la censura Imperial indican la existencia de tráfico en el planeta desde hace varios milenios.

Los detalles de las operaciones imperiales en Phemis son un secreto altamente clasificado. Todo, desde el emplazamiento de la guarnición hasta la dotación exacta que tiene, es conocido únicamente por el comandante de la misma, por sus tropas y por un puñado de agentes de confianza del emperador.

Aunque el Emperador considera el planeta una prioridad, también es consciente de que era poco conocido incluso entre los jedi. Esto, unido a la imposibilidad de guarnicionar todas y cada una de las cuevas y túneles del planeta, ha hecho que el Imperio desarrolle una estrategia defensiva de respuesta rápida con una importante actividad de patrullas automatizadas.



sábado, 9 de septiembre de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXVII. El Archivo de Phelar



Son tiempos oscuros para la galaxia.
A pesar de que los valientes héroes de la Alianza Rebelde luchan contra la tiranía del Imperio Galáctico, incontables mundos tiemblan todavía bajo la sombra del mal. Los Jedi, guardianes del orden y la justicia, ya no existen, y con su desaparición, las fuerzas de la oscuridad se unen sin impedimento alguno.
Pero no está todo perdido. En un rincón distante de la galaxia, una pequeña banda de aventureros de las más variadas habilidades y profesiones busca una manera de progresar que quizás les guíe a reproducir el legado de los Jedi. Si tienen éxito, es posible que se pueda devolver la esperanza a la galaxia una vez más...


A través de su nueva aliada, Akysa, esta banda de aventureros ha sabido que en el archivo de la Universidad de Phelar se encuentra una pieza muy importante: el talisman de Ilum. Como el resto están realizando otros trabajos, contratan a un cazarrecompensas externo, a uno joven e impetuoso.



En el sistema Eriadu dependen enormemente del comercio siendo el servicio de aduanas casi inexistente. Cuando aterrizan en el planeta Phelar, salen de la nave y encuentran un bullicioso planeta urbanizado cubierto por instalaciones industriales. Verdaderas multitudes caminan más allá del astropuerto, bajo la siniestra mirada de los soldados de asalto que montan guardia en las esquinas de  las calles principales. El aire lleno de smog obliga a la gente a usar mascarillas respiratorias con decoraciones bajo sus modernos turbantes.

Mientras callejean en busca de algún lugar de de los bajos fondos para comprar unos identichips, cerca del campus universitario, observan a dos guardias de seguridad que agarran a un académico alto y flaco de los brazos y lo arrastran detrás de un edificio, lejos de las miradas de los transeúntes. El académico se resiste, y uno de los guardias lo aturde con un golpe rápido en el estómago.
Gracias a la intervención de los personajes, y un buen soborno, causan la suficiente distracción como para que los soldados dejen en paz al académico.


El archivo de la Universidad de Phelar es un altísimo rascacielos relativamente nuevo y antiestético que se cierne sobre el campus. Hay otra docena de edificios altos e imponentes, con diseños que permanecen desde la época de la República. A su alrededor se distribuyen las residencias de los estudiantes, y un alto muro de seguridad con más de una docena de pasarelas abiertas que rodean la universidad. Por el Campus hay repartidos depuradores ambientales que emiten un extraño zumbido casi subsónico. Varias farolas permanecen encendidas incluso durante el día debido al smog, emitiendo un brumoso brillo de color marrón amarillento.

Viechi espía mediante su dron, inspecciona los distintos accesos al edifico principal de la universidad donde se encuentran los archivos y las exposiciones.

¿Porta consigo contrabando o materiales restringidos? ¿Está armado, y si es así, tiene permiso de armas? y ¿sus estudios requieren el acceso a materiales de investigación restringidos? ... son algunas de las preguntas que realizan al pasar el puesto de control con sensores, escáneres de identichips y dos guardias. Por suerte, estos dos guardias no han vivido ningún peligro en mucho tiempo y sus monótonas preguntas, escáneres obsoletos y laxos procedimientos convierten su aburrimiento en un aliado de los aventureros.


El elevado y siniestro edificio del Archivo contrasta con la bulliciosa ciudad y el resto del campus, permaneciendo en silencio como una tumba. Las conversaciones dispersas quedan amortiguadas por supresores de ruido, las luces se mantienen tenues y el olor a polvo y a cosas antiguas impregna el aire, que por lo demás esta perfectamente filtrado.

Todo el personal académico que llega de nuevas al Archivo debe presentarse ante el coordinador universitario Eren Garai en una rápida sesión de orientación.


Ven acercarse a un hombre delgado y nervudo, vestido con un traje semioficial de un feo color gris y con un ciberimplente cerebral alrededor de su cabeza afeitada. Al llegar junto a sus "invitados", sonríe afablemente y extiende la mano. Mientras entretienen al oficial, Viechi se queda en el exterior.

El elevado y siniestro edificio del Archivo contrasta con la bulliciosa ciudad y el resto del campus, permaneciendo en silencio como una tumba. Las conversaciones dispersas quedan amortiguadas por supresores de ruido, las luces se mantienen tenues y el olor a polvo y a cosas antiguas impregna el aire, que por lo demás esta perfectamente filtrado. Vievhi usa lo propulsores y acaba colándose por el ático, esquivando a algunos transeúntes y guardias, acaba por dar con la pieza que buscaban e incluso logran hacerse con algo más:

  • Un casco antiguo cortado por la mitad: dicho corte fue hecho por un sable láser.
  • Un viejo transpondedor: el transpondedor contiene un código que indica la ubicación del Bufón Astral, según las leyendas su Capitán conocía rutas hiperespaciales secretas hacia el núcleo profundo
  • Informe  de un oficial de asalto.
  • Un Antiguo núcleo de control de droides:
  • El Talisman de Ilum: un trozo de piedra con forma similar a una lágrima, y de aproximadamente dos centímetros y medio, que presenta grabados irreconocibles por un lado e irradia energía detectable para cualquier sensible a la fuerza. Las diminutas vetas de cristal que sólo se pueden ver bajo la luz directa confieren a la piedra un aspecto casi orgánico. La piedra procede del planeta Illum.

Además, de no saber muy bien lo que son, tampoco saben de donde han salido, y es que, la universidad recibe a diario docenas de artefactos de culturas de toda la galaxia. Se almacenan de inmediato para su catalogación. Por desgracia, una gran parte de la documentación es ta incompleta o simplemente ha desaparecido.

El talisman da la impresión de estar vivo, Irradia calma y serenidad, pero también tristeza, pérdida, culpa y duelo. Intuyes el deseo de hacer lo mejor, de ser mejor, y sientes que el talismán te puede ayudar a lograr ese objetivo.

"te encuentras sobre una plataforma de piedra, mirando a una caja fuerte oculta empotrada en el suelo. En su interior reposa un holocrón. La tapa de la caja fuerte, un bloque de piedra del tamaño de un droide astromecánico, yace a un lado.
La plataforma se halla en medio de una gran cámara de piedra oscura que tiene alrededor de treinta metros de ancho y los mismos de alto. Varias pasarelas de piedra recorren la estancia trazando patrones circulares.
Cuando colocas el bloque de piedra en su sitio sobre la caja, la cámara se estremece y suenan explosiones distantes. Te vuelves hacia sus estudiantes y la tripulación de la nave espacial. Uno de ellos, que lleva un uniforme de oficial, levanta la vista de su comunicador.
 -¡Maestra Isa, los mandalorianos han abierto una brecha en el casco!
Tu asientes con firmeza.
- marchaos. los retendré aquí. Aún podéis escapar en la lanzadera del Santuario.
Los estudiantes protestan, pero acaban obedeciendo. En un instante han desaparecido, dejándote sola. Te arrodillas sobre la plataforma y depositas el sable de luz frente a ti, sobre una piedra. Los sonidos del combate no tardan en llenar los pasillos, y un grupo de guerreros armados irrumpe en la cámara. Los miras con serenidad.
- No quiero luchar contra vosotros
Los guerreros aúllan y saltan sobre tí con las armas prearadas. Esperas con calma hasta el último instante. Entonces, el sable de luz vuela hacia tu mano y te pones en pie de un salto para librar una última batalla."
A medida que se desvanece la visión, escucha las ultiams palabras de Isa- Val:  No sigais mi ejemplo. Los jedi no pueden retirarse del mundo. Tienen que luchar. tener éxito y fallar con el resto de la galaxia.

Investigando sobre las guerras mandalorianas o el planeta mandalore ven que hay un gran número de monografías que documentan las pérdidas de la República en Churr (un pequeño mundo agrícola cerca de quellor), Commenor (un rico planeta de las colonias), Duro y Koler.



Sobre el Bufón Astral, su capitán registró hace cien años, decenas de planes de vuelo erróneos con la esperanza de reivindicar la apertura de una nueva ruta hiperespacial hacia el Núcleo profundo. Los planes de vuelo detallan rutas desde Coruscant hasta Fedalle, Koler, Khomm ( un planeta del Núcleo profundo con una biosfera modificada genéticamente) y Mauphin ( un pequeño sistema del Núcleo hacia el exterior de Daupherm)

Investigando sobre El Santuario, ven archivos con cientos de documentos acerca de las dimensiones de las flotas de la república. También hay un registro de vuelo del Santuario, una "nave de apoyo", que enumera los siguientes mundos y sistemas: Fedalle (un mundo industrial del Núcleo), Rendili (un mundo industrial del núcleo conocido por sus impulsores solares), Koler (un sistema con supergigante roja), Duro y Exodeen (un planeta imperial de las Colonias).


Gracias al  Guardián del Holocrón de Odd Bnar, saben que los pocos documentos redactado al respecto sibre los cristales de Ilum sugieren que los jedi creian que los cristales contienen espíritus de la naturaleza. Otras monografías, surgidas en la era del Imperio galáctico, sugieren que los cristales de Ilum poseen toxinas que causan alucinaciones, dando lugar a los mitos de los poderes sobrenaturales de los jedi.



martes, 29 de agosto de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXVI. El Vagón de Sriluur




La tripulación renegada de la Ballena Codiciosa ha tenido que partir en busca de un carguero que realizaba una ruta de contrabando que su gremio debe salvaguardar.

Localizan al carguero a la deriva, en una atmósfera superior de un planetoide gaseoso, y sin cápsula de escape. Totalmente abandonado. Suponen que no se ha tratado de piratas y que el problema fuese el haber pasado cerca de una tormenta atmosférica, puede ser que mientras huían de unos piratas.

Han de ponerse rápidamente a maniobrar para recuperar el cargamento de la Bodega del carguero, pues lentamente está siendo arrastrado por el campo de fuerza gravitatorio que lo lanzará de lleno contra una colisión fatal. Al no encontrar modo de acoplarse al carguero, recuperan con unas peligrosas maniobras el preciado cargamento de Criosis, aunque no todo.

Realizan un salto hiperespacial con rumbo a a Sriluur, dónde originalmente debía de ser entregada la mercancía de contrabando.




Uno de los puertos más viles de todo el Borde Exterior se encuentra en lo profundo del Estrecho Kreetano. El mundo desierto de Sriluur es un entorno duro e implacable que lleva al limite la clasificación de planeta habitable. El hemisferio norte está salpicado de montañas volcánicas, ríos de lava, lagos cáusticos y lluvias de meteoros. El planeta es más estable al sur del ecuador, pero presenta signos de su violento pasado tectónico. Los bosques irregulares de chapiteels de obsidiana se elevan hacia el cielo.

Sriluur es un mundo desafiante para todo el que lo visita, porque sus habitantes pueden ser tan extremadamente inhospitalarios como su clima. En la "próspera" Ciudad MEIRM, situada en la orilla oriental conocida como la Costa de Cobre, aterriza La Ballena Codiciosa. La ciudad esta cubierta completamente por una densa niebla verde producto de la erosión de las arenas de cobre en la costa. El hangar en el que han aterrizado bien parece una gran estación minera a la que conectan docenas de carriles y caminos, una vez situados entran en el Vagón de Sriluur. Un Local de muy bajo poder adquisitivo, de los de peor ralea de MEIRM, pero es donde no irían nunca unos imperiales ni ninguna tipo de agente del orden local ha buscar por negocios de contrabando. La clientela del Vagón paga un porcentaje para poder asegurarse de la privacidad de su salón.



Algo iba mal, cuando estaban esperando al contratista, la figura que irrumpió por el pórtico del Vagón fue nada mas y nada menos que Gustip, el meticuloso mayordomo del Barón Kaldo.

El Barón Kaldo, uno de los miembros de la élite multimillonaria de Ciudad Hueca, traza su linaje hasta la nobleza coreliana, y  confía en Gustip, su meticuloso mayordomo drall, para encargarse del día a día de su imperio criminal. El Drall se comporta como un aristócrata y nunca se le ve sin su bastón chapado en aurodio.

Tras el Drall, tres Ganks aparecen de la nada, como si tuvieran algún camuflaje puesto que impedía verlos. Y se sitúan muy amenazantemente junto a a cada uno de los contrabandistas. Tiene lugar una tensa locución de Drall hacia los intimidados contrabandistas que desemboca en una contienda física.  El primero en caer es el Mayordomo del Baron, pero los Ganks demuestran lo que valen y pese a la muerte del Drall no cesan y logran dejar inconscientes a Kronen y Oskara, mientras que Lylyth logra escapar por muy poco a través de unos conductos de ventilación.



Los Ganks son una misteriosa especie de mercenarios al servicio de los Hutts que se encuentran entre los asesionsmás temidos y sedientos de sangre del Espacio Hutt. Sicarios sin rostro, embutidos de la cabeza a los pies dearmaduras de alta tecnología. Tambien trabajan para otros individuos, que no sean hutts, dispuestos a pagar su precio y tolerar sus métodos. Su reputación de brutalidad les precede,han llegado a eliminar toda una especie por proteger los intereses de sus contratos. Cuentan que los contratos que acuerdan los Gank los hereda el clan al completo, una especie de gremio, y que no descansan hasta haber culminado con el trabajo.

Mientras buscaba la manera de salir por los conductos a Lylyth la detiene una inmensa sensación de terror. Instantes después, una poderosa aura de la fuerza, que emana sentimientos de venganza, irrumpe en la sala del Vagón. Desde los túneles Lylyth no alcanza a ver nada, y lo que escuche lo hace con dificultad, pero si tiene claro que alguien está reduciendo a los cazarecompensas Gank. Temerosa, pero decidida a ver qué ha sido capaz de hacerles frente sale delos conductos. El hedor a muerte impregna el Vagón, una figura permanece de pie, no es muy alta pero irradia un aura poderosa. La figura se agacha sobre uno de los Ganks caídos y recoge una especie de moneda y un medallón que se guarda en algún lugar bajo la túnica que la cubre.


La figura se dirige claramente hacia Lylyth, apremiándola a salir del planeta, antes de que lleguen los refuerzos y los guardias de MEIRM. Le pide a Lylyth que la deje subir a la Ballena mientras están portando los cuerpos inconscientes de Kronen y Oskara en el carguero. Lylyth se ve en la obligación moral de acogerla en el carguero "acaba de salvarnos" se dice.

Tras introducir las coordenadas del salto hiperespacial, Lylyth exige saber la identidad de la siniestra figura, y ésta se presenta como Akysa "Gally" Mugami, al destapar su rostro reconoce en ella a la Inquisidora Rastreadora que iba con el Inquisidor que les hizo frente en Cato Neimodia y acabó con Nek. A la cual habían dado por muerta bajo los escombros de la explosión que ellos mismos provocaron. 


Akysa compartió con Lylyth una visión inmersiva, se trataba de un recuerdo de Akysa:  escenas de cuando fue reclutada por Jerec, incluso Darth Vader le dedica algunas sesiones para que mejore su conexion con el lado oscuro y así potenciar su capacidad de rastreo; le siguen  escenas en las que Akysa comparte relaciones esporádicas con otro Inquisidor, Lylyth siente la lujuria y la pasión de la relación gracias al contacto con el recuerdo; la siguiente visión inunda a Lylyth de odio y desesperación, en ella Jerec acaba con el amigo inquisidor durante un entrenamiento, y en los posteriores mutila los genitales de Akysa y le provoca una sordera permanente para que sea capaz de mejorar su habilidad única: la psicometría; la siguiente visión le resulta familiar a Lylyth, comprueba a través de Akysa lo que supuso quedar sepultada en vida, y cómo la Inquisidora entró en un "estado de coma" a través de su meditación; lo siguiente que ve, despertándose tras unas pesadillas es al Twilek Wesley afirmando ser quien la rescató y quien pedía venganza por su amo Donofro el Hutt; las siguientes visiones muestran como Akysa manipuló al Twilek para que le proporcionara los medios y recursos para ir a Raxus I donde se instaló unos ciberimplantes en sus miembros perdidos; la última visión fue de Akysa recogiendo un cinto de su hermano inquisidor caído en batalla y usando la psicometría en él, pero antes de que Lylyth pueda ver más Akysa corta la conexión para dejar de mostrarle las visiones.

La ex-inquisidora les cuenta que Jerec ha realizado numerosos actos que reclaman venganza por parte de almas que le han seguido y se han visto traicionadas por su ambiguo sentido de la obediencia. Su meta en la vida es acabar con todo lo que Jerec ama, y que se vuelva contra él toda su obra. Para eso, dice la vengativa mujer, me tomaré mi tiempo en reunir las piezas necesarias y me esconderé mientras pueda, pero llegado el momento yo sola no podré derrotarlo, necesitaré de guerreros con experiencia y capaces de resistir poderes de la fuerza. Voy a encontrar a todos los aliados que necesite, aquí y en el último rincón de la jodida Galaxia. Akysa fijó sus ojos en Lylth y le prometió: Si me aceptáis, os daré un camino de aprendizaje nuevo, os enseñaré a blandir un sable de luz, y juntos podremos recuperar las piezas necesarias para una confrontación final inevitable.

Con Kronen y Oskara inconscientes, Lylyth y Akysa ponen rumbo a La Comadreja Blanca en la Ballena Codiciosa. Durante el salto hiperespacial Kronen y Oskara terminan de despertar gracias a los primeros auxilios y el equipo de la sala médica del carguero.

Mientras en el carguero permanece Akysa, tiene lugar una intenso y fluido debate sobre la aceptación de Akysa en la base, "el enemigo de tu enemigo es tu aliado" sí pero Jerec es un alto inquisidor, un entrenador de inquisidores muy dotado para la política que permanece bajo la alargada sombra del Emperador. Aventurarse a eliminarlo será todo un desafío que debilitaría al Imperio, y además podrían conseguir objetos muy valiosos. R6-D6 se opuso tajantemente, no era capaz de computar nada bueno de tal alianza y decidió marcharse a Arda I con Albinus y ayudar a través de la Rebelión a derrocar al Imperio. El resto de la tripulación, en mayor o menor medida aceptó las posibilidades del acuerdo, y permitieron que Akysa estuviera en la Comadreja con lo que suponía, trabajar juntos en pos de derrocar a Jerec.




miércoles, 16 de agosto de 2017

La Fuerza. Naturaleza, Dualidad y Contacto


   Extracto y resumen  de artículos del Manual Oficial de Reglas del juego "La Fuerza y El Destino" editado por Edge

La fuerza se compone de dos elementos diferentes pero relacionados: La Fuerza Viviente y la Fuerza Cósmica.



La Primera es generada por la energía de los seres vivos de toda la galaxia, posibilitando muchas de las impresionantes capacidades que han alimentado el aura de leyenda en torno a los jedi y los sith, se trata de la capacidad de confundir la mente de otros seres, detectar su presencia y manipular objetos físicos. Se sabe que la Fuerza Viviente varía en el tiempo, creciendo en algunos lugares más que en otros, especialmente donde la vida y la muerte están más presentes.Esta intima relación entre la Vida y la Fuerza implica que sólo los organismos vivos pueden sentir su presencia.

A la larga toda la energía de la Fuerza Viviente pasa a la Fuerza Cósmica, lo que incluye no sólo la energía contenida en aquella durante un punto determinado en el tiempo, sino la de todas las cosas que han vivido en la galaxia. La Fuerza Cósmica es la que rpesenta más dificultad de las dos parael usuario de la fuerza. Requiere de meditación,apertura mental y armonía para sintonizar con sus ritmos. Se cree que La Feurza Cósmica es la fuente de las habilidadaes más poderosas de la Fuerza: La capacidad de ver lugares y sucesos distantes, incluso de vislumbrar una multiplicidad de potenciales futuros.

La Fuerza, en ocasiones, parece tener voluntad propia. De hecho, algunos piensan que la Fuerza además de percibir su energía de toda la vida, tambien orienta las acciones de los seres vivos. Lo que si es seguro es que los usuarios de la fuerza tienen un papel innegable en el destino de la galaxia.

La Dualidad y el contacto con la Fuerza

La Fuerza refleja los patrones de la vida, y la vida busca perpetuarse. Todo ciclo de la vida abarca tanto los impulsos creativos como los destructivos sinimportar lo alienñigena del ecosistema.
Como la Fuerza está tan intimamente ligada a la vida, tambien presenta una dualidad que abarca tanto la creación como la destrucción. Desde que los seres itneligentes se han valido del poderde la Fuerza, han sido conscientes de esta división, porque es una parte inherente a su naturaleza. Le dieron nombres a estos reversos, que interpretaron en base a la más intuitiva delas relaciones, la que existe entre la luz y la oscuridad.

Los seres inteligentes han aprendido a levantar civilizaciones, viajar por las estrellas y quizás lo más importante, interactuar con la Fuerza. Imponer la propia voluntad sobre la realidad es lo que imprime una dimensión moral a la existencia y a los reversos luminosos y oscuros de la Fuerza. La capacidad de elección y la intencionalidad en el uso de la Fuerza van más allá de los ciclos naturales de creación y destrucción que la alimentan.

Los usuarios del lado luminoso conocen bien las sensaciones que facilitan su presencia: paz,comprensión, compasión e incluso amor. Su uso está estrechamente ligado a la reafiramción de la vida y los motivos desinteresados. para quienes han desarrollado la comprensión más profunda, el lado Luminoso tiene menos que ver conla imposición de la propia voluntad y más con permitir que la Fuerza Cósmica de forma a su destino.

Los usuarios del lado oscuro saben que su capacidad se deriva de las emociones en estado puro. El miedo, la ira, los celos y el odio conducen todos al poder del lado socuro. Los que logran dominarlo tambien saben que se pliega mejor a su voluntad cuando se utiliza en actos destructivos y uno sigue el impulso de saciar sus deseos personales.



Las dos grandes tradiciones de usuarios de la Fuerza en la galaxia, la Orden Jedi y la Orden de los Sith, se desarrollaron siguiendo el camino de unlado y excluyendo el otro. Sus orígenes precisos son antiguos y misteriosos, pero han sido enemigos a lo largo de la historia galáctica. Como su poder relativo ha aumentado o disminuido a lo largo de los siglos, esto ha reforzado otra profunda creencia sobre la Fuerza: que tiene un equilibrio, y que dicho equilibrio puede cambiar con el tiempo.

sábado, 15 de julio de 2017

La Comadreja Blanca. Ep XXV. La Ruta para el Cortosis



La única red de  suministros del Planeta Apatros la provee la despiadada compañía minera del Borde Exterior (OMBE), la cual teje su propia red de contrabando para evitar impuestos planetarios y tarifas de transporte.

Un numeroso grupo de trabajadores de las minas de cortosis han decidido plantarle cara a la compañía estableciendo su propia ruta de contrabando.

El gremio de la Comadreja blanca ha sido contratado por estos mineros para que establezcan una ruta regular.



Skugard el metamorfo, el último miembro en incorporarse al gremio de La Comadreja negoció los acuerdos del trabajo con los mineros, consiguiendo:
  • 10.000 créditos por entregar los datos de astronavegación de la ruta de contrabando que realicen.
  • Un 10% del valor de cada transacción
Cuando Skugard regresa a Nelvaan he informa del acuerdo a sus compañeros, todos se ponen manos a la obra con los preparativos. Antes de partir, Skugard medita en la sala del holocrón junto a Lylyht y, mientras está en trance, el metamorfo tiene una nueva visión en donde ve un planetoide artificial anillado con mucha seguridad. Cree que se trata del planeta Circumtore, dentro del espacio Hutt.

La ballena codiciosa lleva en su hangar un cargamento de cortosis valorado en 80.000 créditos, el cual han de colocar a algún comprador con el que negocien en el espacio Hutt. El Cortosis es un mineral poco común, pero sus propiedades conductoras causan que los sables de luz/láser tengan un cortocircuito temporal al entrar en contacto con él. Un escudo de cortosis puede desviar un filo de Luz. Además, debido a sus propiedades de resistencia al calor y a la energía, también es resistente a los bláster.

Durante el viaje. Para Cartografiar la zona y los lugares por los que van navegando en el espacio, utilizan los sensores de la nave mediante ciclos en los que confirman algoritmos con las computadoras y analizan los registros de astronavegación. Gracias a las habilidades de R6-D6 sólo han de realizar unos pequeños saltos al hiperespacio para acortar el tiempo del trabajo considerablemente. Aunque tienen que lidiar con una avería en los hiperimpulsores, con unos piratas que se lanzan al abordaje de la nave, logran salir airosos acabando con las naves de los piratas, provocando el modo de hacerlo una disputa entre kronen y Chieve contra Lylyth y Skugard que no deseaban eliminar a los piratas una vez vencidos.