lunes, 16 de mayo de 2016

La Comadreja Blanca. Ep. XVI Partes de un lejano plan

Zirick ha conseguido la protección del administrador Calrissian. Lobot comunica a la Comadreja Blanca que su compañero droide permanecerá un tiempo a las órdenes de Lando y que la Attraversiamo ya no está en el hangar clandestino de Vorse Tabarith. 

En el helado planeta de Nelvaan, continúan adecuando la base a su proyecto. Albinus está enseñando a Vargas y a Nek a realizar mantenimiento de los aerodeslizadores. Mientras tanto R6-T6 ayuda a Cratala con las soldaduras y algunos protocolos de computación para su laboratorio.

Kron, Lylyth y Oskara usan un transporte para viajeros hacia la estación espacial de Kwenn, la cual actúa como punto de enlace entre el Borde Intermedio y el peligroso y anárquico espacio Hutt. Han de comprar un nuevo carguero que este fuera de los radares de los Imperiales y alejados del sector Coreliano dónde son buscados por la sustracción económica de la puja de la joya de yavin.



Por el cuerpo broncíneo de la estación cubierta de suciedad, los diques secos que cuelgan como patas y las torres con luces en la punta, la estación recuerda a una araña cangrejo despayrama que se escabulle alrededor de Kwenn como el infame depredador rodea a un indefenso caracol de su planeta. La estación ha cambiado frecuentemente de forma en su milenaria historia, añadiendo y eliminando secciones, pero siempre dedicada a la asistencia del intenso tráfico de la Ootmian Pabol.

La estación de tres kilómetros de circunferencia es la última parada que hacen transportes y naves de guerra antes de entrar en el Espacio Hutt. Cuenta con diques secos para reparar astronaves, instalaciones para transporte y almacenamiento que utilizan cientos de empresas, y recintos de ocio para los más ricos. La estación es también un conocido puerto clandestino para los contrabandistas que operan entre el Borde intermedio y el espacio hutt.

La estación espacial Kwenn esta controlada por el Imperio y la anarquía del Espacio Hutt. Un decreto la establece como terreno neutral entre los Hutts y los imperiales.


Vargas les advierte que el clan Besadii ha vendido recientemente la estación de Kwenn tras la debacle financiera de Ylesia. Su actual propietario es la compañía Kwenn, pero varios sindicatos criminales luchan por controlar la puerta de entrada al Espacio Hutt. El sindicato Tenloss trata de hacerse con todo el poder posible mediante la acumulación de acciones coorporativas a través de sociedades ficticias y compradores anónimos. Por su parte, según sus averiguaciones, el clan Anjiliac ha recurrido al soborno y el chantaje de los miembros del consejo de administración.

Cuando Lylyth, Kron y Oskara aterrizan en la estación comprueban la cantidad de clases sociales y culturas que pululan por la estación, constatando la cantidad de viajeros que buscan el refugio y las oportunidades de las rutas comerciales. Todo el mundo, desde cruceros de lujo hasta naves esclavistas, pasando por destructores estelares del imperio, fragatas piratas, cruceros corporativos y cargueros independientes.. todos se detienen a repostar antes de entrar o salir del espacio Hutt.

Aprovechan los servicios de la estación para comprarle a Cratala una serie de ingredientes botánicos y sintéticos con los que la arkaniana quiere intentar crear una cura para tratar una enfermedad adquirida por la flora de la base, la cual les sirve como sistema de seguridad interno de la misma y a la que Cratala se refiere cariñosamente como CLORIS. Buscan un comercio que se adecue a las peticiones de Cratala, y acaban encontrando una suerte de herboristería  dedicada tambien a la venta de prótesis. Regentada por un Tyroydiano que ordena sin miramientos a sus criaturas esclavizadas. obtienende él buenas referencias y dediacacoo

La estación de Kwenn está dividida en tres secciones diferentes: La Central Kwenn que ocupa la mayor parte de la estación, Las cumbres de Mirracero situadas encima y los diques secos que cuelgan por debajo.


En los diques secos, el esquelético bastidor de servicios de la estación tiene capacidad para albergar varias astronaves capitales durante sus reparaciones. En estos momentos no hay ningún destructor imperial pero sí encontramos cruceros pesados y de lujo. Industrias Ubrikkianas es la dueña de una gran parte de los muelles de investigación y desarrollo. Ahora bien, el jefe de máquinas está en nómina del clan Desilijic, y utiliza los niveles inferiores como puerto clandestino. De hecho la pista de los gamorreanos y weequays vigilando algunos puestos de control es lo que guía a los contrabandistas de la comadreja para dar con el jefe de máquinas. Comprueban que las camaras de seguridad son droides sonda que van moviéndose por los hangares vigilando sin dejar espacios olvidados. El trato cordial de éste facilita la relación comercial y llevan a buen término la compra de un carguero YT-2400 que recogerán en unos días con las modificaciones y requisitos solicitados ya que se trata de un modelo común.


Durante esos días deambulan por las cumbres de Mirracero, la parte superior del bulboso casco de la central coronada por lujosas torres. Estas agujas de transpiracero que brillan como la plata a la luz de las estrellas son un complejo de apartamentos de lujo propiedad de famosos, señores hutts y todo tipo de individuos adinerados. También es un lugar tristemente conocido por la muerte del famoso cantante del jatz Jos Irrmo. Los distritos de ocio, teatros de ópera, balnearios, centros de entrenamiento, las mejores franquicias de ropa así como las sucursales bancarias y los concesionarios de marcas mas exclusivas... todo enfocado al lujo de los adinerados.


Pero la mayor parte del tiempo la pasan en la Central de Kwenn alquilando uno de sus numerosos habitáculos de alojamiento. En el exterior de la Central se encuentran dispersos puertos de atraque, estaciones de servicio, talleres de reaparición, tiendas de repuesto y otras instalaciones de carga. El interior es un laberinto de tiendas, bares, hoteles y casinos apretujados hasta ocupar cada centímetro de espacio habitable. los pasillos recubiertos de grasa y refrigerante secos están abarrotados de piezas procedentes de astronaves averiadas y pilas de basura. Es un lugar en constante estado de deterioro. Muchos turboascensores funcionan mal o están estropeados. Los depuradores de aire deberían haber sido reemplazados hace mucho tiempo, pero luchan en vano por purgar el hedor de las masas de aire caliente y viciado.



Durante este tiempo de espera reciben una comunicación de Zirick, el droide  avisa de que tiene una manera de que el grupo se deshaga de la persecución del Supervisor Liers Ossnan, quien esta tras la pista de ellos tras los hechos acontecidos en Cholganna. Como agente de la OSI, Liers, ha quedado mal ante sus superiores por la pérdida de unidades en los enfrentamientos en Cholganna y necesita una oportunidad que se le niega para subsanar lo ocurrido. Lando, con su carisma y capacidad de negociación ha ofrecido a Liers un acuerdo por el cual este dejara de ocupar activos en la búsqueda de los contrabandistas a cambio de unos planos de proyectos olvidados cuyo origen quizás se remonte a la antigua república. A través del estudio de la contabilidad B del padre de Reom que obtuvieron de la memoria de IT-3PO, y que Zirick ha otorgado a Lando a cambio de su protección en la Ciudad de las Nubes, han observado unas compras, ingresos y varios apuntes relacionados con una propiedad de una Mina en Ryloth, que sospechan estuvo involucrada en algo más que la minería.


Ryloth es el planeta natal de Oskara, lo conoce bien, aunque hace años que su mentor y ella salieron del hostil mundo de los twileks para rescatar a su esclavizada hermana. Para ella, volver a Ryloth es regresar a un mundo árido y rocoso de desiertos y cadenas montañosas con cumbres cubiertas de bruma y valles sombríos. Y es que, además, Ryloth posee muy poca o ninguna superficie acuática, excepto áreas aisladas de agua helada en el lado nocturno. Debido a su permanente frontera entre el lado iluminado y el nocturno, las condiciones atmosféricas en la superficie se caracterizaban por vientos fuertes que alcanzaban los 500 km/h, que friccionaban el terreno, modelando el paisaje y los impredecibles tormentas solares, que podían alcanzar los 300 grados centígrados. Las tormentas solares más fuertes suelen desplazarse por el ecuador y se adentraban varios kilómetros bajo tierra, oradando cuevas cerca de la superficie en ese momento inhabitable antes de disiparse al llegar al lado nocturno. Por todo ello los habitantes de Ryloth suelen usar generadores de barrera para evitar las radiaciones solares además de estructuras con aleaciones preparadas para las inclemencias climáticas.

El dominio de los twi'leks se encuentra en medio de los dos ambientes extremos. A lo largo de una estrecha franja se encuentran una serie de cavernas y ciudades subterráneas de los twi'leks, protegidas con gruesas puertas antiexplosiones y verjas levadizas para no dejar entrar a los feroces monstruos que rondaban las Tierras Brillantes.

La ubicación de la mina esta en uno de esos desfiladeros de agresiva orografia y por los que no es posible utilizar los sensores de la nave, debiendo Kron valerse únicamente de sus habilidades de piloto para acceder a la pista de aterrizaje. Los personajes no reciben comunicación mientras se acercan a las instalaciones, una vez aterrizan sólo ven que la mina se encuentra cerrada y con las balizas indicando que está cerrada. Sin embargo, los aventureros se internan en la misma forzando las puertas con los módulos de datos. Antes, comprueban que un viejo droide de reparación esta oxidándose en la plataforma, aunque no se percatan del alto contenido radioactivo de éste sí que reciben una chisporroteante descarga energética del inoperante droide, el último reducto que tililaba por sus circuitos.



De la puerta blindada acceden a un pasillo cubierto que desemboca en el búnker de entrada a las instalaciones, vuelven a piratear las consolas de las puertas que les abren paso a una pequeña oficina de recepción con una muerteceina iluminación que deja ver un habitáculo mugriento. La mayoría de iluminarias estas destrozadas y pequeños cristales en el suelo crujen bajo sus pies. Sobre la alfombra ven diversas manchas de un liquido oscuro que resulta ser sangre seca. Van moviéndose cautelarmente atravesando diversas estancias y pasillos hasta dar con lo que debía usarse antaño como comedor: una habitación grande y brillantemente iluminada y de la que sorprende su limpieza, en comparación con la mayoría de comedores que han visto, y en comparación también con el resto de los espacios visitados hasta el momento. Filas de sillas y mesas están perfectamente ordenadas, los estantes con sus bandejas apiladas. Y un droide cocinero se afana detrás del mostrador, dando vueltas mientras comprueba y termina diversos platos con sus numerosas extremidades. En la zona principal del comedor, en una de las mesas, ven sentados los cadáveres de cuatro varones humanos. Parece que han recibido disparos de bláster a bocajarro; uno tiene la cara hundida en un plato que, en su origen, debía haber tenido algún liquido como sopa.

La consecuencia del errático y cíclico comportamiento del droide es debida a su limitada programación "chef" sumada al paso de años sin realizársele borrados de memoria y agrabado exponencialmente por el daño de los efectos de la radiación de las tormentas solares de Ryloth. Pues han comprobado que había fisuras en la estructuras y que los generadores de barrera anti tormenta están parcialmente desconectados. Kron convence a sus compañeras para desconectarlo y llevárselo al carguero para darle uso en Nelvaan, modus operanti que repite con el resto de droides en similar estado que se van encontrando. Continúan deambulando por la estructura en busca de algún lugar dónde pudieran encontrar a alguien o algo que les de un pista sobre dónde encontrar los planos. En la habitación del capataz encuentra un droide, de nombre 3D-4K, administrativo cromado con betas de óxido y un inhibidor que lo había mantenido desconectado. Al reactivarlo éste les ayuda a moverse por las instalaciones con soltura y ofrece la información sobre la empresa Explorodio y las identidades de los trabajadores... todos los datos corresponden a 20 años antes, justo el tiempo que lleva inactiva la mina y sin recibir ningún ingreso.

Tras la gruesa puerta blindada de la cámara acorazada, sólo los esperan las  parcas y carentes de decoración paredes del durocemento reforzado y dos puertas blindadas mas. Ven un par de funcionales muebles que es donde albergaban los minerales ya tratados obtenidos de la mina. Ahora sólo hay polvo. Continuan hacia la oficina desde la que pueden recuperar grabaciones de las cámaras de seguridad y por las que pueden detectar a un droide de exploración que se encuentra en una plataforma de aterrizaje secundaria de las instalaciones. Kron decide ir a por el junto con 3D-4K.


Gracias al droide de exploración no se pierden entre los distintos niveles y desvíos de los túneles de las minas. Además dicho droide los lleva hacia una parte oculta que sólo visitaba el capataz cuando le visitaban personal no identificado como trabajadores de la empresa. Cuando entran en el espacio cavernoso que se abre ante ellos percepcionan a su alrededor lo que parece a todas luces como un laboratorio técnico, una especie de taller de ingeniería técnica con capas de años de polvo e inactividad, las computadoras no están dañadas sólo necesitaron activarlas con baterías energéticas y pudieron volcar la información en holomensajes y planos que albergaban.

Una vez se paran a ver los archivos con algo de detenimiento ven que tienen en común que forman parte de un proyecto llamado "El Nido" y que parece tratarse de un proyecto de fabricación de una nave espacial con aleaciones biológicas, de aspectos coralinos. Por los números de codificación del proyecto les parece que se trata de un departamento que se encarga de un aspecto particular y menor de un proyecto que debe comprenderse de más partes, pero sin esta otras partes y el poco tiempo que le pueden dedicar in situ no alcanzan a esbozar en qué podría consistir. De esta manera, deciden regresar a la Comadreja y hacer allí una copia de los archivos antes de entregárselos a Lando en la Ciudad de las Nubes.


martes, 10 de mayo de 2016

Las Aventuras de la Attraversiamo


magnífica ilustración por endyamar


Desde que comenzamos la actual campaña de Star Wars - y éste microsite/blog- los grupos de juego quedaron separados y nombrados según la nave/carguero con la que viajaban y a su vez usaban de base de operaciones. El grupo de granujas de la Attraversiamo ha ido moviéndose por la Galaxia hasta lograr establecer una Base de operaciones en Nelvaan, un lugar al que llamar hogar en el Borde Exterior mientras continúan sus viajes errantes.

A través de las partidas, han acabado perdiendo la nave por lo que no tendría sentido que las crónicas continúen conteniendo en el titulo principal el nombre de la desaparecida nave, cuando ya no la usan. Por esto, a partir del episodio XVI las crónicas del grupo de juego de la Attraversiamo tendrá como titulo La Comadreja Blanca, que es como han nombrado a la Base de Nelvaan. La numeración de los episodios no comenzará desde cero, continuará desde donde lo dejó la Attraversiamo.


Mientras se jugaban los episodios VIII y IX de la Attraversiamo encargué a Endyamar (un ilustrador que os recomiendo por su nivel de adaptación a los encargos y profesionalidad en el acabado) un póster, el cual no conmemora ningún cierre de arco argumental simplemente es un regalo a los jugadores de parte del máster en agradecimiento por las partidas jugadas. El resultado final me ha encantado y espero encargar otro más adelante cuando llevemos otra buena tanda de episodios. En fin, os dejo a continuación las fichas y crónicas que engloban a las aventuras de la Attraversiamo.

Fichas Sobre la nave de transporte Attraversiamo:

La Nave. Planos

Las Crónicas de las aventuras de la Attraversiamo:


viernes, 15 de abril de 2016

La Attraversiamo. Ep XV Lealtades Recompensadas




El grupo de contrabandistas y mercenarios ha realizado un salto hiperespacial hacia la estación del gremio de sicarios donde Vargas debe dar cuenta del Rathtar capturado que transportan y devolver el Mirlo Inquieto. Oskara decide pilotar una pequeña lanzadera que se hallaba en el Mirlo Inquieto y llevar a una malherida Lylyth a la Comadreja Blanca, su base de operaciones en Nelvaan.

Durante lo que dura el salto - apenas 12 horas-, Nek le describe a R6-T6 la figura del inquisidor. Rememorar su presencia hace estremecerse al trandoshano. R6 identifica uno de los símbolos con Los Profetas del Lado Oscuro, un antiguo culto al lado oscuro fundado por un renegado señor oscuro llamado Darth Millenial, algunos lo consideran una escisión de una facción de la orden de lores Sith. Según las leyendas, los profetas son capaces de ahondar en los posibles resultados de cualquier evento futuro a través del uso del lado oscuro de la fuerza. Gracias a la información que almacenó durante el tiempo que R6 trabajó con el agente de inteligencia Albinus, el droide tiene información sobre cómo  el emperador Palpatine convirtió a los profetas en una orden secreta del Imperio, usando sus servicios para él.  Según sus datos en Dromund Kaas es donde se encuentra el antiguo templo de la orden.

Al salir del hiperespacio, dirigen el Mirlo Inquieto al Sicario 1, al aterrizar en su hangar ven un par de naves más, y una torreta láser coronando cada puerta de acceso. Tras dejar el manifiesto de carga y tripulación a Latika, son invitados a pasar a la sala comunal donde esperan urdir un plan que les propicie una astronave  para volver a la base en Nelvaan.

La sala comunal de el Sicario 1 parece una sala de recreo al uso con sus juegos de azar y apuestas, sus sillones y holopantallas. Unas voces procedentes del pasillo os advierten de la llegada de un grupo de 4 miembros que se hablan con cierta camaradería y pareciendo formar parte de la tripulación



"... inoperante, inepto, absurdo.- afirma un rodhiano mientras entraba.- un poder legislativo inmenso como un Senado, que pierde el tiempo discutiendo resoluciones que una vez dictadas no son capaces de cumplir... ¡Vamos! sigo pensando que con el Senado de la república los contrabandistas teníamos más y mejores trabajos... Pensadlo, su brazo ejecutivo era impotente, sin medios coercitivos suficientes para hacer cumplir la ley, una vez cobrados los impuestos que cada cual se las arregle.

Una segunda conversadora, twilek, decidió interrumpir, y mirando de reojo a los contrabandistas que ocupaban la sala preguntó a su compañero trandoshano.- ¿y tu, Filias?

- Ya lo sabes Neemal, pienso que nuestro trabajo depende de que nos adpatemos. La practica de la esclavitud, que mundos enteros estén en manos de mafiosos, que organizaciones ilegales realicen actos públicos, que coloquen dispositivos en el cuerpo para tenerlos dominados. Todo ello ha existido y existirá bajos cualquier tipo de gobierno, y depende de nosotros, de la capacidad de adaptarnos a las necesidades y demandas del mercado, el que nuestros ingresos continúen.- comento el reptiliano flemático que miraba las holopantallas buscando nuevas recompensas.

Y de nuevo Neemal, la twilek, continuó en su juego de crispar a sus compañeros, e inquirió al humano: ¿Y qué me dices de los Jedi? Aquella orden religiosa tan relacionada con el poder en la era de la República.

-  Es cierto.- sopesó el humano.- ¿De qué vivían esos monjes? ¿ De dónde sacaban el dinero para sus edificios? ¿ Quien les pagaba los viajes, su manutención, las naves? 

-  Y no olvides que tenían su propio sistema educativo.- añadió el Rodhiano.

- Por supuesto, toda alianza religión-estado tiene algo sucio. afirmó el trandoshano.- Afortunadamente el Imperio barrió su influencia y ya son solo leyendas, me alegra que los purgaran.- sentenció mientras terminaba de repasar los créditos de la recompensa.

- Si pero, Fílias, tu vienes de un linaje de cazarrecompensas, ¿dónde vivían mejor los de nuestra clase, entre la corrupción, caos e ineptitud de la República o en el dictatorial, ordenado y opresor Imperio? .- preguntó el humano. Pero Filias ya no entraba a discutir.

¿y esos que quieren instaurar la república? .- dice  R6-T6.


Esos son grupos de guerrilla que dicen amar el sistema de la República - dijo decidido el rodhiano, que entiende el idioma binario del droide.- y al final no son mas que gente que vivía como la élite social de aquella época y quiere recuperar su estatus. Al final, los vencedores convierten al vencido en el sinónimo del mal, lo hacen siempre. Y el mundo resultante te obliga a escoger bando, admitámoslo, todos tomamos partido del bando que nos deja hacer nuestro trabajo.


De repente son interrumpidos por una señal sonora que los llama a presentarse en la sala de mando de los montacargas. Al verlos acudir tan rápidamente a la llamada deducen que son miembros de la nave de transporte de prisioneros Kharon CHSV-JAN (se trata de una nave de silueta 5, de las mas pequeña de su clase, con capacidad para transportar a 19 reos y 6 miembros como tripulación.)

Nek y Vargas se apresuran a curiosear qué ha ocurrido, incluso con la intención de aportar ayuda, pero al  descubrir como sus jefes, los Sicarios Munroo y Latika, están discutiendo y acabando con las vidas de los tripulantes deciden recular y no inmiscuirse. R6-T6 desde otra perspectiva logra captar cómo preguntan al último tripulante con vida, el rodhiano, sobre la mercancía que llevaban. Según la respuesta del rodhiano son wookies, humanos y twileks que ya tienen compradores en Tatooine, y han sido comprados a muy buen precio a unos piratas que se hacen llamar los Jinetes del Maelstrom. Tras esto, el rodhiano, recibe un disparo en la cabeza. Instante tras el cual, Munroo llama al resto de los sicarios que hay en la estación y organizan en menos de un minuto un asalto a la nave de transporte. R6, tras ser advertido por Vargas sobre las intenciones de sus jefes, trata de establecer contacto con el interior para saber quienes son y ponerles sobre aviso.



Vargas y sus invitados son puestos en la retaguardia del Hangar a la espera de la necesidad o no de refuerzos. Dos Sicarios se ponen el traje espacial y acceden por una escotilla a una pasarela exterior por la que deambulan hasta colocarse sobre el Kharon, una vez situados comienzan a manipular y acceder por el fuselaje hasta lograr tener una cavidad de menos de medio metro cuadrado por la cual introducen una granada de toxinas. Todo ocurre muy rápidamente, pero no lo suficiente como para que nuestros protagonistas no hubieran podido interrumpir la masacre. R6 vuelve a intentar comunicarse, pero con quien esté haciéndolo no dice su nombre y parece ausente.

Un minuto después, los sicarios junto con un R6 "muy servicial" que va alumbrando el avance, se adentran en la nave con máscarillas para filtrar los posibles restos de toxinas que queden. El escenario apesta a muerte, pero el hedor no afecta a la moral de los sicarios, concentrados en encontrar el origen del botín y el punto de fuga. R6 accede a las celdas, sólo 3 de las 19 están aún cerradas, y en su interior más esclavos. Se detienen a observar una de las celdas, en ella yace un wookie sobre el suelo pero lo que observan los sicarios es que parece haber estado manipulando los cables de comunicaciones abriendo el techo de su celda. R6 lo ve claro era Montacca, aquel ex-mercenario retirado que encontró en los pasillos del Princesa Kuari.




Reunidos en la habitación que le alquilan a Vargas por sus servicios en el gremio, le dan vueltas a cómo buscar un transporte. Nek decide ir en busca de Lathika, uno de los dos jefazos, y lo encuentra en la armería mientras está poniendo a punto una pistola lanzadora de electroredes. La destreza que demuestra es equiparable a la sangre fría que despacha el despiadado sicario al dispararle una electrored al trandoshano y revelarle que los han vendido al Imperio, pues valen más como mercancía que cómo recursos. Lo que no esperaba Lathika es que la fortaleza del trandoshano le permitiera soltarse y acabara noqueado por sus garras. Tras lo cual, Nek sale disparado de la armería y corre a avisar de la situación.

La banda formada por Vargas, Nek, Kronemberg y R6-T6 consigue reagruparse en el hangar y toman la nave de transporte de prisioneros, dejando preparadas las torretas láser del hangar para que comiencen a disparar a la estructura. Logran despegar cuando aparecen en pantalla una patrulla de 3 Ties que se han lanzado contra ellos. Las maniobras de los pilotos no acaban de resultar lo suficientemente ágiles como para impedir a los contrabandistas realicen el salto al hiperespacio mientras dejan tras de sí la estela de la estación orbital de los Sicarios explotando.


viernes, 25 de marzo de 2016

La Attraversiamo. Ep XIV: Redenciones Peligrosas

El barón Kaldo ha dejado en la Ciudad de las Nubes a su meticuloso mayordomo Gustip para que recupere su inversión en la puja de la joya de yavín.

Un Destructor Imperial ha salido del Hiperespacio en la órbita de Bespín. Añadiendo la molesta presencia imperial a las preocupaciones del administrador Lando Calrissian en la jornada que se celebra el Gran Premio de las Nubes.

Zirick el droide sigue inhibido y custodiado por pistoleros a sueldo de Vorse Tabarith. El imperio ha realizado un bloque planetario sobre Bespin.



En la diáfana y ostentosa recepción del Continental, Kaltho el Hutt no esconde su disgusto por no haber podido conseguir invitaciones para que todo su séquito entre en el palco , sólo tres individuos le acompañaran, en lugar de la fastuosa corte a la que está acostumbrado. La persona más pegada a Kaltho es el cazarecompensas humano Kerek, que hace las veces de guardaespaldas. Kerek aguardaba a que cesaran los halagos hacia los motivos bordados con escenas de la historia y mitología hutt de la enorme prenda de vestir, de negra nanoseda coreliana, con la que el hutt ocultaba su cuerpo. Oteó por encima del mostrador y comprobó que el recepcionista estaba recibiendo un holomensaje del Baron Kaldo con una cantidad de créditos y un concepto. Como cazarecompensas que se ha movido por los bajos fondos y el borde exterior, Kerek entiende perfectamente que se trata de una propuesta de trabajo que se realiza a la "plantilla" de independientes que suelen hospedarse en el Continental. A veces hecha de menos aquella incertidumbre, aunque reconoce que haber sido contratado por Kaltho ha supuesto un espaldarazo a su posible jubilación.



En el Hangar clandestino de Vorse Tabarith. mientras dos de sus compañeros continúan presos, los tripulantes de la attraversiamo observan como los preparativos para la carrera están a punto de finalizar mientras idean posibles huidas del planeta...Pero el imperio ha establecido un bloqueo planetario que tiene a Lando Calrissian bastante ocupado. No obstante el Imperio es consciente allí donde va que ciertos aspectos son inamovibles. Por supuesto,el lujo y el juego son dos atractivos de la Ciudad de las Nubes, y por lo tanto los sectores enteramente dedicados a ello siguen intactos, ajenos a la invasión imperial.


Una nueva nave hace su aparición en el hangar clandestino de Vorse, se trata de El Mirlo Inquieto, y viene pilotada por el sicario Vargas con quien escaparon de los imperiales en el Princesa Kuari. Vargas es un Pistolero a Sueldo, hace tiempo que formas parte de los "Sicarios" un gremio de bandidos cuya base se encuentra en la estación orbital Sicario 1. A estos mercenarios les une una fraternidad propia de piratas espaciales. Dedicados a sacar tajada a todo lo que se les ponga a tiro por los limites de la galaxia. El Aqualish Murron y El Klatooniano Spike son los actuales cabezas del gremio y a los que debe rendir cuentas Vargas.


Lo que ha motivado a Vargas ha sido La lanzadera Lambda que trató de vender en el mercado negro , pues les ha traído problemas al gremio, resulta que los códigos y transpondedores estaban siendo buscados activamente por 2 Moffs imperiales. Situación ha hecho que contraiga una alta obligación, es decir, que para redimir su falta de olfato para los negocios debía realizar un acto que traiga de nuevo reputación al gremio.

Por eso, con su herido orgullo, siendo una deshonra entre sus hermanos de armas, Vargas decide embarcarse en una complicada misión: capturar un rathar. Pero necesita ayuda, por ello embauca a aquellos con los que robó la lanzadera, el grupo de contrabandistas de la attraversiamo. Sabiendo que están en una difícil situación, les ofreces su ayuda a cambio de que ellos le ayuden a robar un recurso de la sala de hologramas, alegando que lo que busca en la sala de hologramas es la cpu principal y los holocañones. Pero en el parque holográfico gran galaxia,con motivo del gran premio,se realizan pases especiales para ésta edición del gran premio de las nubes y se ha preparado una exhibición de un auténtico depredador: un rathar.



Mientras se juega el Gran Premio de las Nubes, el sicario se cuela en los bajos fondos de la Ciudad Portuaria con una misión clara, preparar lo necesario para poder salir del planeta pese al bloqueo imperial. Averigua que el imperio ha establecido algún tipo de código de salida del planeta para las naves afines a palpatine, Vargas se interna y sabe cómo hacerlo, buscando información sobre donde encontrar a algún traficante de información y acaba sonsacando que Hay un droide de los imperiales que fue abatido en un refriega posterior a la toma de la ciudad. Una vez localiza los incineradores logra evitar que el droide sea destruido, se lo compra a precio de chatarra de la buena a los ugnaught incineradores y extrae su núcleo de memoria y lo repara, obteniendo así los códigos de salida del planeta.

Con todos los preparativos listos, solo falta cargar en la bodega la mercancía que ha venido a buscar.Con esa intención suben a los nieles superiores y una vez en el parque holográfico, esperan a que éste este cerrado. Se infiltran en su interior con la ayuda de R6-T6. Cuando al abrir las puertas con las ganzúas electrónicas, los mercenarios constatan que se trata de un rathtar el temor les invade, pero gracias a que éste se encuentra en solitario, sin su manada, y a la trampa de feromonas la criatura se dirige instintivamente hacia el interior del contenedor especializado, obviando la presencia de los nerviosos"cazadores". Una vez dentro y tensionada hasta provocarle el desmayo. Se disponen a llevarse el contenedor cuando aparece en escena el inquisidor.



Resulta ser un adversario implacable, pese a la gran destreza y experiencia en el combate de los mercenarios, jamas se han enfrentado a algo de semejantes proporciones. Aún atacando todos juntos se ven obligados a huir de él con una Lylyth con heridas graves y un tocado Kronemberg. Afortunadamente Oskara aparece con el Mirlo Inquieto y logran despegar con la mercancía.

Realizan el salto al hiperespacio nada más sobrepasan el bloqueo imperial que han podido evitar gracias a los códigos sustraidos de la memoria del droide. Han logrado evitar la muerte, pero en la Ciudad de las Nubes aún permanecen un cautivo Zirick y la Attraversiamo.

jueves, 24 de marzo de 2016

La Attraversiamo. Ep XIII: El Gran Premio de las Nubes

El barón Kaldo ha dejado en la Ciudad de las Nubes a su meticuloso mayordomo Gustip para que recupere su inversión en la puja de la joya de yavín.

Un Destructor Imperial ha salido del Hiperespacio en la órbita de Bespín. Añadiendo la molesta presencia imperial a las preocupaciones del administrador Lando Calrissian en la jornada que se celebra el Gran Premio de las Nubes.

La Attraversiamo permanece oculta de la red de Arend Shen, en el Hangar clandestino de Vorse Tabarith. Mientras dos de sus compañeros continúan presos, los preparativos para la carrera están a punto de finalizar.



En el consorcio de la Ciudad de las Nubes, en las instalaciones que las fuerzas imperiales adaptaron como sala de interrogatorios y prisión temporal se encuentran  Nek y Kronemberg, acababan de ser trasladados tras interrogarles la agente imperial Lek cuando reciben la furtiva visita de Lobot, el administrador de confianza de Lando Calrissian, quien les muestra un holomensaje del propio Lando: " qué huevos tenéis, mordéis la mano que os alimenta y tenéis un pésimo estilo y gusto para elegir trabajos. No sé aún qué habéis hecho, pero quien se dirige a vuestra celda querrá algo de vosotros. Sed mis confidentes y es probable que vuestro confinamiento aquí concluya mucho antes de lo que esperáis." Pero antes de que pudieran siquiera pensar una respuesta, se corta la comunicación y Lobot sale de la sala. Pocos instantes después aparece un agente imperial de alto rango imperial, su tenebrosa mirada de un amarillo turbio se clava en el pecho de los contrabandistas, quisieran dejar de dirigirle la mirada pero son incapaces. Algo hipnótico, visceral, los empuja a prestarle atención. quizás sea su instinto primario ante la figura de un depredador.



Se trata de un imperial con un uniforme de batalla negro y tras él, suspendidos en el aire, 3 minidroides, bien parecidos a sondas. La figura de casi dos metros les inspecciona desde su altivez y pronuncia sus primeras palabras: "En el manifiesto de los muelles consta que llegasteis en un modelo 578-r modificado. Cuya tripulación contrastada es de seis miembros. ninguno en posición del certificado de Pacificador Imperial, y aún así hay constancia de que practicáis la caza de recompensas... otros mandos imperiales han solicitado vuestro traslado; pero mi señor ha posado sus intereses en vuestro grupo.- en ése momento desconecta los grilletes liberando a los reos.- Os presentareis junto con el resto de vuestra tripulación en el destructor. Se os certificará como cazarecompensas y asignará una misión. Y si falláis o nos evitáis, seréis ejecutados sin honor." mientras ha estado hablándoles Nek se percata de que las insignias en las botas y el cinto corresponden a una orden imperial aunque no es capaz de acabar de reconocerla, además la circunferencia que porta en su cinto le parece un arma de combate más que un aparato o herramienta.
Lo cierto es que los reos no se atreven a contrariar al misterioso y perturbante nuevo personaje.

Una vez en libertad, Nek y Kronemberg buscan la manera de encontrar a sus compañeros, Lobot vuelve a reencontrarse con ellos y les indica que Arend Shen ha vendido a la tripulación como culpables del urto millonario de los créditos de la puja por la joya, poniendo en el radar de nuevos cazarecompensas a los contrabandistas de la attraversiamo. Lando como administrador de la ciudad quiere limpiarla de la corrupción, de la que Arend shen es un claro ejemplo ( en su ultima década como trabajador tributario de la ciudad malversó parte del dinero compartiéndolo con la gente necesaria para que sus operaciones se mantuvieran en secreto) pero Lando no es un asesino ni aprueba métodos criminales como método de combate contra la corrupción y advierte a los personajes de que quiere que desaparezca de la Ciudad Arend pero no que lo maten. Acuerdan que una vez decidan algo con el resto de la tripulación de la Attraversiamo se pondrán en contacto con Lando.


Con todo lo que tienen a sus espaldas Nek y Kronemberg se presentan en el Hangar clandestino de Vorse Tabarith - gracias a Lobot-. La Situación allí no mejora, el droide Zirick es un rehén (escoltado por dos guardaespaldas) que Vorse usa como chantaje contra los aventureros para que cumplan su promesa de ofrecerles un piloto para El Gran Premio. Y es que Kaltho el Hutt se la ha jugado a Vorse  haciendo desaparecer a sus pilotos, de modo que necesita un reemplazo válido de última hora y ha colocado unas cargas explosivas en la Attraversiamo y ha raptado al droide para obligar a estos a que cumplan su compromiso.

 La tripulación no encuentra un propósito común, la forma de afrontar la situación tan crítica que los envuelve se convierte en un tema de desencuentro, especialmente entre Lylyth y Nek. EL grupo acaba balanceando las decisiones hacia el lado de la sensible a la fuerza, pero Nek tiene sus dudas y comienza a plantearse si el rumbo que esta tomando la tripulación es el que él quiere seguir.

El primer problema que tienen que solucionar es correr la Carrera, y así poder volver a contar con Zirick y su astronave La Attraversiamo.

Se dirigen a las tribunas de Motores Bespín situadas en una serie de plataformas de repulsión en el lado sur del distrito turístico que están conectadas con la Ciudad de las Nubes por una de las rutas de tren repulsor. El Recorrido del gran Premio lo marcan ocho grandes boyas repulsoras, formando un óvalo que se extiende hacia el exterior desde la Ciudad. Cada coche de las nubes participante esta equipado con un transceptor encriptado que ha sido modulado con una frecuencia sólo conocida por la organización del evento. Cada coche tiene que pasar a menos de 250 metros de cada una de las boyas de modo que el receptor encriptado registre el contacto y lo almacene en su memoria. Los coches de las nubes no pueden registrar ninguna boya sin haber pasado  por la boya anterior.

En el aerodeslizador planetario de Vorse Tabarith se sienta a la conducción Oskara mientras que Lylyth se pone a los mandos de la artillería. Una vez da comienzo la carrera ambas comienzan la competición con la mente en acabarla, pues la tasa de siniestralidad es muy alta. Una vez dejan atrás la tercera boya a una velocidad tremenda unas enormes nubes asoman delante de ellas, en un principio casi indistinguible de todo lo que han visto hasta el momento.  Pero enseguida aparecen al frente un gran número de pequeños puntos que se mueven más lentamente que su vehículo, no obstante aún así se desplazan a una velocidad considerable. Los alcanzan rápidamente para descubrir con sorpresa que se trata de formas de vida de algún tipo: grandes criaturas insectoides que vuelan con dos pares de alas, tratando desesperadamente de apartarse de vuestro camino.

En el holovideo de la zona de boxes se retransmite la carrera de manera integra, la guardia alada inspecciona que no se sobrepasen las normas mientras que el entusiasta gentío observa la competición.

Las filas de extrañas criaturas aladas se reducen hasta desaparecer poco antes de pasar por la cuarta boya, pero no pueden respirar tranquilos mucho tiempo. Su matriz de sensores capta unas señales de gran tamaño, y al poco se precipitan a toda velocidad hacia una horada de enormes criaturas similares a medusas en lenta deriva a través de las nubes. No estáis seguros de lo que puede ocurrir de golpear alguna, pero seguro que es mejor no averiguarlo. (son beldones)



Dejan atrás la quinta boya y la matriz de sensores sitúa la sexta en la distancia. Por fin lejos del territorio de las formas de vid autóctonas, el cielo parece despejado, casi tranquilo, hasta que un certero disparo de bláster esparce luz y calor por toda la amura de estribor. Efectivamente, los demás pilotos están aprovechando éste tramo para recortar distancias o eliminar competencia. Pero no sólo han de lidiar con los disparos si no que, según los sensores, están a punto de salir de la "zona muerta" que concede a los pilotos la posibilidad de adelantar para internarse en un sembrado de bolsas de gases altamente concentrados, entre ellos el valioso tibanna. No se trata de un "obstáculo natural", han sido añadidos a la carrera por decisión no-escrita del patronato de turismo de la Ciudad de las Nubes con la intención de añadir emoción a la carrera.

El  equipo de los hutts tiene tan pocos reparos cuando se trata de correr como para todo lo demás, y el artillero de Carabina, con poco autocontrol, abre fuego contra unos oponentes y acaban, los del hutt, entrando en ignición al atravesar una de las bolsas y se produce una explosión cuyas turbulencias ponen en aprieto al vehículo comandado por nuestros protagonistas, pero logran estabilizarse y aprovecharla para aumentar distancias.

Para cuando pasan por la última boya, el campo de gases ha disminuido de manera significativa y el cielo está despejado. La neblina de las bolsas de gas se ha evaporado, lo que indica que ha pasado el peligro de los gases volátiles Unos instantes después de entrar en la nueva región, la matriz de sensores les vuelve a avisar indicando numerosos objetos del tamaño de astronaves que se acercan a gran velocidad. Cuando logran identificarlos los tienen muy cerca se trata de Velkers


Tanto el rastro de los motores de los coches de las nubes como su proximidad relativamente reciente a beldones y tibannucks despiertan una leve curiosidad en los velkers, comparable a la de un animal que descubre un olor nuevo. La exposición a altas concentraciones de gases en la sección anterior ha aumentado el perfil aromático de los corredores y también les llaman la atención. Tanto que algunos velkers ven a los corredores como presas e intentan devorarlos.

Menos de la mitad de los corredores que tomaron la salida pasan por la última boya, después de que muchos hayan quedado incapacitados por los obstáculos en el camino y unos pocos sufrieran accidentes. los sensores indican que la Ciudad de las Nubes es el siguiente punto, aunque todavía queda bastante lejos y en el último tramo de la carrera, los corredores, se juegan el todo por el todo...

... unos minutos después...La expectante multitud estalla en una estruendosa algarada cuando los personajes se preparan para aterrizar en el hangar del equipo ganador con la adrenalina todavía bombeándose por su venas. Periodistas y fans ansiosos por obtener holofotos de los ganadores claman por conseguir una instantánea. Los fogonazos de sus dispositivos son tan numerosos y deslumbrantes que casi malogran el aterrizaje. Una vez las sujeciones del coche de las nubes se amarran finalmente al ferrocemento, la barricada que contiene a la multitud se derrumba bajo la emoción y una oleada de personas ansiosas rodea el vehículo entre vítores para ser de los primeros en felicitar a los nuevos vencedores del Gran Premio de la Ciudad. Hasta ahí es cuanto dura el protagonismo de los pilotos, su primer acto de adoración de  masas hacia ellos termina antes de empezar a saborearlo, pues hace aparición el promotor Vorse Tabarith, dueño del vehículo, y comienza a codearse con los medios y las gentes, en un autentico baño de vanidad.


miércoles, 23 de marzo de 2016

La Comadreja Blanca. Distribución y Equipamiento

En el episodio VII de nuestras crónicas, los contrabandistas de la Attraversiamo acudieron a una operación de rescate en el planeta Nelvaan, donde descubrieron (en el episodio VII) unas instalaciones abandonadas desde la época de las Guerras Clon. Allí encontraron información desordenada y encriptada sobre experimentos realizados en las instalaciones (cuya manufactura es propia de ingeniería mon calamari) siendo usado el lugar como laboratorio de bioingenieria. Además en el lugar encontraron el Holocron de Ood Bnar.
Los protagonistas decidieron usar parte de la materia prima de esas instalaciones y afincar en Nelvaan su Base de Operaciones, su lugar de regreso en el borde exterior, lo más parecido a un hogar. De modo que invirtieron (a lo largo de más de un año) una importante suma de recursos gracias a sus ahorros de los últimos trabajos. Y el resultado ha sido lo que han denominado como La Comadreja Blanca.

DISTRIBUCIÓN
mapa de la Base de Operaciones La Comadreja Blanca
- Leyenda del Mapa -
1. Hangar
2. Laboratorio de Cratala
3. Almacén del Laboratorio y acceso a la torreta lanza-misiles norte
4. Habitaciones
5. Enfermería
6. Dependencias de los droides de limpieza y acceso a la torreta lanza-misiles este
7. Sala de Entrenamiento
8. Sala de Meditación
9. Acceso a nivel inferior por escaleras y a la torreta lanza-misiles sur
10. Sala Comunal
11. Estancias para invitados
12. Cocina
13. Huerto / Despensa
14. Sala de Computadoras
15, Células energéticas de emergencia
16. Armería del nivel inferior y Células energéticas
17. Acceso a cápsula de escape

EQUIPAMIENTO

Eco-Sistema de Defensa
En todas las instalaciones de la Comadreja Blanca hay raíces y floras trepadoras diversas que se mantienen perfectamente sin necesidad de luz natural alguna. En el Laboratorio de Cratala se encuentra el núcleo de las raíces, la misma Cratala descubrió varias propiedades de las plantas. Y, aprovechando el instinto natural de la flora Cratala diseñó la Base de Operaciones para que ésta tuviera un eco-sistema de defensa, de hecho si alguien en la Base no se ha rociado con un spray sintetizado por Cratala, las raíces le acabaran atacando. Además También preparó un spray cuya composición virulentaba a las raíces haciendo que ataquen con mayor prontitud y crudeza.

Vehículos
En el Hangar tienen una nueva nave YT-2400 modificada (página 265 manual básico al filo del imperio) , dos deslizadores X-34 (página 251 manual básico al filo del imperio) y dos motos 74Z. (página 250 manual básico al filo del imperio)

Cuatro Lanzadores de minimisiles: los misiles de impacto son los más comunes entre los proyectiles explosivos de uso naval y pueden encontrarse en toda clase de naves. un misil de impacto apenas un metro y esta provisto de una cabeza explosiva especial.  Instalada en una torreta terrestre puede ser usada como arma antitanque o anticaza sirviendo para inutilizar rápidamente patrulleras y cazas estelares. Son armas de Corto alcance.

Misiles de impacto: El modelo 10 de Armamentos Golan es un arma antipersona, desencadenando una potente explosión con una onda de choque lo bastante poderosa como para incapacitar o herir a objetivos más allá del radio de explosión original.
Si el usuario activa la propiedad desorientación, ésta afectará a todos los personajes situados a corto alcance del objetivo, incluso si no sufrieron daños provenientes del misil. Si el usuario activa la propiedad Conmocionadora del misil de impacto, ésta afectará a todos los personajes que participen en la misma interacción que el objetivo, incluso si no sufrieron daños provenientes del misil.
La habilidad usada es Artillería, produciendo 14 puntos de Daño, necesitando 4 ventajas para realizar el crítico, poseyendo un alcance extremo y las características: Conmocionadora 3, Desorientación 5, Explosión 10 y Guiada 2. (página 47 del suplemento Alianzas Peligrosas)

Un escáner de Superficie de Largo Alcance "Ultraescaner" de Cryoncorp. Este escáner utiliza un radar de baja energía para el seguimiento del terreno a baja altitud, pudiendo localizar aerodeslizadores planetarios. Suele ser transportado en aerodeslizadores que vuelan a poco velocidad usándose como medio para crear de forma rápida y exhaustiva un mapa topográfico. El transcendedor del radar se acopla a un conjunto de aplicaciones de sensores de banda ancha y un programa de cartografiado que recibe de miles de millones de unidades de información por segundo.. En términos de juego, el alcance es largo y permite sondear un área grande de una sola pasada. Dependiendo de las condiciones atmosféricas, el tamaño de la zona explorada y numerosas variables mas, el tiempo necesario apra cartografiar por completo una región puede ser desde unas pocas horas a algunos dias de trabajo continuo.
Mediante una Tirada Media (dos dados morados) de Computadores por parte del operador. Los mapas creados por el ESLA añaden Ventaja a cualquier tirada de Supervivencia realizada para orientarse usándolos, más un éxito automático por cada dos ventajas en la tirada. (página 47 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)

Grupo de detección Subterránea: se trata de un potente grupo de radares normalmente usado por empresas dedicadas a la prospección de gas y minerales, y los servicios de búsqueda y rescate. Se rata de una estructura de plastiacero resistente a los golpes y las inclemencias del tiempo con un compacto y robusto conjunto de radares calibrados y capaces de penetrar la tierra para percibir lo que hay debajo a través de los objetos sólidos. Ya sea colgado del hombro de un operario o montado en algún pequeño carrito repulsor, el GDS puede ver a través  del suelo, rocas de distintas densidades, la mayoría de los tipos de minerales y metales procesados, residuos orgánicos e inorgánicos, durocemento, ferrocemento y casi cualquier tipo de sustancia que pudiera encontrarse.
Usar un GDS no requiere de tirada de habilidad, pero si puede ser necesaria para interpretar los datos obtenidos, en cuyo caso deberá usar la habilidad Computadoras. (página 48 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)

Balizas de emergencia: las PED-21 son balizas personales de emergencia, muy útiles. Aproximadamente del tamaño de una barra luminosa y con un peso insignificante, la PED-21 utiliza un transmisor de alta potencia y largo alcance para emitir un corto mensaje de emergencia continuamente repetido a todas las frecuencias de comunicaciones reservadas para búsqueda y rescate más comunes. Se puede programar con hasta 12 idiomas diferentes y su batería tiene una vida de 72 horas estándar. Puede activarse de manera manual o cuando los signos biológicos de un traje espacial o de sueprvivencia envíe señales que muestren peligro en el umbral establecido.
En términos de juego, cualquiera que busque a alguien con una PED-21 activa añade dos ventajas a toda tirada de PErcepcion, Computadoras o Vigilancia realizada durante la búsqueda. (página 49 del suplemento Adentrándose en lo Desconocido)


viernes, 19 de febrero de 2016

El Código Jedi

Mientras esperamos a que el Libro básico de Fuerza y Destino sea publicado en el idioma de Cervantes, voy a usar esta entrada para hacer una recolección de datos sobre el Código Jedi para que le sea de utilidad a la jugadora que ha desbloqueado (gracias al Holocron de Ood Bnar) la especialización universal Sensible a la Fuerza. Así que sin más preámbulo: El Código Jedi.



El Código Jedi es una sucesión de ideas básicas que un Jedi debe aprender y comprender. Contienen la información necesaria de toda la Orden Jedi y por consiguiente el camino al lado luminoso de la Fuerza. La filosofía Jedi es similar a otros principios de muchas religiones (Cristianismo, Budismo, Taoismo) pero no haremos una disertación sobre ello, no es ni el blog ni el momento adecuado. 
A continuación se detalla el código:


No existe emoción, sólo existe paz.

Las emociones son una parte natural de la vida y los Jedis no son inmunes a sentir emociones. Tenemos el ejemplo de los maestros Obi-Wan Kenobi y Yoda cuando expresaron pena al descubrir la muerte de los aprendices a manos de Darth Vader.

No se trata de que las emociones no existan sino que estas deben ser puestas de lado, no han a ser negadas, pero si entendidas. A´Sharad Hett recuerda al joven Anakin Skywalker durante sus campañas juntos durante Las Guerras Clon. Hett dice que la ira de Anakin es entendible, pero debe enfrentarla. Esta creencia puede ser modificada para leer "Las emociones no pueden llevarse mi paz".


No existe ignorancia, sólo existe conocimiento.

Un Jedi debe ser perspicaz y tratar de comprender el mundo que le rodea. La ignorancia es una parte de la vida, no debe ser temida. Este principio debe guiar a cultivar una mente abierta con la capacidad de aceptar cosas que otros considerarían inconcebibles, tratando de evitar mentes de pensamiento rígido y controlado por la duda.


En otras palabras, este principio señala que a menudo un Jedi debe utilizar no sólo su mente racional, sino también su mente intuitiva para averiguar la verdad de una situación. Este principio se ve encarnado en las declaraciones del basilisco Dexter Jettster: "Un Jedi conoce la diferencia entre el conocimiento y la sabiduría".



No existe pasión, existe serenidad.

Las situaciones de estrés extremo podrían tentar a a un Jedi a reaccionar fuertemente, o centrarse en la tarea y no en la meta.
Este principio persigue que un Jedi actue siempre con templanza y sereno, observando cada situación tan claramente como lo ve la Fuerza, evitando empañar su juicio con pasión desenfrenada.

No existe caos, existe armonía.

Este precepto refleja la cosmología de la Orden, un auténtico Jedi se da cuenta de que todas las cosas están interconectadas y, más importante aún, son interdependientes, en un ciclo interminable de equilibrio. Mientras que un ser no iniciado en la Fuerza ve el dolor y la tragedia en el funcionamiento del universo, a través de la fuerza, un Jedi es capaz de interpretar y entender incluso el más doloroso de los acontecimientos de la vida. Cada evento tiene un propósito.

Yoda dijo a Anakin Skywalker una vez,:"La muerte es una parte natural de la vida". Inconvenientes menores como fracaso, decepción y desacuerdo también son inevitables y deben tomarse con calma. Los Jedis no niegan el hecho de que sucedan cosas trágicas y terribles; simplemente señalan que la tragedia es, sencillamente, otra parte de la vida. Esto lleva también a una visión realista, equilibrada y objetiva de la existencia.



No existe la muerte, existe la Fuerza.

Un Jedi siempre debe estar preparado para la muerte, pues es simplemente una parte del ciclo de vida. Sin la muerte, no podría existir la vida. La fuerza en nosotros, aún vive después de que morimos. Este principio representa la visión de la orden de Jedi que acepta la muerte y la vida, la corrupción y la pureza, no como opuestos sino como dos pares, uno no puede existir sin el otro.

Este principio también recuerda a los Jedi que la muerte es un estado transitorio para cualquier ser vivo y no es realmente un fin a la vida, sólo el comienzo de la próxima etapa de su viaje. A través de la Fuerza, la existencia continúa en un constante estado de conexión para todos los seres vivos.











Del Código Jedi se desprenden una serie de principios varios, que no se mencionan en el Código pero que deben ser conocidos por todos los Jedi. Son los siguientes:


  • Los Jedi son los guardianes de la paz en la galaxia.
  • Los Jedi usan sus poderes para defender y proteger, nunca para atacar a otros.
  • Los Jedi respetan toda vida, en cualquier forma.
  • Los Jedi sirven a los demás más que gobernarlos, por el bien de la galaxia.
  • Los Jedi buscan superarse a sí mismos a través del conocimiento y del entrenamiento.
  • El sable de luz es el símbolo de los miembros de la orden Jedi.
  • Los Jedi deben poner las necesidades de la comunidad por encima de sus propias necesidades.
  • Los Jedi deben proteger a los débiles y los indefensos del mal.
  • Los Jedi deben cooperar siempre en una batalla o crisis.
  • Los Jedi no debe tener deseos; deberán demostrar ser autosuficientes.
  • Un Maestro Jedi no puede tener más de un Padawan a la vez.
  • Un Jedi no matará a un oponente desarmado.
  • Un Jedi jamás tomará venganza.




Los Jedi se encadenan en la obediencia: obediencia al Consejo Jedi; obediencia a sus Maestros; obediencia a la República. Aquellos que siguen el lado de la luz incluso creen que deben someterse a la Fuerza.Son simplemente instrumentos de su voluntad, esclavos de un gran bien.

―Darth Bane, comparando el Código Jedi con el Código de los Sith


http://www.loresdelsith.net/universo/fuerza/jedi/normas.htm